สมัครพนันออนไลน์ แทงบอลยูฟ่าเบท เว็บพนันบอลออนไลน์ที่มาแรงที่สุด

สมัครพนันออนไลน์ เว็บพนันบอลออนไลน์ที่มาแรงที่สุด การศึกษานี้ได้รับการออกแบบให้เป็นการศึกษาแบบสหสัมพันธ์ เพื่อประเมินความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัย 11 ประการที่ระบุไว้ข้างต้น (ตัวแปรอิสระ) และไซเบอร์โลฟิงสามประเภท ได้แก่ การขัดเกลาทางสังคม ธุรกิจส่วนตัว และการติดตามข่าวสาร (ตัวแปรตาม) . ขนาดตัวอย่างถูกกำหนดจากการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจงและสะดวก และข้อกำหนดสำหรับการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง (SEM) ผู้เขียนจำนวนหนึ่ง ได้แนะนำขนาดตัวอย่างขั้นต่ำหรือปานกลางสำหรับ SEM ให้อยู่ในช่วงระหว่าง 100 ถึง 200 ในขณะที่คนอื่นๆ ได้แนะนำการสังเกต 5-10 ครั้งต่อพารามิเตอร์โดยประมาณ และ 10 กรณีต่อตัวแปร การวิเคราะห์กำลังดำเนินการก่อนการรวบรวมข้อมูลสำหรับการศึกษานี้ระบุว่าจำเป็นต้องมีผู้เข้าร่วมระหว่าง

ผู้เข้าร่วมการศึกษา นักศึกษาจำนวน 272 คนในมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งในตุรกีเข้าร่วมการศึกษาโดยสมัครใจ สมัครพนันออนไลน์ ผู้เข้าร่วมทุกคนมีบัญชีเครือข่ายสังคมออนไลน์อย่างน้อยหนึ่งบัญชี และได้สำเร็จหลักสูตรความรู้คอมพิวเตอร์ภาคบังคับในห้องเรียนห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ หลังจากได้รับคำอธิบายสั้นๆ เกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของการศึกษาแล้ว ขอให้ผู้เข้าร่วมกรอกแบบสอบถาม (ดูหัวข้อ “เครื่องมือวัด”) ด้านล่าง

ลักษณะทางประชากรของผู้เข้าร่วม รวมทั้งเพศและข้อมูลเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ต แสดงไว้ในตารางที่1. จากผู้เข้าร่วม 272 คน เป็นชาย และ 150 คนเป็นหญิง อายุเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมคือ เกรดเฉลี่ยโดยรวมของผู้เข้าร่วมและเกรดเฉลี่ยในหลักสูตรความรู้ทางคอมพิวเตอร์ที่อ้างอิงสำหรับพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตคือ ตามลำดับ ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ (60.3%) ให้คะแนนทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตของพวกเขาว่า “ระดับกลาง” ผู้เข้าร่วมมากกว่า ระบุว่าพวกเขาใช้อินเทอร์เน็ตเป็นประจำทุกวัน และผู้เข้าร่วมที่เหลือ ระบุว่าพวกเขาใช้อินเทอร์เน็ตทั้งรายสัปดาห์หรือรายเดือน ในขณะที่ผู้เข้าร่วม กล่าวว่าพวกเขามีประสบการณ์การใช้อินเทอร์เน็ตในระดับปานกลางถึงสูง ส่วนที่เหลือ กล่าวว่าพวกเขามีประสบการณ์เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย

ข้อมูลถูกเก็บรวบรวมโดยใช้แบบสอบถามที่ดำเนินการด้วยตนเองโดยนักเรียนที่เข้าร่วมในหลักสูตรห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ในช่วงภาคเรียนฤดูใบไม้ร่วงปี 2019–2020 แบบสอบถามประกอบด้วยดังต่อไปนี้ ข้อมูลประชากร (11 รายการ)
ส่วนนี้รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับทักษะทางเพศและอินเทอร์เน็ต ประสบการณ์ และความถี่ของการใช้งาน เพื่อพิจารณาผลกระทบของปัจจัยเหล่านี้ต่อ cyberloafing

มาตราส่วนบุคลิกภาพตามคำคุณศัพท์ (ABPT) (40 รายการ)
ABPT ได้รับการพัฒนาโดย Bacanlı et al ( 2552 ) เพื่อวัดบุคลิกภาพ โดยอิงจากเครื่องมือที่ใช้ในการวัดลักษณะบุคลิกภาพของ Big Five ที่นักจิตวิทยาใช้เพื่ออธิบายบุคลิกภาพของมนุษย์ (Costa & McCrae, 1992 ; Goldberg, 1993 ) ความถูกต้องของโครงสร้างของ ABPT นั้นแสดงให้เห็นโดยการวิเคราะห์ตัวประกอบการหมุนแบบเฉียง ABPT ยังแสดงให้เห็นความถูกต้องพร้อมกันกับมาตราส่วน Sociotropy-Autonomy ซึ่งวัดสิ่งต่างๆ เช่น ความวิตกกังวลในการแยกจากกัน ความพยายามที่จะสร้างความพึงพอใจให้ผู้อื่น และความไม่พอใจในความสัมพันธ์ (Beck et al., 1988 ; Savaşır & Şahin, 1997 ); ปฏิกิริยาต่อความขัดแย้ง (Demirci, 2004 ); ตารางผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบ (PANAS) (Gençöz, 2000; วัตสันและคณะ, 1988 ); และ State-Trait Anxiety Inventory (STAI) (Öner & ve Le Compte, 1998 ; Spielberger, 2010 ) การทดสอบความเชื่อถือได้ของการทดสอบซ้ำและค่า α ของ Cronbach สำหรับความสอดคล้องภายในบ่งชี้ว่า ABPT มีคุณสมบัติทางจิตเวชที่น่าพอใจและเหมาะสำหรับการประเมินลักษณะบุคลิกภาพของนักศึกษาระดับปริญญาตรีและบัณฑิตศึกษา

ไซเบอร์โลฟวิ่ง (12 รายการ)
มาตราส่วนนี้ได้รับการพัฒนาโดย Blanchard และ Henle ( 2008 ) และปรับให้เข้ากับภาษาตุรกีโดยKalaycı ( 2010 ) เครื่องมือเดิมรวมถึงพฤติกรรมการท่องโลกอินเทอร์เน็ตเล็กน้อยและที่สำคัญเป็นสองปัจจัยย่อย และใช้การวิเคราะห์ปัจจัยอธิบายเท่านั้น ในเวอร์ชันภาษาตุรกี การวิเคราะห์ปัจจัยยืนยันทั้งแบบอธิบายและแบบลำดับที่สองระบุมาตราส่วนสามปัจจัยที่ประกอบด้วยมาตราส่วนย่อยของธุรกิจส่วนบุคคล การขัดเกลาทางสังคม และการติดตามข่าวสาร โดยมีการวัดความน่าเชื่อถือ 0.83, 0.85 และ 0.66 ตามลำดับ ในขณะที่ ความน่าเชื่อถือโดยรวมของมาตราส่วนคือ 0.88

ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของหน่วยงาน (4 ข้อ)
มาตราส่วนนี้วัดขอบเขตที่ผู้เข้าร่วมรู้สึกว่าตนเป็นส่วนหนึ่งของแผนกที่พวกเขากำลังศึกษาอยู่ ความถูกต้องของโครงสร้างถูกกำหนดโดยใช้ EFA [การวัดความเพียงพอของการสุ่มตัวอย่าง KMO (0.647); การทดสอบทรงกลมของบาร์ตเล็ต (χ 2 (6) = 453.269, p < 0.01)] ชุมชน EFA อยู่ระหว่าง 0.504–0.721 ปัจจัยเดียวอธิบาย 62.09 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมด โดยมีการโหลดรายการระหว่าง 0.710–0.849 และ α ของครอนบัคที่ 0.792 ทัศนคติต่อการท่องโลกไซเบอร์ (3 รายการ) มาตราส่วนนี้วัดทัศนคติของผู้เข้าร่วมที่มีต่อการเล่นไซเบอร์ EFA ถูกใช้สำหรับความถูกต้องของโครงสร้าง [KMO การวัดความเพียงพอของการเก็บตัวอย่าง (0.702); การทดสอบทรงกลมของบาร์ตเลตต์ (χ 2 (3) = 368.755, p < 0.01)] ชุมชน EFA อยู่ระหว่าง 0.734–0.838 ปัจจัยเดียวที่อธิบาย 77.13% ของความแปรปรวนทั้งหมด โดยมีการโหลดไอเท็มระหว่าง 0.857–0.915 และ α ของครอนบัคที่ 0.851 ลอยกระทง (4 สินค้า) มาตราส่วนนี้วัดพฤติกรรมการเดินเล่นในแต่ละวันของผู้เข้าร่วม EFA ถูกใช้สำหรับความถูกต้องของโครงสร้าง [KMO การวัดความเพียงพอของการเก็บตัวอย่าง (0.656); การทดสอบทรงกลมของบาร์ตเลตต์ χ 2 (6) = 147.854, p < 0.01)] ชุมชน EFA อยู่ระหว่าง 0.294–0.614 ซึ่งบ่งชี้ว่าเหมาะสมกับข้อมูล ปัจจัยเดียวอธิบาย 48.33 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมด โดยมีการโหลดรายการระหว่าง 0.543–0.783 ค่า α ของครอนบาคที่ 0.631 บ่งชี้ความสอดคล้องภายในที่น่าพอใจ การตั้งค่าการสอนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ (9 รายการ) มาตราส่วนนี้วัดการรับรู้ของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการตั้งค่าการสอนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ EFA ถูกใช้สำหรับความถูกต้องของโครงสร้าง [KMO การวัดความเพียงพอของการเก็บตัวอย่าง (0.703); การทดสอบทรงกลมของบาร์ตเลตต์ χ 2 (36) = 247.038, p < 0.01)] โดยมีค่าชุมชนตั้งแต่ 0.307–0.592 ปัจจัยสามประการ—การตั้งค่าการสอนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ความรับผิดชอบของผู้สอน การติดตามผู้สอนของนักเรียนระหว่างชั้นเรียน—อธิบาย 51.89 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมด การโหลดรายการสำหรับปัจจัยเหล่านี้อยู่ระหว่าง 0.410–0.742, 0.634–0.749 และ 0.491–0.700 ตามลำดับ มาตราส่วนมี α ของ Cronbach ที่ 0.422 ซึ่งบ่งชี้ความสอดคล้องภายในปานกลาง บรรทัดฐานสำหรับการท่องอินเทอร์เน็ต (6 รายการ) มาตราส่วนนี้วัดกลุ่มเพื่อนและบรรทัดฐานของผู้สอนที่เกี่ยวข้องกับการท่องอินเทอร์เน็ต EFA ใช้สำหรับความถูกต้องของโครงสร้าง [KMO Measure of Sampling Adequacy (0.817) Bartlett's Test of Sphericity (χ 2 (15) = 774.528, p < 0.01)] โดยมีค่าชุมชนตั้งแต่ 0.719–0.805 ปัจจัยสองประการ—บรรทัดฐานของเพื่อนและบรรทัดฐานของผู้สอน—คิดเป็น 76.15 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมด การโหลดรายการสำหรับปัจจัยอยู่ระหว่าง 0.854–0.857 และ 0.862–0.908 ตามลำดับ มาตราส่วนมี α ของ Cronbach ที่ 0.857 ซึ่งบ่งชี้ความสอดคล้องภายในที่น่าพอใจ คะแนนที่ต่ำกว่าในระดับบ่งชี้ว่ามีบรรทัดฐานของผู้สอนหรือกลุ่มเพื่อนฝูงเพียงเล็กน้อย การประเมินครู (15 ข้อ) มาตราส่วนนี้วัดการประเมินนักเรียนของอาจารย์ผู้สอนในหลักสูตรความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ EFA ถูกใช้สำหรับความถูกต้องของโครงสร้าง [KMO MSA 0.818; Bartlett's Sphericity (χ 2 (78) = 800.761, p < 0.01)] โดยมีค่าชุมชนตั้งแต่ 0.499-0.662 ปัจจัยสี่ประการ—ความเคารพ กิจกรรม การสื่อสาร และแรงจูงใจ—คิดเป็นร้อยละ 58.97 ของความแปรปรวนทั้งหมด โดยมีการโหลดรายการระหว่าง 0.709–0.811 (เคารพ), 0.553–0.807 (กิจกรรม), 0.606–0.758 (การสื่อสาร) และ 0.592–0.841 ( แรงจูงใจ). มาตราส่วนมีค่า α ของ Cronbach ที่ 0.831 ซึ่งบ่งชี้ถึงระดับความสอดคล้องภายในที่น่าพอใจ สถานที่ควบคุม (29 รายการ) มาตราส่วน Local-External Locus of Control ได้รับการพัฒนาโดย Rotter ( 1966 ) ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาและจิตวิทยาคลินิกได้ทบทวนฉบับดั้งเดิม แปลเป็นภาษาตุรกีและปรับให้เข้ากับความเกี่ยวข้องทางวัฒนธรรม (Dağ, 1991). การประเมินความเชื่อถือได้ของมาตราส่วนเวอร์ชันภาษาตุรกีโดยการคำนวณ α ของครอนบาค (0.71 สำหรับผู้เข้าร่วม 532 คน) KR-20 (0.68 สำหรับผู้เข้าร่วม 99 คน) และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของการทดสอบ-ทดสอบซ้ำ (0.83 สำหรับผู้เข้าร่วม 99 คน) EFA ให้ปัจจัยเจ็ดประการ (การควบคุมโอกาส การควบคุมภายนอกทางการเมือง การควบคุมโอกาสและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล การควบคุมภายนอกเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การควบคุมภายนอกเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล การเสียชีวิต การควบคุมภายนอกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทางการเมืองและความสำเร็จของโรงเรียน) ซึ่งอธิบาย 47.7 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมด ได้รับความถูกต้องพร้อมกันกับมาตรวัดทรัพยากรการเรียนรู้ของ Rosenbaum (Rosenbaum, 1980) และรายการตรวจสอบอาการ (SCL-90-R) โดยมีค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ 0.29 (p < 0.001) และ 0.21 (p < 0.001) ตามลำดับ ระดับแรงจูงใจในการศึกษา (Echelle de Motivation en Éducation) (12 รายการ) มาตราส่วนดั้งเดิมได้รับการพัฒนาเป็นภาษาฝรั่งเศสโดย Vallerand et al ( พ.ศ. 2535 ) เพื่อวัดแรงจูงใจของนักเรียนในด้านการศึกษา โหลดทั้งหมด 12 รายการจากปัจจัยสี่ประการที่อธิบายประเภทของแรงจูงใจที่แตกต่างกัน มาตราส่วนเวอร์ชันภาษาตุรกี (Kara, 2008 ) ยังคงรักษาโครงสร้างปัจจัยดั้งเดิมและคิดเป็น 63.48% ของความแปรปรวน โดยมีค่าโหลดแฟคเตอร์อยู่ระหว่าง 0.380–0.750 ค่า α ของ Cronbach ที่เชื่อถือได้คือ 0.84 สำหรับสเกลทั้งหมด และระหว่าง 0.78–0.80 สำหรับปัจจัยแต่ละอย่าง การวิเคราะห์ข้อมูล ข้อมูลแบบสอบถามถูกป้อนลงในสเปรดชีตอิเล็กทรอนิกส์และโอนไปยังโปรแกรมซอฟต์แวร์ SPSS 22.0 และ AMOS 22.0 สำหรับการวิเคราะห์ การวิเคราะห์เชิงพรรณนา (เช่น ความถี่ เปอร์เซ็นต์ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน) ใช้เพื่อระบุประเภทและขอบเขตของพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของนักเรียนในระหว่างชั้นเรียนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ (คำถามวิจัย 1) การวิเคราะห์การถดถอยเชิงเส้นพหุคูณดำเนินการโดยใช้มาตรการที่อธิบายไว้ข้างต้นเป็นตัวแปรอิสระและพฤติกรรมการท่องโลกไซเบอร์ทั่วไปเป็นตัวแปรตาม เพื่อที่จะกำหนดปัจจัยที่ส่งผลต่อการท่องอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไป (คำถามวิจัยที่ 2) มีการสำรวจสมมติฐานก่อนการวิเคราะห์และไม่พบปัญหาใด ๆ การวิเคราะห์แบบจำลองสมการโครงสร้าง (SEM) ดำเนินการโดยใช้มาตรการที่อธิบายไว้ข้างต้นเป็นตัวแปรอิสระและธุรกิจส่วนบุคคล ผลลัพธ์ ประเภทของ cyberloafing ในสถานศึกษา สถิติเชิงพรรณนาที่เกี่ยวข้องกับ cyberloafing ถูกแสดงไว้ในตารางที่2 โดยรวมแล้ว ผู้เข้าร่วมมากกว่า 50% รายงานว่ามีส่วนร่วมในไซเบอร์โลฟ พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตที่พบมากที่สุดคือการขัดเกลาทางสังคม รายงานโดยผู้เข้าร่วม 63.2% ตามด้วยการติดตามข่าว (52.6%) และธุรกิจส่วนตัว (41.6%) ตารางที่ 2 ประเภทของ Cyberloafing ตารางขนาดเต็ม ปัจจัยที่มีผลต่อการท่องอินเทอร์เน็ตในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ แบบจำลองการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณแบบขั้นตอนถูกสร้างขึ้นเพื่อระบุปัจจัยที่กำหนดพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ต (ตารางที่3 ) ผลการวิจัยพบว่า 6 ตัวแปรอธิบาย 17.9 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมดในพฤติกรรมการท่องโลกไซเบอร์ [F(6, 265) = 9.605, p < 0.01] ตารางที่ 3 ค่าสัมประสิทธิ์ปัจจัยในการท่องอินเทอร์เน็ต ตารางขนาดเต็ม จากปัจจัยทั้งหมดที่ตรวจสอบ ระดับทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตมีผลกระทบมากที่สุดต่อไซเบอร์โลฟ รองลงมาคือเรื่องเพศ ความเคารพของผู้สอนต่อนักเรียน บรรทัดฐานของผู้สอนเกี่ยวกับการเล่นอินเทอร์เน็ตในห้องเรียน ความทะเยอทะยานของนักเรียน และทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อไซเบอร์โลฟ คะแนนพฤติกรรม Cyberloafing เพิ่มขึ้น 3.319 คะแนนเมื่อนักเรียนพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตของตนหนึ่งระดับ (เช่น ย้ายจากระดับเริ่มต้นไปจนถึงระดับกลาง หรือระดับสูงไปจนถึงระดับผู้เชี่ยวชาญ) โดยตัวแปรอื่นๆ จะคงที่ นักเรียนชายแสดงพฤติกรรมการเล่นไซเบอร์โลฟบ่อยกว่าผู้หญิง โดยคะแนนไซเบอร์โลฟของนักเรียนชาย 2.355 คะแนนสูงกว่านักเรียนหญิงโดยมีค่าคงที่ตัวแปรอื่นๆ ทั้งหมด การเคารพครูผู้สอนมากขึ้นมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตที่ลดลง โดยที่ตัวแปรอื่น ๆ คงที่ คะแนนที่เพิ่มขึ้นหนึ่งคะแนนสำหรับการให้ความเคารพครูต่อนักเรียนส่งผลให้พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของนักเรียนลดลง 0.698 จุด ในทางกลับกัน คะแนนที่เพิ่มขึ้นหนึ่งคะแนนสำหรับบรรทัดฐานของผู้สอน ซึ่งแสดงถึงความอดทนต่อพฤติกรรมที่ไม่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมในชั้นเรียนมากขึ้น มีความเกี่ยวข้องกับคะแนน Cyberloafing ของนักเรียนที่เพิ่มขึ้น 0.466 จุด ความทะเยอทะยานของนักเรียนที่เพิ่มขึ้นนั้นสัมพันธ์กับการเพิ่มขึ้นของไซเบอร์โลฟ ด้วยตัวแปรอื่น ๆ ที่คงที่ คะแนนความทะเยอทะยานของนักเรียนเพิ่มขึ้นหนึ่งจุดพร้อมกับคะแนนพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของนักเรียนที่เพิ่มขึ้น 0.456 จุด ที่น่าสนใจ แม้ว่าความทะเยอทะยานจะส่งผลต่อการท่องโลกไซเบอร์ แต่แรงจูงใจประเภทอื่นๆ (เช่น แบบแนะนำ แบบอินทผลัม และแบบบูรณาการ) ไม่ได้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ ทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อ cyberloafing ยังสัมพันธ์กับพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตด้วยทัศนคติเชิงบวกที่มากขึ้นต่อ cyberloafing ควบคู่ไปกับพฤติกรรมทางไซเบอร์ที่มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ด้วยตัวแปรอื่น ๆ ที่คงที่ คะแนนสำหรับทัศนคติที่มีต่อ cyberloafing เพิ่มขึ้นหนึ่งจุดพร้อมกับคะแนนพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น 0.340 จุด ผลกระทบของปัจจัยทางประชากร จิตวิทยา และวิชาการที่มีต่อไซเบอร์โลฟฟิงก์ประเภทต่างๆ รูปที่ 1แสดงภาพประกอบของความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยแต่ละอย่างรวมอยู่ในแบบจำลองสมมุติฐานและมาตราส่วนย่อยสามระดับของไซเบอร์โลฟ การวิเคราะห์ข้อมูลอย่างละเอียดแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงที่สำคัญระหว่างระดับทักษะอินเทอร์เน็ตและการท่องอินเทอร์เน็ตสำหรับธุรกิจส่วนบุคคลและการขัดเกลาทางสังคม เพศและไซเบอร์โลฟสำหรับธุรกิจส่วนตัวและการติดตามข่าวสาร บรรทัดฐานของผู้สอนและการท่องอินเทอร์เน็ตสำหรับธุรกิจส่วนตัว ระดับความทะเยอทะยานและไซเบอร์โลฟสำหรับธุรกิจส่วนตัว ผู้สอนเคารพนักเรียนและ cyberloafing สำหรับการขัดเกลา; และทัศนคติของนักเรียนต่อ cyberloafing และ cyberloafing สำหรับการขัดเกลาทางสังคม จากการค้นพบนี้ ได้มีการพัฒนารูปแบบใหม่ที่ไม่รวมถึงความสัมพันธ์ที่ไม่มีนัยสำคัญ ค่าประมาณมาตรฐานของแบบจำลองสุดท้ายจะรวมอยู่ในรูปที่ 2. มะเดื่อ 1 รูปที่ 1 แบบจำลองสมมุติฐาน ภาพขนาดเต็ม มะเดื่อ 2 รูปที่2 แบบจำลองโดยประมาณ ภาพขนาดเต็ม ตามรูปที่ 2แสดงว่าระดับทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตมีผลค่อนข้างสูงต่อการท่องอินเทอร์เน็ตสำหรับธุรกิจส่วนตัวมากกว่าการเข้าสังคม โดยเฉพาะในการตั้งค่าการสอนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ นักเรียนที่มีทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตสูงกว่ามักจะใช้ไซเบอร์โลฟเป็นส่วนใหญ่เพื่อธุรกิจส่วนตัว แต่ยังเพื่อการขัดเกลาทางสังคมด้วย ในแง่ของเพศ ผู้ชายมีแนวโน้มที่จะไซเบอร์โลฟเพื่อธุรกิจส่วนตัวและติดตามข่าวสารมากกว่าผู้หญิง โดยมีความแตกต่างทางเพศมากขึ้นในการติดตามข่าวสารบนอินเทอร์เน็ต ทั้งการขาดบรรทัดฐานของผู้สอนและความทะเยอทะยานของนักเรียนนั้นเกี่ยวข้องกับการท่องอินเทอร์เน็ตสำหรับธุรกิจส่วนตัว แต่ไม่ใช่กับรูปแบบอื่น ๆ ของไซเบอร์โลฟ เมื่อนักเรียนมีแรงจูงใจและขาดบรรทัดฐานของผู้สอนเรื่อง cyberloafing นักเรียนก็จะทำธุรกิจส่วนตัวในโลกไซเบอร์ Cyberloafing สำหรับการขัดเกลาทางสังคมได้รับผลกระทบจากการเคารพของผู้สอนต่อนักเรียนและทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อ cyberloafing ในขณะที่ cyberloafing สำหรับการขัดเกลาทางสังคมมีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นด้วยทัศนคติของนักเรียนในเชิงบวกมากขึ้นต่อ cyberloafing แต่ก็มีแนวโน้มที่จะลดลงเนื่องจากการเพิ่มขึ้นของความเคารพต่อผู้สอนสำหรับนักเรียน ตารางที่4นำเสนอการประเมินดัชนีความพอดีของแบบจำลองที่ใช้ประเมินผลกระทบของตัวแปรทั้งหมดต่อพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตบางประเภท เนื่องจากพบว่าค่าทั้งหมดตรงตามเกณฑ์ดัชนีความพอดีพิเศษที่กล่าวถึงในเอกสาร จึงถือว่าแบบจำลองนี้ใช้ได้สำหรับการอธิบายตัวอย่างการศึกษา ตารางที่ 4 การประเมินดัชนีความเหมาะสมของแบบจำลอง ตารางขนาดเต็ม การอภิปราย แม้จะมีกรอบทฤษฎีและการศึกษาจำนวนมากเกี่ยวกับ cyberloafing ในสภาพแวดล้อมการทำงาน แต่การศึกษาในสภาพแวดล้อมทางการศึกษานั้นหายาก การศึกษาปัจจุบันพยายามที่จะใช้กรอบทฤษฎีที่พัฒนาโดย Van Doorn ( 2011) โดยเฉพาะสำหรับการตั้งค่างานและปรับให้เข้ากับการตั้งค่าการศึกษา ในการนี้ มีการตรวจสอบบรรทัดฐานของผู้สอนและการเคารพนักเรียนมากกว่าบรรทัดฐานของหัวหน้างานเพื่อเป็นตัวแทนของนโยบายองค์กร และแทนที่ทรัพยากรงาน โครงสร้างที่ไม่ได้อธิบายรายละเอียดในทฤษฎีของ Van Doorn แรงจูงใจถูกตรวจสอบเป็นโครงสร้างที่เกี่ยวข้องกับทรัพยากร ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา นอกเหนือจากลักษณะทางประชากรศาสตร์ ซึ่งรวมถึงเพศและปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตแล้ว ยังได้ตรวจสอบความรู้สึกของการเป็นเจ้าของและตำแหน่งของการควบคุม เนื่องจากเป็นปัจจัยก่อนที่เป็นไปได้ของ Cyberloafing และทัศนคติต่อ cyberloafing และ loafing ถูกตรวจสอบพร้อมกับกิจกรรมและพฤติกรรมของ cyberloafing แบบจำลองสุดท้ายที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วยปัจจัย 6 ประการที่ระบุว่าเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ต ระดับทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตมีผลกระทบมากที่สุด รองลงมาคือ เพศ ความเคารพของผู้สอนต่อนักเรียน บรรทัดฐานของผู้สอนเกี่ยวกับการเล่นอินเทอร์เน็ตในห้องเรียน ความทะเยอทะยานของนักเรียน และทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อการเล่นอินเทอร์เน็ต ปัจจัยที่เหลือที่ตรวจสอบไม่มีผลต่อพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ต การค้นพบที่เพิ่มระดับทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตนั้นมาพร้อมกับพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นนั้นไม่น่าแปลกใจและได้รับการพิสูจน์โดยการศึกษาก่อนหน้านี้หลายครั้ง (Arabaci, 2017 ; Baturay & Toker, 2015 ; Blanchard & Henle, 2008 ) อย่างไรก็ตาม ในขณะที่การศึกษาก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นผลกระทบที่เหมือนกันบน cyberloafing การศึกษาในปัจจุบันพบว่า cyberloafing สำหรับธุรกิจส่วนบุคคลและการขัดเกลาทางสังคมจะได้รับผลกระทบมากกว่าการท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อติดตามข่าวสาร (Arabaci, 2017 ; Baturay & Toker, 2015 ) ประสบการณ์การใช้อินเทอร์เน็ตและความถี่ในการใช้งานยังได้รับการวิเคราะห์ว่าเป็นปัจจัยที่อาจเกี่ยวข้องกับ cyberloafing แต่ไม่พบการเชื่อมโยงใด ๆ การศึกษาก่อนหน้านี้ได้เน้นย้ำถึงข้อเท็จจริงที่ว่าพฤติกรรมการท่องโลกอินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นได้บ่อยในผู้ชายมากกว่าผู้หญิง (Baturay & Toker, 2015 ; Dursun et al., 2018 ; Hargittai & Shafer, 2006 ; Lim & Chen, 2012 ; Vitak et al., 2011 ; Yılmaz et al., 2015 ). การศึกษาในปัจจุบันสนับสนุนสมมติฐานนี้ นอกจากนี้ เมื่อมีการตรวจสอบประเภทของ cyberloafing อย่างละเอียด จะเห็นได้ชัดว่าผู้ชายและผู้หญิงแสดงรูปแบบพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น การศึกษานี้พบว่าผู้ชายมักจะใช้เวลากับไซเบอร์โลฟเพื่อทำธุรกิจส่วนตัวและติดตามข่าวสารมากขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้ (Baturay & Toker, 2015). Cyberloafing เพื่อการขัดเกลาทางสังคม การเล่นเกมและการพนัน และการช็อปปิ้ง (Akbulut et al., 2017 ; Andreassen et al., 2014 ; Dursun et al., 2018 ) มีรายงานว่าเกิดขึ้นบ่อยในผู้ชายมากกว่าผู้หญิง อย่างไรก็ตาม จากข้อมูลของ Arabacı ( 2017 ) การท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อติดตามข่าวสารนั้นพบได้บ่อยในผู้หญิง แม้ว่าจะดูเหมือนมีความแตกต่างในพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของผู้ชายและผู้หญิง แต่จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อทำความเข้าใจความแตกต่างเหล่านี้อย่างละเอียด คล้ายกับการค้นพบของ Van Doorn สำหรับเหตุการณ์ก่อนหน้าขององค์กร การศึกษานี้พบว่าบรรทัดฐานของผู้สอนในการตั้งค่าห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์มีความเกี่ยวข้องกับการลดลงของไซเบอร์โลฟ ซึ่งสอดคล้องกับวรรณกรรมที่ระบุถึงบรรทัดฐาน ไม่ว่าของผู้จัดการในสถานที่ทำงานหรือผู้สอนในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา มีความเกี่ยวข้องกับการลดลงในโลกไซเบอร์ ในส่วนที่เกี่ยวกับการตั้งค่าการทำงาน Anandaraj and Simmers ( พ.ศ. 2547 ) ได้แสดงให้เห็นว่าบรรทัดฐานของหัวหน้างานอาจส่งผลต่อการท่องอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไป และ Blanchard and Henle ( พ.ศ. 2551)) รายงานความเชื่อมโยงที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นระหว่างบรรทัดฐานของผู้บังคับบัญชาและการทำไซเบอร์โลฟ เช่น การตรวจสอบและการส่งอีเมลที่ไม่เกี่ยวกับงาน เยี่ยมชมเว็บไซต์ข่าว การเงินและกีฬา ช้อปปิ้งออนไลน์; และเข้าร่วมการประมูลออนไลน์ ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา วรรณกรรมแนะนำว่าการจัดการห้องเรียน กระบวนการติดตามและควบคุมอาจป้องกันการเปิดโลกไซเบอร์ (Blanchard & Henle, 2008 ; Dursun et al., 2018 ; Henle et al., 2009 ; de Lara et al., 2006 ) แม้ว่าบรรทัดฐานอาจมีบทบาทสำคัญในการกำหนดพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ต แต่โครงสร้างนี้จำเป็นต้องได้รับการตรวจสอบด้วยความระมัดระวังอย่างยิ่งในเรื่องที่เกี่ยวกับผลกระทบในระยะสั้นและระยะยาว การกำหนดบรรทัดฐานที่เข้มงวดเกินไปทำให้เกิดศักยภาพมหาศาลในการสร้างผลที่ตามมาเล็กน้อยหรือรุนแรงโดยไม่ได้ตั้งใจ ซึ่งรวมถึงความทะเยอทะยาน ความไม่พอใจ การก่อวินาศกรรม และการจารกรรมเป็นรูปแบบของการคืนทุน การบังคับใช้กฎที่รุนแรงด้วยการลงโทษที่รุนแรงได้แสดงให้เห็นว่ามีผลเสียต่อบุคคล (Lim, 2002 ; de Lara et al., 2006 ) ตามที่ Ugrin และคณะ ( 2018). Cyberloafing อาจทำหน้าที่เป็นรูปแบบหนึ่งของพฤติกรรมการแก้แค้นเพื่อตอบสนองต่อการลงโทษทางวินัย เนื่องจากบุคคลจะปรับพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตให้เหมาะสมเป็นการตอบสนองต่อการลงโทษที่ถูกต้องตามกฎหมายและเป็นการปรับสมดุลอำนาจ นอกจากนี้ ควรสังเกตด้วยว่า cyberloafing อาจเป็นพฤติกรรมที่ใช้ในการรับมือกับความเครียด (Lim & Chen, 2012 ) ฟื้นพลังงาน (Bridegan, 2008 ) และสนับสนุนความคิดสร้างสรรค์ (Oravec, 2002 ) ในขณะที่ผู้จัดการบางคนรู้สึกว่าพนักงานไม่ควรมีส่วนร่วมในการใช้งานเว็บส่วนตัวในที่ทำงาน แต่คนอื่นๆ เชื่อว่าสิ่งนี้สามารถช่วยให้พนักงานรักษาสมดุลในชีวิตได้ ทำให้เกิดความสมดุลในการใช้บรรทัดฐานที่อยู่ระหว่างบรรทัดฐานของข้าราชการในโลกไซเบอร์ที่เชื่อในการยึดมั่นในบรรทัดฐานทั้งหมดอย่างเคร่งครัดและนักมนุษยศาสตร์ในโลกไซเบอร์ที่ตระหนักว่าการท่องอินเทอร์เน็ตสามารถช่วยให้บุคคลฟื้นตัวจากความอ่อนล้าทางอารมณ์และร่างกาย (Van Doorn, 2011 ) อาจช่วยหลีกเลี่ยงผลกระทบ "การคืนทุน" ที่ไม่พึงประสงค์ที่กล่าวถึงข้างต้น ตามคำกล่าวของ Yılmaz และ Yurdugül ( ปี 2018 ) การท่องอินเทอร์เน็ตของนักเรียนอาจเป็นความพยายามในพฤติกรรมที่สร้างสมดุลให้กับการขาดความเคารพจากครูผู้สอน เช่นเดียวกับบรรทัดฐานของผู้สอนที่เข้มงวดในการต่อต้านไซเบอร์โลฟ สถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันนี้ได้รับการสังเกตในการตั้งค่างานที่ความต้องการงานเกินทรัพยากรงาน (Lim, 2002 ; Robinson & Bennett, 1995 ) ภายใต้สถานการณ์ดังกล่าว cyberloafing อาจกลายเป็นพฤติกรรมเบี่ยงเบนที่ใช้เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ (Van Doorn, 2011). กิจกรรมและพฤติกรรม Cyberloafing ที่ถูกกระตุ้นและ/หรือทำให้ถูกต้องตามกฎหมายจากสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์สามารถแพร่กระจายอย่างรวดเร็วในหมู่นักเรียน กล่าวอีกนัยหนึ่ง เมื่อผู้สอนไม่แสดงความเคารพต่อนักเรียน นักเรียนอาจโต้ตอบด้วยการท่องอินเทอร์เน็ตในชั้นเรียน งานวิจัยรายงานว่านักเรียนจะเริ่มมีส่วนร่วมในไซเบอร์โลฟเมื่อหมดแรงจูงใจและความสนใจ และไม่สามารถมีสมาธิกับบทเรียนได้ (Sana et al., 2013 ; Yılmaz & Yurdugül, 2018 ) จากผลการวิจัยเหล่านี้ การศึกษาในปัจจุบันพบว่าแรงจูงใจเกี่ยวข้องกับการท่องอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับธุรกิจส่วนตัว เป็นไปได้ว่าทั้งความทะเยอทะยานและพฤติกรรมการท่องโลกอินเทอร์เน็ตจะเพิ่มขึ้นเมื่อนักเรียนไม่แน่ใจว่าทำไมพวกเขาถึงเข้าเรียนในมหาวิทยาลัยและไม่เห็นประโยชน์ที่เป็นไปได้ของการศึกษา ที่น่าสนใจคือไม่มีแรงจูงใจประเภทอื่น (ที่แท้จริง บูรณาการ การแนะนำ) ที่เกี่ยวข้องกับการท่องโลกไซเบอร์ ไม่ว่าจะในทางบวกหรือทางลบ As Yılmaz และ Yurdugül ( 2018) หมายเหตุ แรงจูงใจเป็นโครงสร้างที่ซับซ้อนซึ่งอาจได้รับผลกระทบทางอ้อมจากหลายปัจจัย รวมถึงสภาพแวดล้อมและบรรยากาศในห้องเรียน ทัศนคติ และกลยุทธ์การสอนและการเรียนรู้ ตัวอย่างของปฏิสัมพันธ์ที่ซับซ้อนนี้สามารถพบได้ใน Barry et al ( พ.ศ. 2558 ) ซึ่งนักเรียนให้ความสนใจในช่วงเวลาเรียนที่จำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อบทเรียนมีความต้องการสูง เป็นเหตุให้ไม่ใช้โทรศัพท์มือถือระหว่างเรียน ในทางกลับกัน นักเรียนอาจใช้ cyberloafing เพื่อเพิ่มแรงจูงใจและความสนใจตลอดจนความสามารถในการจดจ่อกับบทเรียน Bridegan ( 2008 ) เสนอแนะว่านักเรียนอาจเล่นไซเบอร์โลฟโดยมีเป้าหมายเพียงอย่างเดียวคือทำให้จิตใจปลอดโปร่งขณะปฏิบัติงาน ซึ่งคล้ายกับ Wagner et al.'s ( 2012 ) อ้างว่าการเล่นไซเบอร์ในที่ทำงานอาจช่วยลดภาระงานทางจิตของแต่ละคนและ ให้การผ่อนคลายทางปัญญา ดูเหมือนว่าจะขัดแย้งกับแบบจำลองของ Van Doorn ( 2011 ) เกี่ยวกับผลกระทบเชิงลบของความไม่สมดุลของทรัพยากรอุปสงค์ต่อความเป็นอยู่ที่ดีและแรงจูงใจ แต่สอดคล้องกับข้อเสนอแนะว่าควรยอมรับการท่องอินเทอร์เน็ตในระดับหนึ่ง (Yılmaz & Yurdugül, 2018). จากผลการศึกษาครั้งนี้ เป็นไปไม่ได้ที่จะระบุได้อย่างน่าเชื่อถือว่านักเรียนที่มีแรงจูงใจมีแนวโน้มที่จะเป็นไซเบอร์โลฟและนักเรียนที่มีแรงบันดาลใจไม่ใช่ อย่างไรก็ตาม การค้นพบนี้ให้หลักฐานเบื้องต้นสำหรับความสัมพันธ์ระหว่าง cyberloafing กับความทะเยอทะยาน ซึ่งแท้จริงแล้วอาจเป็นความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน การศึกษาในปัจจุบันยังยืนยันวรรณกรรมที่ระบุว่าทัศนคติเชิงบวกต่อ cyberloafing มีผลกระทบต่อพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา (Knight, 2017 ; Soh et al., 2018 ; Yılmaz & Yurdugül, 2018 ) จากข้อมูลของ Ajzen ( พ.ศ. 2534 ) ทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อการเล่นไซเบอร์โลฟมีอิทธิพลต่อความตั้งใจของพวกเขาที่มีต่อไซเบอร์โลฟ ซึ่งจะส่งผลต่อพฤติกรรมของพวกเขา และการศึกษาหลายชิ้นได้แสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงระหว่างทัศนคติและความตั้งใจต่อไซเบอร์โลฟในสถานการณ์ในที่ทำงาน (Askew et al., 2014 ; Moody & Siponen, 2013 ; Pee et al., 2008). ในการศึกษาครั้งนี้ พบว่าทัศนคติเชิงบวกต่อ cyberloafing นั้นมีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะกับ cyberloafing สำหรับการขัดเกลาทางสังคม แต่ไม่ใช่กับ cyberloafing สำหรับธุรกิจส่วนตัวหรือการติดตามข่าวสาร เป็นไปได้ว่าทัศนคติที่มีต่อ cyberloafing จะกระตุ้นความตั้งใจที่จะดำเนินการ cyberloafing เพื่อการขัดเกลาทางสังคมซึ่งจะนำไปสู่พฤติกรรมทางไซเบอร์ แต่จำเป็นต้องมีการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อชี้แจงสมมติฐานนี้ ในขณะที่ความรู้สึกเป็นเจ้าของและโลคัสควบคุมภายนอกสัมพันธ์กับการท่องโลกไซเบอร์ที่เพิ่มขึ้นในสภาพแวดล้อมการทำงาน (Blanchard & Henle, 2008 ; Van Dick, Tissington, et al., 2009 ) และลักษณะส่วนบุคคลของมโนธรรม การแสดงตัว ความซื่อสัตย์ และความพอใจ เกี่ยวข้องกับการลดลงในโลกไซเบอร์ทั้งในการตั้งค่าการทำงานแบบดั้งเดิมและการทำงานทางไกล (O'Neill et al., 2014 ; Van Doorn, 2011 ; Wyatt & Phillips, 2005 ) การศึกษาในปัจจุบันไม่พบหลักฐานว่าปัจจัยเหล่านี้มีค่าคาดการณ์ใดๆ ในการกำหนดพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ต ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา อาจเป็นเพราะความแตกต่างบางอย่างระหว่างการตั้งค่าการศึกษาและการทำงาน ในที่สุด การศึกษานี้ไม่พบความสัมพันธ์ระหว่างการท่องเว็บกับการเล่นบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับอายุของประชากรที่ทำการศึกษา ตามที่ Van Doorn อภิปรายไว้ ( 2011 ) การเดินเล่นอาจจะเฉพาะเจาะจงมากขึ้นสำหรับผู้สูงอายุ ซึ่งอาจพักดื่มกาแฟ สูบบุหรี่ อ่านหนังสือพิมพ์ หรือคุยโทรศัพท์มากกว่าที่จะเล่นอินเทอร์เน็ต แม้ว่าอายุอาจอธิบายความแตกต่างระหว่างการท่องเว็บกับการเล่นบนอินเทอร์เน็ต แต่ก็อาจเป็นไปได้ว่าระดับทักษะทางเทคโนโลยีอาจมีบทบาท บุคคลที่อายุน้อยกว่ามีแนวโน้มที่จะมีความสามารถทางเทคโนโลยีมากกว่าผู้สูงวัย และการเพิ่มขึ้นของ Cyberloafing ร่วมกับการเพิ่มระดับทักษะอินเทอร์เน็ตได้รับการบันทึกไว้ในการศึกษานี้ นัยสำหรับการปฏิบัติ การศึกษาในปัจจุบันให้เบาะแสที่มีคุณค่าเกี่ยวกับวิธีการติดตามและใช้ประโยชน์จากการท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อปรับปรุงแรงจูงใจของนักเรียน ขั้นแรก ผู้สอนจำเป็นต้องกำหนดกฎเกณฑ์ที่ชัดเจนสำหรับการใช้อินเทอร์เน็ตในห้องเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นหลัก แต่กฎเหล่านี้ต้องมีความยืดหยุ่นเพียงพอที่จะให้นักเรียนใช้ประโยชน์จากการท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อผ่อนคลายและขจัดความเครียดทางจิตใจ ผู้สอนควรจำไว้ว่าหากนักเรียนรู้สึกว่าพวกเขาได้รับความเคารพ พวกเขาจะมีโอกาสน้อยที่จะเล่นไซเบอร์โลฟและมีแนวโน้มที่จะให้ความสนใจกับการบรรยายมากขึ้น เพื่อรักษาความสนใจของนักเรียน ผู้สอนสามารถมอบความรับผิดชอบเพิ่มเติมให้กับนักเรียนที่อาจมีแนวโน้มจะทำไซเบอร์โลฟมากกว่า เช่น นักเรียนชายที่มีทักษะอินเทอร์เน็ตสูงและมีแรงจูงใจในระดับต่ำ นักเรียนที่เป็นผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เชี่ยวชาญมักจะชอบเล่นอินเทอร์เน็ต และพวกเขาอาจต้องได้รับการเตือนว่า "พลังอันยิ่งใหญ่มาพร้อมความรับผิดชอบที่ยิ่งใหญ่" ในที่นี้ เราอาจปรับเปลี่ยนคำพูดอื่น เช่น “ดื่มอย่างมีความรับผิดชอบ” ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อป้องกันการเมาแล้วขับ—เป็น “ใช้อย่างมีความรับผิดชอบ” เพื่อป้องกันพฤติกรรมเบี่ยงเบนประเภทต่าง ๆ อย่างไซเบอร์โลฟ โปรแกรมการฝึกอบรมที่มีประสิทธิภาพซึ่งมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบด้านลบของ cyberloafing และเตือนนักเรียนเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีที่ไม่มีประสิทธิภาพและไม่มีประสิทธิภาพระหว่างชั่วโมงเรียน (Soh et al. 2018 ) อาจรวมอยู่ใน "จริยธรรมในหลักสูตรการคำนวณ" และการพัฒนาที่ครอบคลุมดังกล่าว โปรแกรมการฝึกอบรมอาจเป็นเรื่องของการศึกษาวิจัยตามการออกแบบในอนาคต ข้อจำกัดของการศึกษา การศึกษานี้มีข้อจำกัดหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบตัวอย่าง ข้อมูลถูกเก็บรวบรวมโดยใช้แบบสอบถามออนไลน์ ซึ่งแสดงถึงประเภทของการสุ่มตัวอย่างที่สะดวกมากกว่าการสุ่มตัวอย่าง ดังนั้นผลการศึกษาจึงไม่สามารถสรุปได้ แม้ว่ากลยุทธ์การสุ่มตัวอย่างแบบมีจุดประสงค์และสะดวกจะไม่สามารถเป็นตัวแทนของประชากรได้เนื่องจากขาดการสุ่ม แต่การใช้กลยุทธ์เหล่านี้เป็นเรื่องปกติธรรมดาในการวิจัยเพื่อการศึกษา ซึ่งข้อจำกัด เช่น เวลา เงิน และทรัพยากรทำให้สุ่มตัวอย่างไม่สามารถทำได้ (Wallen & Fraenkel, 2001 ) ข้อจำกัดอีกประการหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับวิธีการสำรวจออนไลน์ที่ใช้คือต้องอาศัยการเลือกด้วยตนเองโดยผู้เข้าร่วม ดังนั้นจึงไม่สามารถคำนวณอัตราการไม่ตอบกลับได้ (Thompson et al., 2003 ) ด้วยเหตุนี้ จึงไม่สามารถเปรียบเทียบลักษณะของผู้ตอบแบบสอบถามและผู้ที่ไม่ตอบแบบสอบถามได้ (Guerra, 2003 ) ทำให้ไม่สามารถหลีกเลี่ยงอคติโดยธรรมชาติในตัวอย่างที่ศึกษาได้ (Leigh & Tracey, 2010 ) สุดท้าย ลักษณะที่รายงานด้วยตนเองของข้อมูลการสำรวจแสดงถึงข้อจำกัดอีกประการหนึ่ง การสำรวจแบบรายงานตนเองถือว่าเหมาะสมเมื่อประสบการณ์และความคิดเห็นส่วนตัวของบุคคลเป็นจุดเน้นหลักของการวิจัย ("วิธีการรายงานตนเอง" 2008 ) สันนิษฐานว่าข้อมูลที่รายงานด้วยตนเองเพื่อให้ภาพความรู้สึกและความคิดเห็นที่แท้จริงของผู้เข้าร่วมการศึกษา อย่างไรก็ตาม ลักษณะการรายงานด้วยตนเองที่เป็นความลับและไม่เปิดเผยตัวทำให้การตรวจสอบข้อมูลเป็นไปไม่ได้ (Witucki, 2006 ) ตามที่ Wright ( พ.ศ. 2548 ) ได้กล่าวไว้ การสุ่มตัวอย่างที่เหมาะสมเป็นหนึ่งในอุปสรรคสำคัญของการวิจัยเชิงสำรวจและมีผลกระทบต่อภาพรวม การศึกษาในอนาคตอาจพยายามรวบรวมข้อมูลจากประชากรในการศึกษาต่างๆ และใช้ขนาดตัวอย่างที่ใหญ่ขึ้น และหากสามารถสุ่มตัวอย่างได้ ผลการศึกษานี้จะทำให้ประชากรทั่วไปในวงกว้างขึ้นได้ บทสรุป การศึกษาในปัจจุบันได้ตรวจสอบปัจจัยต่างๆ ที่อาจส่งผลต่อการท่องอินเทอร์เน็ตในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา ได้แก่ ห้องเรียนบรรยายในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ทักษะการใช้อินเทอร์เน็ต เพศ (ชาย) การขาดบรรทัดฐานของผู้สอนเกี่ยวกับการเล่นไซเบอร์โลฟ ความทะเยอทะยานของนักเรียน และทัศนคติเชิงบวกต่อการเล่นไซเบอร์โลฟนั้นสัมพันธ์กับพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น ในขณะที่ผู้สอนให้ความเคารพนักเรียนสัมพันธ์กับพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตที่ลดลง เมื่อตรวจสอบประเภทของ Cyberloafing แล้ว ผลการศึกษาพบว่าระดับทักษะการใช้อินเทอร์เน็ต เพศ บรรทัดฐานของผู้สอน และความทะเยอทะยานที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตสำหรับธุรกิจส่วนตัว เพศ บรรทัดฐานของผู้สอน และแรงจูงใจในการเชื่อมโยงกับไซเบอร์โลฟเพื่อติดตามข่าวสาร และระดับทักษะอินเทอร์เน็ต อาจารย์เคารพนักเรียน และทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อ cyberloafing ที่เกี่ยวข้องกับ cyberloafing เพื่อการขัดเกลาทางสังคม เมื่อพิจารณาถึงผลลัพธ์เชิงลบที่อาจเกี่ยวข้องกับ cyberloafing ควรมีการศึกษาในอนาคตโดยพิจารณาถึง cyberloafing ในการตั้งค่าการศึกษาที่แตกต่างกัน (เช่น การเรียนแบบตัวต่อตัวกับการเรียนรู้ออนไลน์) และใช้อุปกรณ์ต่างๆ (เช่น โทรศัพท์มือถือและแท็บเล็ตกับคอมพิวเตอร์) ใน เพื่อพัฒนาการแทรกแซงที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับการ จำกัด cyberloafing ตามที่ระบุไว้โดย Varol และYıldırım ( 2019 ) นักการศึกษาจะสามารถจัดเตรียมสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับผู้เรียนเมื่อพวกเขาสามารถกำหนดวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการป้องกันไซเบอร์โลฟ ในการนี้ สามารถเสนอแนะหลายด้านสำหรับการวิจัยในอนาคตเพื่อให้ได้ข้อมูลเพิ่มเติม ซึ่งสามารถนำไปใช้ขยายและตรวจสอบรูปแบบการจัดการศึกษาที่พัฒนาขึ้นโดยการศึกษาปัจจุบัน ประการแรก แบบจำลองที่พัฒนาโดย Von Doorn ( 2011 ) สำหรับการตั้งค่าการทำงานที่เป็นพื้นฐานของการศึกษานี้สามารถสำรวจได้ในการตั้งค่าการศึกษาประเภทต่างๆ รวมถึงการบรรยายสดและชั้นเรียนออนไลน์ ความแตกต่างระหว่างเพศต่างๆ ที่ระบุในการศึกษานี้สามารถค้นคว้าเพิ่มเติมเพื่อรวมกลุ่มพฤติกรรมการเล่นไซเบอร์ที่เจาะจงเพศที่ดำเนินการโดยผู้ชาย ผู้หญิง หรือทั้งสองเพศ นอกจากนี้ยังสามารถตรวจสอบการโต้ตอบระหว่าง "ระดับทักษะทางอินเทอร์เน็ต" กับโครงสร้างอื่นๆ เพื่อให้เข้าใจรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับกลไกที่ส่งผลต่อการท่องอินเทอร์เน็ตประเภทต่างๆ เมื่อพิจารณาว่ากฎเกณฑ์และการลงโทษอาจส่งเสริมพฤติกรรมและกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมดังกล่าว อาจมีการรวมผู้สอนที่ผสมผสานทั้งข้าราชการไซเบอร์และนักมนุษยศาสตร์ในโลกไซเบอร์เข้าไว้ในการศึกษาในอนาคตเพื่อระบุทิศทางและขนาดของความสัมพันธ์ระหว่างบรรทัดฐานทางอินเทอร์เน็ตและบรรทัดฐานของผู้สอน /นโยบายสถาบัน ในเรื่องนี้ การศึกษาอาจศึกษาผลกระทบของกลยุทธ์ต่างๆ ในการจัดตั้งบรรทัดฐาน ในทำนองเดียวกัน เนื่องจากการเคารพของผู้สอนต่อนักเรียนเป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่มีอิทธิพลต่อ cyberloafing จึงควรตรวจสอบผลกระทบเชิงบวกต่อ cyberloafing ในอนาคต แรงจูงใจและการเล่นอินเทอร์เน็ตอาจมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน โดยความทะเยอทะยานที่นำไปสู่การท่องโลกไซเบอร์ในทางกลับกัน และการใช้ไซเบอร์โลฟวิ่งเพื่อผ่อนคลายและดึงแรงจูงใจกลับคืนมา การศึกษาในอนาคตอาจตรวจสอบความสัมพันธ์ทั้งสองแง่มุมนี้ สุดท้าย ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น การศึกษาในอนาคตควรตรวจสอบศักยภาพของทัศนคติที่มีต่อการเล่นไซเบอร์โลฟเพื่อกระตุ้นความตั้งใจและพฤติกรรมที่เกิดขึ้นจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องที่เกี่ยวกับไซเบอร์โลฟเพื่อการขัดเกลาทางสังคม การเล่นเกมเป็นที่นิยมมากในหมู่วัยรุ่นฮ่องกง การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมของวัยรุ่นและการเสพติดที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ และเพื่อสำรวจประโยชน์และโทษที่รับรู้ที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรม วิธีการ ตัวอย่างที่สะดวกของนักเรียนมัธยมปลายชาย 13 คนอายุ 12-15 ปี (อายุเฉลี่ย = 13.6 ปี) ถูกสัมภาษณ์ที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่สองแห่ง Young's (ติดอยู่ในเน็ต, Wiley, New York, 1998 ) เกณฑ์ของการติดอินเทอร์เน็ตได้รับการแก้ไขเพื่อประเมินการติดเกม ผลลัพธ์ อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ได้รับการอธิบายว่าเป็นจุดนัดพบที่ปลอดภัยและเหมาะสำหรับนักเล่นเกม ประโยชน์ของการเล่นเกม ได้แก่ ความสนุกและความพึงพอใจ การสนับสนุนทางสังคมและการทำงานเป็นทีม การพบปะเพื่อนใหม่และการเข้าสังคม ส่งเสริมเทคนิคการเรียนรู้และความคล่องตัวทางปัญญา การตอบสนองที่ดีขึ้นและการคิดที่รวดเร็ว การรับรู้ถึงอันตรายจากการติดเกมคือลดเวลาและความสนใจในกิจกรรมสำคัญอื่นๆ ผลการเรียนที่ไม่ดี การทำร้ายร่างกายและความทุกข์ทางอารมณ์ มิตรภาพกับเพื่อน ๆ ที่ไม่เล่นเกม ความเสี่ยงความสัมพันธ์ในครอบครัวและปัญหาทางการเงิน ผู้ถูกสัมภาษณ์ 5 คน (38.5%) สามารถจัดอยู่ในกลุ่มเกมเมอร์ทางพยาธิวิทยา และอีก 2 คนเป็นเกมที่มีปัญหา (15.4%) ปัจจัยทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการติดเกม ได้แก่ ความนับถือตนเองต่ำ ความปรารถนาอย่างแรงกล้าสำหรับประสบการณ์ที่ก้าวร้าวและน่าตื่นเต้น การพึ่งพาการเล่นเกมเพื่อฆ่าเวลาและเพื่อให้ได้มาซึ่งความพึงพอใจ การรับมือกับปัญหาและอารมณ์ด้านลบ และความหลงใหลในการบรรลุอันดับที่สูงขึ้นในเกม ปัจจัยเสี่ยงทางสังคมและสิ่งแวดล้อม ได้แก่ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ความกดดันจากเพื่อนฝูง อิทธิพลของครอบครัวและประสบการณ์การเล่นเกมในช่วงต้น การรับรู้การอนุมัติจากผู้ปกครอง การขาดการดูแลของผู้ปกครอง และความสัมพันธ์ในครอบครัวที่ไม่ดี บทสรุป ผลการศึกษาให้ความกระจ่างเกี่ยวกับแผนการป้องกัน พื้นหลัง ความนิยมในการเล่นเกมทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่วัยรุ่นนั้นตกตะลึง เนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี วิดีโอและเกมออนไลน์มีความน่าสนใจและท้าทายมากขึ้นด้วยกราฟิกที่สวยงาม ภาพเหมือนจริง ตัวละครที่สมจริง และระบบเกมที่มีความซับซ้อนสูง เด็กหลายคนสนุกกับการเล่นเกมโดยไม่ประสบผลเสียใดๆ อย่างไรก็ตาม วัยรุ่นบางคนไม่สามารถรักษาสมดุลระหว่างการเล่นเกมกับการเรียน ความรับผิดชอบต่อครอบครัว และภาระผูกพันทางสังคม การติดเกมจะส่งผลเสียต่อสุขภาพร่างกายและจิตใจ การรับรู้ สังคม วิชาการและการทำงาน นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาแสดงอาการติดยา ซึ่งรวมถึง ความสามารถพิเศษ ความอดทน การถอนตัว การปรับเปลี่ยนอารมณ์ การสูญเสียการควบคุม การปกปิด และเสี่ยงต่อความสัมพันธ์หรือโอกาสที่สำคัญ (King et al. 2013 ; Kuss and Griffiths 2012a ; Young 1998 ) การติดเกมซึ่งเป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายว่าการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในการศึกษาก่อนหน้านี้ไม่รวมอยู่ในโรคทางจิตเวชในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (ฉบับที่ห้า) (สมาคมจิตเวชอเมริกัน2013 ) แต่ได้รับการระบุว่าเป็นเงื่อนไขสำหรับ ศึกษาเพิ่มเติม ไม่มีรายงานการเสพติดเกมจนถึงปี 1980 แม้ว่าเกมเชิงพาณิชย์เกมแรกจะผลิตขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1970 (Griffiths et al. 2012 ) การเล่นเกมและการเสพติดได้กลายเป็นปัญหาด้านสุขภาพเมื่อระบบเกมในบ้าน (เช่น PlayStations) อุปกรณ์เล่นเกมออนไลน์และคอมพิวเตอร์มีวางจำหน่ายอย่างกว้างขวางสำหรับลูกค้าจำนวนมากในราคาที่เหมาะสม การทบทวนวรรณกรรมวิจัยระบุว่า 1.7% ถึงมากกว่า 10% ของกลุ่มตัวอย่างทั่วไปเป็นนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยา (Griffiths et al. 2012 ) การศึกษาการเล่นเกมของวัยรุ่นประมาณการว่า 2-16 เปอร์เซ็นต์ของนักเล่นเกมวัยรุ่นแสดงสัญญาณของการติดเกม (Brunborg et al. 2014 ; Chiu et al. 2004 ; Gentile 2009 ; Gentile et al. 2011 ; Grusser et al.2550 ; จอง และ คิม2011 ; โก et al. 2548 ; Kuss and Griffiths 2012a , b ; Rehbein และคณะ 2553 ; วาน และ ชิว2550 ). การติดเกมอาจเป็นอันตรายต่อสุขภาพอย่างมีนัยสำคัญโดยส่งผลเสียต่อสุขภาพร่างกาย อารมณ์ จิตใจ และสังคม มันเกี่ยวข้องกับการอดนอน การกินที่ผิดปกติ ความเครียดทางร่างกายและความเหนื่อยล้า โรคอ้วน ความผิดปกติทางอารมณ์ การขาดความสามารถทางสังคม และการแยกตัวจากเพื่อนและครอบครัว (Brunborg et al. 2014 : Choo et al. 2010 ; Young 1998 ) การวิจัยการเล่นเกมได้บันทึกปัจจัยส่วนบุคคลและสิ่งแวดล้อมหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการติดเกม ผู้ชายเล่นวิดีโอเกมและเกมออนไลน์และเสพติดมากกว่าผู้หญิง (Desai et al. 2010 ; Griffiths et al. 2004 , 2012 ; Gupta and Derevensky 1996 ; Ko et al. 2005 ; Rehbein et al. 2010 ) ผู้เล่นประมาณ 56 เปอร์เซ็นต์เป็นผู้ชาย และ 26 เปอร์เซ็นต์มีอายุต่ำกว่า 18 ปี (Entertainment Software Association 2015 ) นักเล่นเกมชายพบว่ากิจกรรมนี้น่าตื่นเต้นและผ่อนคลายมากกว่าคู่เพศหญิง ดังนั้น พวกเขาจึงมีแนวโน้มที่จะเล่นมากเกินไป (Wood et al. 2004 ) เกมที่เกี่ยวข้องกับการใช้อำนาจ การควบคุม และความรุนแรงดึงดูดผู้ชายมากกว่าผู้หญิง (Young 1999 ) มีเกมยิงปืนที่ดุดันมากมายที่ออกแบบมาสำหรับนักเล่นเกมวัยรุ่นชาย Young ( พ.ศ. 2542 ) รายงานว่าชายหนุ่มที่มีทักษะทางสังคมที่อ่อนแอและเห็นคุณค่าในตนเองต่ำนั้นอ่อนไหวต่อการติดเกมมากที่สุด เพราะพวกเขาสามารถออกแบบ "บุคลิกที่มีพลัง" ภายในเกมเพื่อให้ได้รับการยอมรับและยกย่องในหมู่ผู้เล่น (Griffiths and Hunt 1998 ; Yee 2006 ; หนุ่ม2542 ). นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาวัยรุ่นหลายคนยังมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ต่ำกว่า (Brunborg et al. 2014 ; Chiu et al. 2004 ; Skoric et al. 2009 ) และปัญหาด้านพฤติกรรม (Brunborg et al.2014 ; Rehbein และคณะ 2553 ). นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยามักมีทักษะในการแก้ปัญหาและการจัดการอารมณ์ไม่ดี การเล่นเกมให้ความตื่นเต้น โล่งใจ และหลีกหนีจากความเครียดและปัญหาในแต่ละวัน (Griffiths 2008 ; Hussain and Griffiths 2009a ; Li et al. 2011 ; Wood 2008 ; Wood et al. 2004 ) การเล่นเกมสามารถช่วยปรับเปลี่ยนอารมณ์และอารมณ์ด้านลบได้ (Gentile et al. 2011 ; Griffiths 2008 ; Hussain and Griffiths 2009b ; Wolfling et al. 2008 ; Wood 2008 ; Wood et al. 2004 ) จึงทำให้ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะดื่มด่ำกับการเล่นเกม ส่วนเกิน (จาคอบส์1986 ). ปัจจัยด้านความรู้ความเข้าใจ เช่น การรับรู้ที่บิดเบี้ยวของความฉลาดและทักษะการเล่นเกมอาจส่งผลต่อการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา (King and Delfabbro 2014 ) นักเล่นเกมพยาธิวิทยาหลายคนมีการประเมินค่าสติปัญญาและทักษะการเล่นเกมในเชิงบวก แต่มีมุมมองเชิงลบเกี่ยวกับความสามารถทางสังคมของพวกเขาในการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล (Gentile et al. 2011 ; Zhong 2011 ) พวกเขาอาจมีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะแสวงหาความรู้สึกและประสบการณ์ใหม่ๆ (Mehroof and Griffiths 2010 ) วัยรุ่นอ่อนไหวต่ออิทธิพลของเพื่อนฝูง (Beard 2005 ) การสร้างแบบจำลองอาจมีบทบาทในการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา วัยรุ่นเฝ้าดูและเลียนแบบคนรอบข้างเล่นเกมเพื่อแสวงหาการพักผ่อน พบปะกับผู้อื่น และเพื่อรับมือกับอารมณ์และปัญหาที่ทำให้หงุดหงิด พวกเขายังถูกบังคับให้ตอบสนองความคาดหวังและความกดดันที่จะเล่นต่อไปชั่วโมงแล้วชั่วโมงเล่าเพื่อให้ทันกับเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPGs) MMORPGs อาจเป็นปัจจัยเสี่ยงของการติดเกมเนื่องจากดูเหมือนว่าจะไม่มีที่สิ้นสุดสำหรับเกมเหล่านี้ ผู้เล่นมีอารมณ์ผูกพันกับกลุ่มเกม และรู้สึกว่าจำเป็นต้องเล่นต่อไป (Hussain and Griffiths 2009a ; Yee 2006 ; Zhong 2011 ) สภาพแวดล้อมที่มีกิจกรรมการเล่นเกมจะเพิ่มโอกาสในการพัฒนาปัญหา นอกจากบ้านที่แสนสบายแล้ว เด็กบางคนยังชอบเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ที่เพื่อนๆ อยู่ด้วย (Beard 2005 ) การเล่นเกมแบบขยายเวลาที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่มักจะเกิดขึ้นเมื่อวัยรุ่นเหล่านี้ต้องเล่นต่อไปภายใต้แรงกดดันจากเพื่อนฝูง มีงานวิจัยเกี่ยวกับการเล่นเกมของวัยรุ่นในฮ่องกงที่ขาดแคลน ข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบันส่วนใหญ่มาจากการศึกษาเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา ผลการวิจัยพบว่า 4.5–16% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นวัยรุ่นมักเกี่ยวข้องกับการเล่นเกม การสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์ และเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Breakthrough Limited 2003 ; Chak and Leung 2004 ; Fu et al. 2010 ; Hong Kong Christian Service 2009 ) วังและคณะ ( 2014 ) รายงานว่า 94% ของนักเรียนมัธยมปลาย 503 คนที่สำรวจเคยเล่นวิดีโอหรือเกมทางอินเทอร์เน็ต และ 15.6% ติดเกม นี่เป็นเพียงการศึกษาในท้องถิ่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ที่เน้นไปที่การเล่นเกมของเยาวชน แต่ยังไม่มีการชี้แจงสถานที่เล่นเกม เราโต้แย้งว่าการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่อาจเป็นอันตรายมากกว่าการเล่นเกมที่บ้าน ด้วยแรงผลักดันจากแรงจูงใจในการทำกำไร ผู้จัดการร้านกาแฟจะไม่หยุดนักเล่นเกมอายุน้อยที่เล่นมากเกินไป และไม่มีมาตรการป้องกันตามสถานที่เพื่อต่อต้านการติดเกม มีความเป็นไปได้มากกว่าที่จะใช้มาตรการเพื่อกีดกันหรือหยุดการเล่นเกมของเยาวชนที่บ้าน (เช่น การถอดอุปกรณ์เล่นเกม การระงับบริการอินเทอร์เน็ต การให้การดูแลโดยผู้ปกครอง และการแทรกแซงจากครอบครัว เป็นต้น) การศึกษาเชิงสำรวจนี้ช่วยอุดช่องว่างการวิจัยในปัจจุบันโดยการสัมภาษณ์วัยรุ่นชายที่เล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ สำหรับความรู้ของเรา นี่เป็นการศึกษาเชิงคุณภาพครั้งแรกเกี่ยวกับการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ของวัยรุ่นจากมุมมองของผู้เข้าร่วม ผลการศึกษาจะชี้ให้เห็นถึงการป้องกันการติดเกมของวัยรุ่น จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้มีสามประการ: (ก) เพื่อตรวจสอบเหตุผลในการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่เมื่อการเล่นเกมที่บ้านเป็นตัวเลือกที่มีให้สำหรับนักเรียนวัยรุ่นชาวฮ่องกงหลายคน (ข) เพื่อตรวจสอบการรับรู้ของวัยรุ่นเกี่ยวกับประโยชน์และโทษที่เกี่ยวข้อง กับการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ และ (c) เพื่อระบุปัจจัยเสี่ยงทางจิตสังคมของการติดเกม วิธี ขั้นตอน สุ่มตัวอย่างที่สะดวกสบายของนักเล่นเกมชาย 13 คนจากร้านอินเทอร์เน็ตสองแห่ง การมีส่วนร่วมโดยไม่ระบุชื่อและสมัครใจ มีการเข้าหาและเชิญนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นชายจำนวน 23 คนให้เข้าร่วมการศึกษา แต่มีเพียง 13 คนเท่านั้นที่ยินยอมให้สัมภาษณ์ อัตราการตอบกลับคือ 56.5% เหตุผลหลักในการปฏิเสธคืองานยุ่งเกินไปกับการเล่นเกมหรือไม่สามารถบีบเวลาในการสัมภาษณ์ได้เนื่องจากภาระหน้าที่อื่นๆ หลังจากการชี้แจงวัตถุประสงค์การวิจัยและได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากผู้เข้าร่วมแล้ว การสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างได้ดำเนินการทั้งภายในอินเทอร์เน็ตคาเฟ่โดยได้รับอนุมัติจากผู้จัดการหรือใกล้ทางเข้าเมื่อผู้เล่นออกจากเกม โดยเฉลี่ยแล้ว การสัมภาษณ์ใช้เวลา 30 นาที นักวิจัยที่ผ่านการฝึกอบรมและมีประสบการณ์ใช้คู่มือการสัมภาษณ์ภาษาจีนเพื่อรวบรวมข้อมูล มีการจดบันทึกจำนวนมากในระหว่างการสัมภาษณ์ ในขณะที่การสัมภาษณ์สองครั้งถูกบันทึกโดยได้รับอนุญาตจากผู้ให้สัมภาษณ์ ข้อดีของการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างคือความเป็นไปได้ในการรวบรวมข้อมูลผ่านการสื่อสารแบบเน้นการสนทนาแบบสองทางโดยใช้คำถามที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ในขณะที่ให้ผู้เข้าร่วมพูดได้อย่างอิสระนอกเหนือจากคู่มือการสัมภาษณ์ (Cohen 2006 ; Laforest 2009 ) ผู้เข้าร่วม ผู้ให้สัมภาษณ์ทั้งหมดเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นชายที่มีอายุระหว่าง 12 ถึง 15 ปี (อายุเฉลี่ย = 13.6 ปี SD = 1.2) หก (46.2 %) อายุ 14 ปี สามคน (23.1 %) อายุสิบสาม สองคนอายุสิบห้า (15.4 %) และอีกสองคนอายุสิบสอง (15.4 %) นักเรียนหกคนอยู่ในชั้นประถมศึกษาปีที่เจ็ด (46.2 %) และแปด (46.2 %) ตามลำดับและอีกหนึ่ง (7.7 %) อยู่ในชั้นประถมศึกษาปีที่เก้า เครื่องมือ คู่มือสัมภาษณ์ภาษาจีนประกอบด้วยสี่ส่วนหลัก: 1. ส่วนข้อมูลประชากรที่รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับอายุของผู้เข้าร่วมและเกรดของโรงเรียน 2. เหตุผลของผู้ให้สัมภาษณ์ในการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่และนิสัยการเล่นเกมของเขา รวมถึงเกมที่เขาชอบ (เช่น เกมที่มีความรุนแรง เกมสวมบทบาท เป็นต้น) ความถี่ในการเล่นเกมและเวลาในการเล่นเกมในแต่ละครั้งที่ไปที่ร้านอินเทอร์เน็ต 3. Young's ( 1998 ) เกณฑ์การติดอินเทอร์เน็ตได้รับการแก้ไขเพื่อประเมินการติดเกม เกณฑ์เหล่านี้ได้แก่ ความลุ่มหลงในการเล่นเกม ความอดทนและอาการถอนตัว สูญเสียการควบคุม การโกหก หลบหนีจากปัญหาหรือแสวงหาการปรับเปลี่ยนอารมณ์ การเล่นเกมขยายเวลา และเสี่ยงต่อความสัมพันธ์ที่สำคัญหรือโอกาสทางการศึกษา ตามคำแนะนำของ Young ( 1998) การรับรองเกณฑ์ห้าข้อขึ้นไปชี้ให้เห็นถึงการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา การระบุเกณฑ์สามหรือสี่ข้อบ่งชี้ว่าการเล่นเกมมีปัญหา นักเล่นเกมที่มีความเสี่ยงต่ำจะรับรองเกณฑ์หนึ่งหรือสองข้อ และผู้เล่นเกมสันทนาการจะไม่รับรองเกณฑ์ใดๆ ในการศึกษานี้ เพื่อปรับปรุงการเปรียบเทียบระหว่างนักเล่นเกมที่ติดการเล่นเกมกับผู้ที่ไม่ติดเกม นักเล่นเกมที่พักผ่อนหย่อนใจและมีความเสี่ยงต่ำถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้กลายเป็นเกมที่ "ไม่มีปัญหา" นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและปัญหาถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้กลายเป็นผู้เล่นที่ "มีปัญหา" 4. การรับรู้ของผู้ให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับผลประโยชน์และผลเสียของการเล่นเกม 5. คำถามที่ออกแบบมาเพื่อรวบรวมข้อมูลสำหรับการตรวจสอบปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการติดเกม ขอให้ผู้ให้สัมภาษณ์นำเสนอรายงานตนเองเกี่ยวกับผลการเรียน การรับมือกับปัญหาและอารมณ์ด้านลบ การรับรู้การสนับสนุนจากผู้ปกครอง และความสัมพันธ์กับครอบครัวและเพื่อนฝูง การวิเคราะห์ข้อมูล การสัมภาษณ์สร้างข้อมูลซึ่งถูกคัดลอกครั้งแรกแล้ววิเคราะห์โดยการวิเคราะห์เฉพาะเรื่อง (Patton 2002 ) หลังจากตรวจสอบข้อความที่ถอดเสียงแล้ว นักวิจัยระบุทั้งหัวข้อหลักและหัวข้อย่อยจากการศึกษา (รูปที่ 1 ) เรายังใช้ใบเสนอราคาจากข้อความต้นฉบับเพื่อแสดงหัวข้อย่อย มะเดื่อ 1 รูปที่ 1 หัวข้อหลักและหัวข้อย่อยเกิดขึ้นจากการศึกษา ภาพขนาดเต็ม ผลลัพธ์ ประสบการณ์การเล่นเกมในช่วงต้น ผู้ให้สัมภาษณ์ทั้งหมดเริ่มเล่นวิดีโอและเกมออนไลน์ที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ขณะเรียนชั้นประถมศึกษาก่อนอายุสิบสองปี (อายุเฉลี่ย = 9 ปี) ห้าคนเริ่มเล่นเกมระหว่าง 10 ถึง 11 ปี ในขณะที่แปดคนระหว่าง 7 ถึง 9 ปี เพื่อนของพวกเขาแปดคนเป็นโค้ชให้เล่นเกมแรก และห้าคนได้รับการสนับสนุนให้เล่นโดยเพื่อนร่วมชั้นของพวกเขา เจ็ด (53.8 %) เล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่อย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง สามครั้ง (23.1 %) เล่นเกมเฉพาะวันหยุดสุดสัปดาห์และวันหยุดนักขัตฤกษ์ สอง (15.4 %) เล่นในวันธรรมดา และหนึ่งเกม (7.7 %) เล่นแค่เดือนละครั้ง พวกเขาใช้เวลาอย่างน้อย 1 ชั่วโมงในการเล่นเกมทุกครั้งที่ไปที่ร้านอินเทอร์เน็ต เกมที่บ้าน วัยรุ่นเก้าคน (ร้อยละ 69.2) เล่นเกมทุกวันที่บ้าน สามคนเล่นหนึ่งถึงห้าครั้งต่อสัปดาห์ ผู้ให้สัมภาษณ์เพียงคนเดียวไม่เล่นเกมที่บ้านเพราะไม่มีบริการอินเทอร์เน็ต เหตุผลในการเล่นเกมที่อินเตอร์เน็ตคาเฟ่ ทุกคนเห็นพ้องกันว่าอินเทอร์เน็ตคาเฟ่นั้น “ปลอดภัย สะดวกสบาย” และ “เหมาะสำหรับการนัดพบ” สำหรับนักเล่นเกม พวกเขามักถูกล่อใจโดย "เกมใหม่และท้าทาย" ซึ่งมีเฉพาะในอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เท่านั้น หลายคนยังชอบ "ของว่างและเครื่องดื่ม" ที่จัดไว้ให้ใน "ราคาที่น่าดึงดูด" หลายคนวิ่งไปเล่นและกินที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ที่ใกล้ที่สุดกับเพื่อนเล่นเกมในช่วงพักกลางวันของโรงเรียน ประโยชน์ของการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ผู้ให้สัมภาษณ์หลายคนรายงานถึงข้อดีของการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ดังต่อไปนี้: ความสนุกและความพึงพอใจ การสนับสนุนและการทำงานเป็นทีมในหมู่เพื่อนเล่นเกม การพบปะเพื่อนใหม่และการเข้าสังคม เพิ่มเทคนิคการเรียนรู้และความคล่องตัวทางปัญญา การตอบสนองที่ดีขึ้นและการคิดที่รวดเร็ว สนุกและสะใจ ทุกคนได้รับการแนะนำให้รู้จักกับการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่โดยเพื่อนหรือเพื่อนร่วมชั้นของพวกเขา ยกเว้นผู้ให้สัมภาษณ์ทุกคนเล่นเกมที่บ้านด้วย ทุกคนเห็นพ้องต้องกันว่า "เกมเป็นเพียงความสนุกที่ดีให้ความเพลิดเพลินอย่างยิ่ง" พวกเขาชอบความตื่นเต้นและความพึงพอใจที่ได้รับจากการเล่นและการชนะเกม หลายคนกล่าวว่า “ไม่มีกิจกรรมอื่นใดจะน่าสนใจไปกว่านี้อีกแล้ว” ส่งเสริมการสนับสนุนและการทำงานเป็นทีมในหมู่เพื่อนเล่นเกม ผู้ให้สัมภาษณ์ทุกคนชอบเล่นเกมกับเพื่อนมากกว่าเล่นคนเดียว การมีส่วนร่วมในเกมแบบผู้เล่นหลายคนที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่กลายเป็นกิจกรรมกลุ่มเพื่อนที่จะสนับสนุนการสนับสนุนและการทำงานเป็นทีม พวกเขาอธิบายว่า “เราสร้างพันธมิตรเชิงกลยุทธ์เพื่อต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและศัตรู” วัยรุ่นคนหนึ่งเห็นด้วยว่า “ทีมของฉันจะช่วยเหลือฉันเมื่อใดก็ตามที่มีอันตรายจากการถูกฝ่ายตรงข้ามของเราโจมตี “ฉันชอบเกมแบบร่วมมือกันซึ่งการสนับสนุน การทำงานเป็นทีมและทักษะเป็นกุญแจสู่ชัยชนะและชัยชนะ” ผู้ให้สัมภาษณ์หลายคนเห็นพ้องต้องกันว่า "เกมแบบเล่นหลายคนและแบบร่วมมือช่วยเสริมสร้างการสนับสนุน จิตวิญญาณของทีม และเอกลักษณ์ของกลุ่มเพื่อน" ซึ่งมีความสำคัญระดับพรีเมียร์ในช่วงการพัฒนาของวัยรุ่น พบเพื่อนใหม่และเข้ากับคนง่าย เกมที่ร่วมมือกันหลายเกมสามารถเข้าสังคมได้มากเพราะเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมกับคนอื่นรวมถึงคนแปลกหน้า ผู้เล่นหลายคนเห็นคุณค่าของโอกาสที่จะได้พบเพื่อนใหม่ที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ พวกเขากล่าวว่า "การเล่นเกมช่วยทำลายน้ำแข็งด้วยคนแปลกหน้าที่พบกันที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่และสร้างหัวข้อสำหรับการแบ่งปันและอภิปราย" ทีมเล่นเกมสามคนกล่าวว่า "เราแบ่งปันประสบการณ์การเล่นเกมล่าสุดของเรา และหารือเกี่ยวกับกลยุทธ์ในการคว้าอาวุธและเอาชนะศัตรู" พวกเขายังสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมผ่านการโต้ตอบออนไลน์ เด็กชายพูดว่า “ฉันได้พบกับนักเล่นเกมวัยรุ่นจากประเทศอื่น การหาเพื่อนใหม่ที่อยู่นอกฮ่องกงเป็นเรื่องง่าย” ส่งเสริมเทคนิคความรู้ความเข้าใจและความคล่องตัวทางปัญญา หลายเกมมุ่งเป้าไปที่หน่วยความจำ การให้เหตุผล และตรรกะ เกมเหล่านี้ได้รับการประเมินว่าเป็นผู้ส่งเสริมความรู้ความเข้าใจโดยผู้ให้สัมภาษณ์ ผู้ตอบแบบสอบถามทั้ง 7 คนรายงานว่ามีประสบการณ์ด้านความจำที่ดีขึ้นพร้อมกับการใช้เหตุผลและสติปัญญาที่ดีขึ้นอันเป็นผลมาจากการเล่นเกม ผู้เล่นเกมทางปัญญากล่าวว่า "เราฉลาดขึ้นเมื่อเราได้รับการทดสอบบ่อยครั้งเกี่ยวกับวิธีคิดกลยุทธ์เพื่อเอาชนะผู้เล่นคนอื่น ๆ " วัยรุ่นคนหนึ่งอธิบายว่า “กิจกรรมนี้ยังช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และใช้จินตนาการเพื่อสร้างบทบาทและตัวละครในเกม” การตอบสนองที่ดีขึ้นและการคิดที่รวดเร็ว หลายคนตั้งข้อสังเกตว่า “ในสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่ตึงเครียดและเปลี่ยนแปลงอย่างไม่ธรรมดาของโลกจำลอง เราเรียนรู้ที่จะคิดอย่างรวดเร็วและตอบสนองอย่างรวดเร็วเพื่อเอาชนะสัตว์ประหลาดหรือคู่ต่อสู้ และรับอาวุธ สมบัติ และรางวัล” ทุกคนสังเกตเห็นว่าเกมแอ็คชั่นที่รวดเร็วช่วยปรับปรุงการประสานมือและสติปัญญาของตาและมือ รับรู้ผลร้ายของการติดเกม การรับรู้ถึงผลกระทบที่เป็นอันตรายของการติดเกมคือลดเวลาและความสนใจในกิจกรรมสำคัญอื่น ๆ ผลการเรียนที่ไม่ดี การทำร้ายร่างกายและความทุกข์ทางอารมณ์ มิตรภาพกับเพื่อน ๆ ที่ไม่เล่นเกม ความเสี่ยงความสัมพันธ์ในครอบครัวและปัญหาทางการเงิน ลดเวลาและความสนใจในกิจกรรมสำคัญอื่นๆ ส่วนใหญ่ยอมรับว่าพวกเขาใช้เวลากับการเล่นเกมมากกว่าการเรียนและกิจกรรมสำคัญอื่นๆ หลายคนรายงานว่า “มีเพียงเกมเท่านั้นที่ดึงดูดฉัน ฉันจึงลงทุนเงินและเวลาเพิ่มขึ้นในการเล่นเกม” ทุกคนตั้งข้อสังเกตว่า “การเล่นเกมอาจใช้เวลาหลายชั่วโมง และเวลานั้นอาจไว้สำหรับเล่นกีฬา กิจกรรมในครอบครัว หรือทำอย่างอื่นกับเพื่อน” ผลการเรียนไม่ดี ผู้ให้สัมภาษณ์เกือบทุกคนเห็นพ้องต้องกันว่า "เกมน่าสนใจและสำคัญกว่าการบ้านที่ได้รับมอบหมายมาก" หกคนยอมรับว่าพวกเขามีความสนใจอย่างมากในการเล่นเกมแต่ไม่ชอบทำงานที่ได้รับมอบหมายจากโรงเรียนและการแก้ไข นิสัยการเล่นเกมแทรกแซงการบริหารเวลาซึ่งส่งผลเสียต่อผลการเรียน ผู้ให้สัมภาษณ์คนหนึ่งกล่าวว่า “ฉันอ่อนแอในเรื่องการบริหารเวลา ฉันมักจะเล่นเป็นชั่วโมงและไม่มีเวลาเรียนจบ” ผู้ให้สัมภาษณ์อีกคนหนึ่งกล่าวว่า “ฉันไม่ชอบการเรียนที่น่าเบื่อและยากนัก ฉันจะหันไปเล่นเกม” นักเล่นเกมที่มีปัญหาทำงานไม่ดีในการมอบหมายงาน การทดสอบ และการสอบของโรงเรียน อันตรายต่อร่างกายและความทุกข์ทางอารมณ์ การเล่นเกมเป็นเวลานานโดยไม่หยุดพักถือเป็นเรื่องปกติในหมู่ผู้ให้สัมภาษณ์ หลายคนยอมรับว่า “เรารู้สึกเหนื่อยแต่การหยุดพักก็มีค่าใช้จ่ายสูง เราต้องตั้งสมาธิและตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมที่ตึงเครียดและแข่งขันกันของโลกจำลอง” อันเป็นผลมาจากการกระทำซ้ำๆ การจ้องมองและนั่งนิ่งอยู่หน้าเครื่องเล่นเกมเป็นเวลาหลายชั่วโมง ส่วนใหญ่มีอาการตาแห้ง ตาพร่ามัว เวียนศีรษะ กล้ามเนื้อตึงบริเวณไหล่ นิ้ว และปวดเอว นักเล่นเกมพยาธิสภาพรายงานความเสียหายทางกายภาพที่รุนแรงมากขึ้นรวมทั้งปวดศีรษะ, ปวดหลังอย่างรุนแรง, ปวดท้องเนื่องจากการไม่รับประทานอาหารสำหรับการเล่นเกม, รบกวนการนอนหลับ, และรู้สึกวิตกกังวลหรือหดหู่เนื่องจากปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ผู้ให้สัมภาษณ์ส่วนใหญ่ยังประสบกับอารมณ์ขึ้นๆ ลงๆ อันเนื่องมาจากการเล่นเกม เกมที่ชนะจะนำมาซึ่งความรู้สึกถึงความสำเร็จและความพึงพอใจ แต่การแพ้จะสร้างผลกระทบด้านลบ เช่น ความรู้สึกไม่สบายใจ โกรธ ผิดหวัง และประหม่า ผู้ให้สัมภาษณ์หลายคนกล่าวว่า “เราจะอารมณ์เสียหลังจากแพ้ในเกมเพื่อระบายความรู้สึกไม่ดี” พวกเขายังรับรู้ว่าพวกเขามักจะหงุดหงิดและหุนหันพลันแล่นหลังจากเล่นวิดีโอเชิงรุกและเกมออนไลน์ เสียมิตรภาพกับเพื่อนที่ไม่เล่นเกม มีเกมที่ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นคนเดียว ผู้สัมภาษณ์ที่เล่นคนเดียวเป็นเวลาหลายชั่วโมงมักถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าต้องแยกตัวจากเพื่อนโดยเฉพาะเพื่อนที่ไม่เล่นเกม พวกเขารู้ว่าพวกเขารักษาการติดต่อกับเพื่อนที่ไม่รักการเล่นเกมน้อยลง แต่พวกเขาไม่เห็นด้วยว่าจะสูญเสียพวกเขาในวันหนึ่งเนื่องจากการเล่นเกม ขัดจังหวะความสัมพันธ์ในครอบครัว ผู้ให้สัมภาษณ์ทุกคนอ้างว่าผู้ปกครองทราบถึงนิสัยการเล่นเกมของพวกเขาที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ Eight รายงานว่า “พ่อแม่ของฉันไม่ชอบให้ฉันเล่นเกมที่นั่น” Six ยืนยันว่า "เราใช้เวลากับสมาชิกในครอบครัวน้อยลงเพื่อประหยัดเวลาในการเล่นเกมกับเพื่อน ๆ " Five ตระหนักดีว่าความสัมพันธ์ของพวกเขากับสมาชิกในครอบครัวแย่ลงเนื่องจากการเล่นเกม หลายคนโกรธพ่อแม่ของพวกเขาที่ใช้มาตรการที่ไม่เหมาะสมเพื่อควบคุมหรือแทรกแซงพฤติกรรมการเล่นเกมของพวกเขา วัยรุ่นคนหนึ่งพูดว่า “ฉันออกไปเล่นเกมโดยไม่บอกพ่อแม่ ฉันรู้ว่าพวกเขาจะห้ามฉันไม่ให้ไปร้านอินเทอร์เน็ต” หลายคนเกลียดการจู้จี้ของพ่อแม่และการบ่นอย่างไม่รู้จบเกี่ยวกับนิสัยการเล่นเกมของพวกเขา พวกเขาตระหนักว่าการสื่อสารและความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่และลูกแย่ลงเนื่องจากความขัดแย้งในกิจกรรม ผู้ให้สัมภาษณ์กล่าวว่า “ฉันทะเลาะกับพ่อแม่เกี่ยวกับเกมเกือบทุกวัน….พวกเขาตีฉันและขับไล่ฉันออกไปเมื่อพวกเขาเป็นบ้า ฉันสู้กลับ!” เด็กอีกคนรายงานว่า “ความสัมพันธ์ในครอบครัวของฉันแย่มาก แต่ฉันไม่สนใจ…ฉันจะเล่นเกมต่อไป” ปัญหาทางการเงิน การเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่อาจมีค่าใช้จ่ายสูง ผู้ให้สัมภาษณ์ใช้เงินในกระเป๋าเป็นจำนวนมากในกิจกรรม การเล่นเกมเป็นเวลานานโดยไม่คาดคิดจะมีค่าใช้จ่ายสูงซึ่งรบกวนงบประมาณเดิม ส่วนใหญ่ยอมรับว่าพวกเขาใช้เงินมากเกินไปในการเล่นเกมทำให้เกิดปัญหาในการตอบสนองความต้องการทางการเงินที่แข่งขันกัน (เช่น การรับประทานอาหารกลางวัน การเดินทางไปและกลับจากโรงเรียนโดยระบบขนส่งสาธารณะ และการเข้าร่วมกิจกรรมนอกหลักสูตร) เด็กชายพูดว่า “ฉันไม่มีเงินซื้อหนังสือใหม่เพราะใช้จ่ายเกินเล่นเกม” บางคนอาจหันไปใช้เงินซองแดงที่ผู้ใหญ่มอบให้ในเทศกาลตรุษจีนเพื่อใช้จ่ายในการเรียนที่จำเป็น โดยสรุป ผู้ให้สัมภาษณ์รายงานผลประโยชน์และผลเสียที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมการเล่นเกมอย่างชัดเจน เมื่อพวกเขาถูกถามว่าพวกเขาจะลดหรือเลิกเล่นเกมเพื่อลดอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมหรือไม่ ไม่มีใครเต็มใจที่จะลดหรือเลิกทำกิจกรรม ผู้ให้สัมภาษณ์หลายคนกล่าวว่า “วัยรุ่นบางคนติดเกม แต่ฉันไม่เล่นมากเกินไปเหมือนที่พวกเขาทำ โอกาสที่ฉันจะติดงอมแงมนั้นมีน้อยมาก” พวกเขาเน้นย้ำถึงความสามารถในการควบคุมเกมค่อนข้างดี และสามารถหยุดเล่นเกมได้ทุกเมื่อที่ต้องการ การรับรู้ความเสี่ยงของพวกเขาต่ำ แต่การรับรู้ถึงการควบคุมเกมดูเหมือนจะสูง ติดเกม เกณฑ์การติดอินเทอร์เน็ตของYoung ( พ.ศ. 2541 ) ถูกดัดแปลงเพื่อประเมินการติดเกม ผู้ให้สัมภาษณ์ 5 คน (38.5%) อาจจัดอยู่ในกลุ่มนักเล่นเกมพยาธิวิทยาที่ผ่านเกณฑ์การติดเกมห้าข้อขึ้นไป สองคนอาจถูกจัดประเภทเป็นนักเล่นเกมที่มีปัญหาซึ่งสนับสนุนเกณฑ์สามข้อ (7.7 %) และสี่ข้อ (7.7 %) ตามลำดับ วัยรุ่นสองคนผ่านเกณฑ์สองเกณฑ์ (15.4%) และสี่คนรับรองเพียงเกณฑ์เดียว (30.8%) วัยรุ่นหกคนนี้ที่รับรองเกณฑ์เพียงหนึ่งหรือสองข้อไม่ได้ติดเกม พวกเขาถูกจัดกลุ่มเข้าด้วยกันเพื่อเป็น "เกมเมอร์ที่ไม่มีปัญหา" เพื่อปรับปรุงการเปรียบเทียบกับ "เกมเมอร์ที่มีปัญหา" ที่มีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์อย่างน้อยสามข้อ ตารางที่ 1สรุปอาการของความผิดปกติในการเล่นเกมที่รายงานโดยผู้ให้สัมภาษณ์ อาการติดยาที่พบบ่อยที่สุดสี่อาการคือ: (a) ตกอยู่ในอันตรายหรือเสี่ยงต่อความสัมพันธ์ที่มีนัยสำคัญเนื่องจากการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ (84.6) (84.6%) (b) รู้สึกหมกมุ่นอยู่กับเกม (53.8%) (ค) การเล่นเกมที่มีปริมาณเพิ่มขึ้น ของเวลาเพื่อให้บรรลุความพึงพอใจ (53.8 %) และ (d) เล่นเกมเป็นเวลานานกว่าที่วางแผนไว้เดิม (53.8 %) ตารางที่ 1 การรับรองเกณฑ์การติดเกม ตารางขนาดเต็ม เกือบหนึ่งในสาม (30.8%) รู้สึกกระสับกระส่าย อารมณ์เสีย หดหู่ หรือหงุดหงิดเมื่อพยายามลดหรือหยุดเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ สี่คน (30.8%) โกหกสมาชิกในครอบครัวหรือคนอื่น ๆ เพื่อปกปิดขอบเขตของการมีส่วนร่วมในการเล่นเกม ปัจจัยเสี่ยงทางจิตวิทยาของการติดเกม มีการระบุปัจจัยทางจิตวิทยาหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและปัญหา สิ่งเหล่านี้รวมถึงความนับถือตนเองต่ำ ความปรารถนาอย่างแรงกล้าสำหรับประสบการณ์ที่ดุดันและน่าตื่นเต้น การพึ่งพาการเล่นเกมเพื่อฆ่าเวลาและเพื่อให้ได้มาซึ่งความพึงพอใจ การรับมือกับปัญหาและอารมณ์ด้านลบ และความหลงใหลในการบรรลุสถานะหรืออันดับที่สูงขึ้นในเกม ความนับถือตนเองต่ำ นักเล่นเกมที่มีความนับถือตนเองต่ำมีความเสี่ยงที่จะติดเกมมากขึ้น (Li et al. 2011 ) นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและปัญหาต่างเห็นพ้องกันว่าตนมีค่าในตนเองต่ำและอธิบายตนเองว่าเป็นความล้มเหลวของโรงเรียนและมีผลการเรียนไม่ดี รู้สึกไม่เก่งในการศึกษา การเล่นเกมช่วยเพิ่มคุณค่าในตนเอง นักเล่นเกมคนหนึ่งกล่าวว่า “ฉันรู้สึกหมดหนทางและไร้ประโยชน์เมื่อพูดถึงโรงเรียนและการเรียน….ฉันรู้สึกไร้ค่าน้อยลงเมื่อเพื่อนบอกฉันว่าฉันเป็นสมาชิกที่มีประโยชน์ของทีมเล่นเกม พวกเขายกย่องฉันสำหรับทักษะการเล่นเกมของฉัน” ความนับถือตนเองและภาพลักษณ์ของนักเล่นเกมดีขึ้นด้วยการสนับสนุนจากเพื่อนฝูง และเมื่อพวกเขาอวดทักษะการเล่นเกมและความรู้เกี่ยวกับวิดีโอและเกมออนไลน์ พวกเขาเชื่อว่าพวกเขาฉลาดในการเล่นเกมซึ่งทดสอบความสามารถทางปัญญา การตอบสนองที่รวดเร็ว และทักษะยนต์ ความปรารถนาอย่างแรงกล้าสำหรับประสบการณ์ที่ดุดันและน่าตื่นเต้น นักเล่นเกมที่มีปัญหาชอบวิดีโอที่ก้าวร้าวและเกมออนไลน์ที่ทำให้พวกเขายิงและฆ่าได้อย่างอิสระ ลักษณะเสมือนจริงของเกมทำให้พวกเขาแสดงการกระทำที่รุนแรงและก้าวร้าวเช่นการต่อสู้การยิงและการฆ่าด้วยการสนับสนุนและความชื่นชมจากเพื่อนเกมของพวกเขา นักเล่นเกมคนหนึ่งกล่าวว่า "ชีวิตจริงไม่ได้รับอนุญาตให้ฆ่า แต่ฉันสามารถฆ่าและยิงปืนได้มากเท่าที่ต้องการในเกม" หลายคนเห็นด้วยว่าพวกเขา “ชอบพฤติกรรมก้าวร้าว เช่น การทุบตี การยิง และการฆ่าในเกม” พวกเขายังยอมรับว่ามีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะแสวงหาความตื่นเต้นและความรู้สึกจากการเล่นเกมที่รุนแรงและก้าวร้าว พึ่งพาการเล่นเกมเพื่อฆ่าเวลาและรับความพึงพอใจ ผู้ติดเกมรายงานว่าการเล่นเกมเป็นงานอดิเรกเพียงอย่างเดียว พวกเขางงว่าต้องทำอย่างไรและจะฆ่าเวลาและความเบื่อได้อย่างไรโดยไม่มีวิดีโอและเกมออนไลน์ พวกเขายอมรับว่าพวกเขาอาจพึ่งพาการเล่นเกมมากเกินไปเพื่อให้ได้ความรู้สึกพึงพอใจในชีวิตประจำวัน พวกเขาเห็นคุณค่าของความสำเร็จและความสำเร็จที่หายากผ่านความสำเร็จของภารกิจการเล่นเกม การได้รับโบนัสหรือคะแนนเกม การยึดสมบัติ การได้รับสถานะหรือการเลื่อนระดับ ประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จดังกล่าวหายากในชีวิตประจำวัน เด็กชายพูดว่า "ฉันรู้สึกภูมิใจ พอใจมาก และประสบความสำเร็จเมื่อชนะในเกมที่ท้าทาย" ความรู้สึกของความสำเร็จและความพึงพอใจเป็นแรงผลักดันให้เกิดความสนใจและความหลงใหลในการเล่นเกมต่อที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ การรับมือกับปัญหาและอารมณ์ด้านลบ นักเล่นเกมที่มีปัญหาไม่มีความสามารถในการควบคุมอารมณ์เชิงลบและการรับมือกับความเครียดและปัญหา (Griffiths 2008 ; Wood 2008 ; Wood et al. 2004 ) หลายคนอ้างว่า “ฉันไม่รู้จะจัดการกับความโกรธและความขุ่นเคืองอย่างไร ฉันเล่นเกมหรือเข้านอนเมื่อมีปัญหาและปัญหา” พวกเขามีชีวิตที่ไม่มีความสุข พวกเขาเล่นเกมเพื่อบรรเทาผลกระทบด้านลบของความโกรธ ความคับข้องใจ ความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า เด็กคนหนึ่งพูดว่า “เวลาฉันโกรธหรืออารมณ์เสีย ฉันจะหันไปเล่นเกมกับเพื่อน… ฉันมักจะรู้สึกโล่งใจมากหลังจากเล่นเกม” อีกคนอ้างว่า “เมื่อฉันชนะเกมหนึ่ง ฉันรู้สึกมีความสุขและประสบความสำเร็จมาก….บลูส์และปัญหาทั้งหมดของฉันหายไป” เมื่อพวกเขาจดจ่อกับเกม พวกเขาจะลืมความเศร้าโศกและปัญหา ความหลงใหลในการบรรลุสถานะหรืออันดับที่สูงขึ้นในเกม ผู้เล่นที่ติดเกมรู้สึกว่าพวกเขาฉลาดขึ้นและฉลาดขึ้นเนื่องจากการเล่นเกม พวกเขาใช้เวลาเป็นเวลานานในการเล่นเกมเพื่อให้ได้สถานะและอันดับที่สูงขึ้น ความหลงใหลในการเลื่อนระดับหรือสถานะดังกล่าวได้รับการพิจารณาจากผู้เล่น หลายคนรู้ว่าพวกเขาหมกมุ่นอยู่กับการเลื่อนระดับ แต่ดูเหมือนว่าพวกเขาจะสนุกกับการมีความลุ่มหลงดังกล่าว เนื่องจากการเลื่อนระดับทำให้รู้สึกดีขึ้นกับตัวเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเพื่อนเล่นเกมอยู่ใกล้ ๆ นักเล่นเกมคนหนึ่งอ้างว่า "การปรับระดับที่ต่ำกว่าอาจเป็นเรื่องที่น่าอับอายในเกมกลุ่มเพราะอาจบ่งบอกถึงความล้มเหลวและการสูญเสียหน้า" ปัจจัยเสี่ยงทางสังคมและสิ่งแวดล้อมของการติดวิดีโอเกม ปัจจัยทางสังคมและสิ่งแวดล้อมที่เกี่ยวข้องกับการติดเกมคือการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ แรงกดดันจากเพื่อนที่จะเล่นต่อ อิทธิพลของครอบครัวและการเล่นเกมตั้งแต่เนิ่นๆ การรับรู้การอนุมัติจากผู้ปกครอง การขาดการดูแลของผู้ปกครอง และความสัมพันธ์ในครอบครัวที่ไม่ดี การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เมื่อทำการศึกษา มีร้านอินเทอร์เน็ตหลายแห่งในภูมิภาคที่มีประชากรหนาแน่นในฮ่องกง ผู้ให้สัมภาษณ์ทุกคนเห็นพ้องกันว่า "การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตคาเฟ่อาจทำให้พวกเขาสนใจเกมเพิ่มขึ้น" นักเล่นเกมที่มีปัญหากล่าวว่า “เราวิ่งไปที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ที่ใกล้ที่สุดเพื่อเล่นเกมในช่วงพักกลางวันของโรงเรียนระยะสั้นเพราะอยู่ใกล้กับโรงเรียน” อินเทอร์เน็ตคาเฟ่หลายแห่งให้บริการอาหารจานด่วนและเครื่องดื่มราคาไม่แพงในช่วงอาหารกลางวันเพื่อดึงดูดคนหนุ่มสาวและนักเรียน นักเล่นเกมปกติในมื้อกลางวันอธิบายว่า “ความปรารถนาในการเล่นเกมและการรับประทานอาหารของเราสามารถสนองได้พร้อม ๆ กันด้วยค่าธรรมเนียมที่น่าดึงดูดใจมาก” หลายคนจะใช้เวลาอย่างน้อยสองสามชั่วโมงในการเล่นเกมหลังเลิกเรียนและในช่วงวันหยุดสุดสัปดาห์และวันหยุดนักขัตฤกษ์เพราะอินเทอร์เน็ตคาเฟ่อยู่ในละแวกนั้น กิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เพื่อดึงดูดลูกค้าวัยรุ่นและผู้ใหญ่ อินเทอร์เน็ตคาเฟ่หลายแห่งจึงเสนอข้อเสนอพิเศษสำหรับอาหารและเกมที่น่าสนใจ และคูปองเกมในราคาที่ถูกกว่า นอกจากนี้ยังมีการนำกิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกอื่น ๆ มาใช้ รวมถึงอัตราชั่วโมงที่ต่ำกว่าสำหรับเวลาเล่นที่เพิ่มขึ้น โปสเตอร์ที่มีสีสันเพื่อโปรโมตเกมใหม่และของรางวัลสำหรับผู้ชนะการแข่งขันเกม ฯลฯ ผู้เล่นที่มีปัญหาหลายคนทราบว่ากลยุทธ์การส่งเสริมการขายและการตลาดเหล่านี้ได้เพิ่มการเล่นเกมของพวกเขาอย่างไร แรงจูงใจ ความถี่ในการเล่นเกม และระยะเวลาในการเล่นเกมทุกครั้งที่มาที่ร้านอินเทอร์เน็ต พวกเขากล่าวว่า “เราใช้ประโยชน์จากข้อเสนอพิเศษเหล่านี้เพื่อเล่นให้บ่อยขึ้นและอยู่กับเกมได้นานขึ้นจนกว่าจะใกล้จะล้มละลายหรืออ่อนล้า ใช่ค่อนข้างหมกมุ่น แต่ก็ยังสนุกดี” เมื่อข้อเสนอพิเศษสิ้นสุดลง กดดันให้เล่นเกมต่อ เกมกลุ่มและเกมเล่นตามบทบาทที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากได้รับการระบุว่าเป็นปัจจัยเสี่ยงของการเสพติด (Hsu et al. 2009 ; van Rooij et al. 2011) เนื่องจากผู้เล่นไม่เต็มใจที่จะหยุดเล่นภายใต้แรงกดดันจากเพื่อน วัยรุ่นคนหนึ่งอธิบายว่า “เรามักจะสร้างพันธมิตรเพื่อต่อสู้กับทีมตรงข้ามและศัตรู ฉันถูกบังคับให้เล่นต่อไปแม้หลังจากเล่นเป็นเวลานานมาก ฉันไม่ต้องการให้สมาชิกในทีมผิดหวัง พวกเขาจะโกรธและจะดุฉันถ้าฉันเลิก” ผู้ให้สัมภาษณ์อีกคนหนึ่งแบ่งปันประสบการณ์ที่คล้ายกันในการเล่นเกมกลุ่มในชั่วข้ามคืน เขายอมรับว่า “มันมากเกินไปและละเอียดถี่ถ้วนจริงๆ แต่ในขณะที่เพื่อนเล่นเกมของฉันไม่ต้องการออกไป ฉันก็ไปไม่ได้เช่นกัน” หลายคนสรุปว่าพวกเขาถูกบังคับให้เล่นต่อไปแม้ว่าพวกเขาจะแพ้ในเกมเพราะกลัวว่าจะถูกตำหนิ อิทธิพลของครอบครัวและการเล่นเกมในช่วงต้น ผู้ให้สัมภาษณ์สิบคนรายงานว่ามีสมาชิกในครอบครัวที่รักการเล่นเกม หกคนอ้างว่าพี่น้องชอบเล่นเกม และสี่คนช่วยพ่อแม่ดาวน์โหลดเกม เด็กชายพูดว่า “แม่ของฉันเล่นเตตริส เธอขอให้ฉันดาวน์โหลดและติดตั้งแอปพลิเคชั่นเกมบน iPad ของเธอ” ผู้ให้สัมภาษณ์อีกคนกล่าวว่า “ทั้งแม่และน้องสาวของฉันชอบเล่นเกมที่ติดตั้งในสมาร์ทโฟนของพวกเขา” แม่ของวัยรุ่นอีกคนหนึ่งชอบเล่นเกมซึ่งสามารถหาได้จาก QQ นักเล่นเกมที่มีปัญหาต้องเผชิญกับสภาพแวดล้อมของครอบครัวเกมที่พ่อแม่และพี่น้องชอบเล่นเกมออนไลน์หรือออฟไลน์ การเล่นวิดีโอและเกมออนไลน์ไม่ว่าจะคนเดียวหรือกับสมาชิกในครอบครัวกลายเป็นกิจกรรมที่ยอมรับได้ในชีวิตครอบครัวตอนต้น นักเล่นเกมที่มีปัญหาทั้งหมดเริ่มเล่นเกมก่อนอายุ 9 ปี การรับรู้การอนุมัติของผู้ปกครอง ผู้ให้สัมภาษณ์ทั้งหมดรายงานว่าได้รับการอนุมัติจากผู้ปกครองให้เล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ นักเล่นเกมส่วนใหญ่โน้มน้าวผู้ปกครองว่าอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เป็นสถานที่เล่นและเรียนรู้ที่ปลอดภัยและสะดวกสบายซึ่งสามารถฝึกฝนความสามารถด้านความรู้ความเข้าใจและสติปัญญา เด็กชายพูดว่า “แม่ของฉันสนับสนุนให้ฉันเล่นเกมที่จะพัฒนาความสามารถทางปัญญา” เด็กๆ พยายามเกลี้ยกล่อมผู้ปกครองว่าการเล่นเกมที่ร้านอินเทอร์เน็ตที่ปลอดภัยนั้นคล้ายกับการเข้าร่วมโปรแกรมการเรียนรู้หลังเลิกเรียนที่พวกเขาสามารถเล่น เรียน และรับประทานอาหารได้ในราคาที่เหมาะสม ผู้เล่นคนหนึ่งกล่าวว่า “พ่อแม่ของฉันมาที่นี่เพื่อตรวจดูให้แน่ใจว่าปลอดภัย พวกเขาอนุญาตให้ฉันเล่นเกมเป็นเวลาหลายชั่วโมงในช่วงสุดสัปดาห์….หากพวกเขาห้ามไม่ให้ฉันเล่นเกมที่นี่ ฉันจะออกไปเร็วกว่านี้มากเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกวิพากษ์วิจารณ์” การรับรู้การอนุมัติจากผู้ปกครองดูเหมือนจะช่วยเสริมการเล่นเกมที่ยาวนาน ขาดการดูแลโดยผู้ปกครอง ผู้ปกครองหลายคนต้องทำงานเป็นเวลานานเพื่อหาเลี้ยงชีพ และแทบจะไม่สามารถให้การดูแลอย่างมีประสิทธิภาพเกี่ยวกับความถี่ในการเล่นเกม เวลาในการเล่นเกม และค่าใช้จ่ายของลูกๆ ได้ เยาวชนคนหนึ่งสังเกตว่า “พ่อแม่ของฉันทำงานดึกมาก พวกเขาไม่รู้ว่าฉันมักจะไปที่ไหนและทำอะไรหลังเลิกเรียน การเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่เป็นเรื่องสนุก ฉันเกลียดการอยู่บ้านเพื่ออยู่คนเดียวและเบื่อตาย” เด็กอีกคนหนึ่งรายงานว่า “แม่ของฉันเน้นว่าการเล่นอินเตอร์เน็ตคาเฟ่เป็นครั้งคราวก็ไม่เป็นไร ตราบใดที่ฉันไม่ได้ไปที่นั่นบ่อยๆ” ผู้ปกครองเหล่านี้แทบจะไม่สามารถติดตามพฤติกรรมการเล่นเกมของลูกได้ วัยรุ่นคนหนึ่งพูดว่า “แม่ของฉันเตือนฉันครั้งแล้วครั้งเล่าถึงการควบคุมตนเองในการเล่นเกม เธอเงียบเมื่อรู้ว่าฉันเล่นวิดีโอและเกมออนไลน์บ่อยๆ ที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ในบริเวณใกล้เคียง ” หลายคนยอมรับว่าพวกเขามักจะใช้เวลาเล่นเกมมากกว่าเดิมเมื่อการควบคุมโดยผู้ปกครองในการเล่นเกมนั้นน้อยมากเนื่องจากภาระผูกพันในการทำงาน ผู้ให้สัมภาษณ์ที่ขาดการดูแลโดยผู้ปกครองมักจะเล่นเกมมากเกินไป ผู้ที่ได้รับคำแนะนำจากผู้ปกครองมักจะเลิกเล่นเกมตามเวลาที่ตกลงกันไว้ และกลับบ้านเพื่อรับประทานอาหารค่ำและภาระหน้าที่อื่นๆ ในครอบครัว ความสัมพันธ์ในครอบครัวไม่ดี นักเล่นเกมที่มีปัญหารู้สึกว่าถูกพ่อแม่และสมาชิกในครอบครัวละเลยซึ่งล้มเหลวในการสนับสนุนและช่วยเหลือทางอารมณ์ เด็กคนหนึ่งพูดว่า “พ่อแม่และยายของฉันรักแค่น้องชายของฉันเท่านั้น ไม่มีใครรักฉันและช่วยฉันในครอบครัวนี้” อีกคนรู้สึกรำคาญกับพ่อแม่ที่ตะโกนใส่เขาเพราะงานและเกมที่โรงเรียนยังทำไม่เสร็จ ทะเลาะกันทุกวัน. นักเล่นเกมพยาธิวิทยาพยายามรับมือกับชีวิตครอบครัวที่ไม่มีความสุขโดยเพิ่มเวลาและความถี่ในการเล่นเกมเพื่อลืมปัญหาครอบครัว วงจรอุบาทว์ที่พัฒนาขึ้นด้วยความปรารถนาที่จะเล่นเกมมากขึ้นเมื่อความทุกข์ยากและความขัดแย้งในครอบครัวทวีความรุนแรงขึ้น และพฤติกรรมการเล่นเกมที่ครอบงำจะก่อให้เกิดความเสียหายเพิ่มเติมต่อความสัมพันธ์ในครอบครัว นักเล่นเกมพยาธิวิทยาอีกคนกล่าวว่า “ครอบครัวของฉันยอมแพ้หลังจากต่อสู้กับการเล่นเกมและผลการเรียนที่ไม่ดีมาหลายปี…, ฉันไม่ต้องการที่จะอยู่ในครอบครัวนี้ ฉันรู้สึกดีขึ้นก็ต่อเมื่อได้เล่นเกมกับเพื่อนที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เราไม่ชอบครอบครัวของเรา เมื่อเราจดจ่อกับการเล่นเกม ปัญหาทั้งหมดจะหายไป” การอภิปราย การศึกษาเชิงคุณภาพนี้ช่วยเพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมของวัยรุ่นและการเสพติดที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ อย่างไรก็ตาม มีข้อจำกัดหลายประการในการศึกษานี้ รวมถึงการใช้ตัวอย่างความสะดวกสบายเล็กๆ ของวัยรุ่นชาย 13 คน และความน่าเชื่อถือที่ไม่ได้รับการยืนยันของการรายงานตนเองของผู้ให้สัมภาษณ์ ดังนั้นผลการศึกษาจึงไม่สามารถถ่ายโอนไปยังนักเล่นเกมและผู้เล่นที่เป็นผู้หญิงที่ไม่ได้เข้าร้านอินเทอร์เน็ตเพื่อเล่นเกม การวิจัยในอนาคตควรรวบรวมกลุ่มตัวอย่างจำนวนมากขึ้น และรวมนักเล่นเกมเพศหญิงไว้เพื่อเปรียบเทียบและอภิปราย หากเงินทุนและทรัพยากรการวิจัยเพียงพอ การศึกษาระยะยาวจะเหมาะสมที่สุดสำหรับการตรวจสอบการเริ่มมีอาการ การพัฒนา การบำรุงรักษา และการกลับเป็นซ้ำของการติดพฤติกรรมนี้ ตามความรู้ของเรา การศึกษาครั้งนี้เป็นการตรวจสอบเชิงคุณภาพครั้งแรกของพฤติกรรมการเล่นเกมของเยาวชนที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ พบการค้นพบใหม่หลายประการ รวมถึง: (a) การรับรู้ถึงประโยชน์และอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม (b) ปัจจัยเสี่ยงใหม่ของการติดเกม (เช่น การรับรู้การอนุมัติจากผู้ปกครอง และกิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกที่จัดโดยผู้จัดการร้านอินเทอร์เน็ต) (c) และการประมาณการการติดเกมที่สูงขึ้น (38.5%) พบในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมเชิงพาณิชย์ที่ไม่มีการป้องกันการเสพติด การศึกษาก่อนหน้านี้รายงานว่าอัตราการติดเกมลดลง (เช่น 15.6% ระบุไว้ในแบบสำรวจที่จัดทำโดย Wang et al. 2014 ) เราโต้แย้งว่าการเล่นเกมในบ้านอาจค่อนข้างปลอดภัยกว่าการเล่นเกมในอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เนื่องจากการดูแลของผู้ปกครองและการแทรกแซงของครอบครัว (เช่น การควบคุมโดยผู้ปกครองเกี่ยวกับระยะเวลาและความถี่ในการเล่นเกม การนำอุปกรณ์เล่นเกมออก และการระงับบริการอินเทอร์เน็ต ฯลฯ) ดูเหมือนจะมีมากกว่าความช่วยเหลือ ให้บริการโดยผู้ประกอบการร้านอินเทอร์เน็ต การศึกษาเชิงสำรวจนี้ให้การสนับสนุนสำหรับการดำเนินการวิจัยในอนาคตเพื่อตรวจสอบว่าอัตราการแพร่หลายของการติดเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่สูงกว่าที่บ้านหรือไม่ สอดคล้องกับการศึกษาในช่วงแรกๆ ผู้ให้สัมภาษณ์ส่วนใหญ่ประสบกับความไม่สบายกายและปัญหาสุขภาพ (เช่น ตาแห้ง ตาพร่ามัว วิงเวียน ปวดนิ้วและเอว ปวดหลัง และรู้สึกเหนื่อย วิตกกังวล หงุดหงิด หรือหดหู่) เนื่องจากการเล่นเกมเป็นเวลานาน นักเล่นเกมหลายคนละเลยกิจกรรมสำคัญอื่นๆ เถียงกับผู้ปกครองเรื่องเกม และรายงานผลการเรียนที่ไม่น่าพอใจ หลายคนถึงกับประสบปัญหาทางการเงินเนื่องจากใช้จ่ายไปกับการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่มากเกินไป ไม่มีใครเต็มใจที่จะเปลี่ยนนิสัยการเล่นเกมของพวกเขา มั่นใจในการควบคุมกิจกรรม ดูเหมือนว่าการรับรู้การควบคุมการเล่นเกมนั้นสูง แต่การรับรู้ถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมนั้นต่ำ โปรแกรมป้องกันระดับอุดมศึกษาสำหรับนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและปัญหาอาจรวมถึงการเปลี่ยนภาพลวงตาของการควบคุมการเล่นเกม การรักษาอาการติดเกม ความเสียหายทางกายภาพ และความทุกข์ทางอารมณ์ นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องออกแบบความพยายามในการป้องกันเบื้องต้นซึ่งส่งเสริมการรับรู้ถึงความเสี่ยงและอันตรายที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรม การจำลองการวิจัยที่ผ่านมา นักเล่นเกมพยาธิวิทยาและปัญหามักจะใช้เกมเพื่อบรรเทาอารมณ์เชิงลบ และเพื่อรับมือกับปัญหาในชีวิตจริง แทงบอลยูฟ่าเบท พวกเขารายงานผลการเรียนที่ไม่ดี มีความนับถือตนเองต่ำ ความสัมพันธ์ในครอบครัวหยุดชะงัก และขาดการดูแลจากผู้ปกครอง การเล่นเกมกับเพื่อนที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่อาจไม่ได้ตอบสนองความต้องการทางจิตสังคมที่สำคัญสำหรับความเป็นเพื่อน การสนับสนุนทางสังคม และการสร้างประสบการณ์ของความสำเร็จและความพึงพอใจ จำเป็นต้องช่วยคนหนุ่มสาวเหล่านี้ให้หากิจกรรมส่งเสริมสุขภาพอื่นๆ เพื่อตอบสนองความต้องการที่จำเป็นของมนุษย์เหล่านี้ โปรแกรมป้องกันรองควรได้รับการออกแบบและกำหนดเป้าหมายเฉพาะนักเล่นเกมรุ่นเยาว์เหล่านี้ซึ่งดูเหมือนจะเสี่ยงต่อการติดเกมมากขึ้น

การศึกษานี้ให้หลักฐานยืนยันว่าร้านอินเทอร์เน็ตและเกมกลุ่มผู้เล่นหลายคน (เช่น MMORPG) อาจเป็นปัจจัยเสี่ยงในการพัฒนาการติดเกม นักเล่นเกมที่มีปัญหาได้พัฒนาความผูกพันทางอารมณ์กับเพื่อนที่เล่นเกมของพวกเขาที่แวะเวียนมาที่ร้านอินเทอร์เน็ต พวกเขาเป็นพันธมิตรกันในการเล่นเกมแบบร่วมมือกันด้วยความภักดีต่อสมาชิกในทีมคนอื่นๆ พวกเขารู้สึกว่าจำเป็นต้องเล่นต่อไปแม้จะมากเกินไป กิจกรรมส่งเสริมการขายที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ยังสนับสนุนให้ผู้เล่นเล่นเกมเป็นเวลานาน ควรใช้มาตรการการเล่นเกมอย่างมีความรับผิดชอบที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่พร้อมข้อความเตือนเกี่ยวกับการติดเกม ควรมีข้อมูลเกี่ยวกับความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญด้วย

ผลการศึกษาชิ้นหนึ่งที่ได้รับความสนใจเป็นพิเศษคือนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและผู้เล่นที่มีปัญหาขาดการดูแลจากผู้ปกครองเกี่ยวกับนิสัยการเล่นเกมของพวกเขา จำเป็นต้องพัฒนาโปรแกรมการรับรู้ของผู้ปกครองและเพื่อช่วยผู้ปกครองในการตรวจสอบการใช้บริการอินเทอร์เน็ตและระบบเกมของเด็ก ๆ ภายในและภายนอกสภาพแวดล้อมที่บ้าน

บทสรุป
การศึกษานี้บ่งชี้ว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาเป็นผลมาจากการมีปฏิสัมพันธ์ที่ซับซ้อนระหว่างตัวกิจกรรมเอง สถานที่เล่นเกม ปัจจัยทางครอบครัวและทางจิตสังคม จากมุมมองด้านสาธารณสุข การให้การศึกษาปฐมวัยเป็นสิ่งสำคัญเพื่อเพิ่มความตระหนักรู้ของเด็กเกี่ยวกับความเสี่ยง อันตราย และสัญญาณของการติดเกม เนื่องจากผู้ให้สัมภาษณ์ทั้งหมดในการศึกษานี้เริ่มเล่นเกมตั้งแต่อายุยังน้อยในช่วงชั้นประถมศึกษา แทงบอลยูฟ่าเบท จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กและวัยรุ่น การเสพติด และความยืดหยุ่น

สมัครเว็บบอลออนไลน์ สมัครรอยัลออนไลน์ เปิดให้แทงบอลครบทุกคู่

สมัครเว็บบอลออนไลน์ เปิดให้แทงบอลครบทุกคู่ วัตถุประสงค์ของการศึกษานี้คือเพื่อตรวจสอบว่าความกลัวที่จะพลาดงาน (FoMO) เป็นสื่อกลางในความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมกับความพึงพอใจในชีวิตของนักศึกษาระดับปริญญาตรีหรือไม่ ผู้เข้าร่วมเกี่ยวข้องกับนักศึกษาระดับปริญญาตรี 323 คน (เพศหญิง 66.3% ชาย 33.7%) อายุของผู้เข้าร่วมอยู่ระหว่าง 18 ถึง 32 ปี ( M = 21.52, SD= 2.69) ข้อมูลการศึกษารวบรวมโดยใช้มาตราส่วนความกลัวที่พลาดไม่ได้ มาตรวัดประสิทธิภาพทางสังคมและผลลัพธ์ทางสังคม และความพึงพอใจ

กับมาตราส่วนชีวิต วิเคราะห์ข้อมูลการวิจัยโดยใช้แบบจำลองสมการโครงสร้างและวิธีการบูตสแตรป เป็นผลมาจากแบบจำลองสมการโครงสร้าง FoMO ไกล่เกลี่ยความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมและความพึงพอใจในชีวิต จากผลการวิเคราะห์การบูตสแตรป พบว่าผลกระทบทางตรงและทางอ้อมทั้งหมดมีความสำคัญ มีการหารือเกี่ยวกับผลลัพธ์ คำแนะนำ และข้อจำกัดของการศึกษา

บทนำ
เครือข่ายสังคมออนไลน์ได้กลายเป็นส่วนสำคัญในชีวิตของเราด้วยพัฒนาการทางเทคโนโลยี ขอบคุณเครือข่ายการสื่อสารทางสังคม บุคคลสามารถรับข่าวสารทันทีเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้อื่นทำ ยิ่งไปกว่านั้น บุคคลนั้นยังสามารถแจ้งให้ผู้อื่นทราบเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นในขณะนั้นในชีวิตของเขา การเข้าถึงได้อย่างต่อเนื่องของเครือข่ายโซเชียลเปิดโอกาสให้มีทางเลือกในการเชื่อมต่อ การแบ่งปัน และการมีประสบการณ์กับคนรู้จักและเพื่อนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (Fuster et al., 2017). บุคคลนี้ยังตอบสนองความต้องการในการเข้า

สังคมด้วยการแชร์บนเครือข่ายสังคมออนไลน์และติดตามโพสต์ที่ทำไว้ อย่างไรก็ตาม บุคคลสามารถตอบสนองความต้องการในการขัดเกลาทางสังคมของตนในทางที่ไม่ดีต่อสุขภาพได้ ความจำเป็นในการขัดเกลาทางสังคมที่ไม่เป็นไปตามแนวทางที่ดีต่อสุขภาพสามารถเตรียมสภาพแวดล้อมให้แต่ละคนได้สัมผัสกับ FoMO (กลัวว่าจะพลาด) FoMO เป็นแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับคุณลักษณะหลายประการของแต่ละบุคคล ในการศึกษานี้ บทบาทไกล่เกลี่ยของ FoMO ในความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมและความพึงพอใจในชีวิตได้รับการตรวจสอบ

กลัวพลาด
Przybylski และคณะ ( 2013 ) เชื่อมโยง FoMO กับทฤษฎีการกำหนดตนเอง สมัครเว็บบอลออนไลน์ โดยอ้างว่าเกิดขึ้นจากความต้องการทางจิตวิทยาของแต่ละบุคคล เช่น เอกราช ความสามารถ และความเกี่ยวข้อง FoMO ถูกกำหนดให้เป็น “ความหวาดระแวงที่แพร่หลายซึ่งผู้อื่นอาจได้รับประสบการณ์ที่คุ้มค่าซึ่งไม่มีใครอยู่ ความวิตกกังวลนี้สร้างสภาพแวดล้อมสำหรับแต่ละคนในการติดต่อและสื่อสารกับสภาพแวดล้อมทางสังคมของตนเพื่อไม่ให้พลาดอะไร

(Oberst et al., 2017 ; Wiesner, 2017 ). บุคคลนั้นมักปรารถนาที่จะได้รับแจ้งเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้อื่นกำลังทำอยู่ในขณะนี้และที่นั่น เพราะกลัวว่าจะพลาดการพัฒนา ยิ่งบุคคลสามารถทำกิจกรรมหรือสถานการณ์ต่างๆ ได้มากเท่าใด โอกาสที่จะเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุดก็จะยิ่งน้อยลงเท่านั้น สถานการณ์นี้จะทำให้บุคคลนั้นตั้งคำถามว่า “ทางเลือกที่ดีที่สุด” ของเขาคือตัวเลือกเท่าใด (Milyavskaya et al., 2018 ) เป็นผลให้บุคคลนั้นเริ่มรู้สึกวิตกกังวลโดยคิดว่าอาจมีกิจกรรมหรือสถานที่อื่นนอกเหนือจากที่พวกเขาอยู่ (Przybylski et al., 2013 ). ความกลัวที่จะพลาดการพัฒนาเพิ่มขึ้นสำหรับบุคคลที่ประสบกับสถานการณ์นี้อย่างเข้มข้น

ในช่วงปีมหาวิทยาลัย ปัจเจกบุคคลออกจากครอบครัวและต้องการได้รับสถานที่และดำรงอยู่ในสภาพแวดล้อมทางสังคมที่พวกเขาตั้งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง นักศึกษามหาวิทยาลัยใช้แอปพลิเคชั่นโซเชียลมีเดียอย่างกว้างขวางเพื่อสื่อสารกับสภาพแวดล้อมทางสังคมของพวกเขา รวมถึงเพื่อนร่วมชั้นด้วย (Ophus & Abbitt, 2009 ) โอกาสของแอปพลิเคชั่นอินเทอร์เน็ตและโซเชียลมีเดียนี้ช่วยให้นักศึกษามหาวิทยาลัยรู้สึกว่าพวกเขาได้รับการสนับสนุนทางสังคมจากสภาพแวดล้อมเช่นครอบครัวและเพื่อนที่อยู่ห่างไกล (Gemmill & Peterson, 2006 )

การศึกษาแสดงให้เห็นว่า FoMO เกี่ยวข้องในทางลบกับความเป็นอยู่ที่ดีของสังคม (Burke et al., 2010 ) ความมั่นคงทางอารมณ์ ความเอาใจใส่การใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นปัญหาและความเป็นอยู่ที่ดี (Stead & Bibby, 2017 ) ความต้องการด้านจิตใจ และอารมณ์ทั่วไป ( Przybylski et al., 2013 ). ในทางกลับกัน FoMO เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมทางโซเชียลมีเดียในเชิงบวก (Przybylski et al., 2013 ), การใช้ Instagram ที่มีปัญหา (Balta et al., 2020 ), การใช้สมาร์ทโฟนที่มีปัญหา (Elhai et al., 2020 , b ), pubbing (Balta et al., 2020 ), ความวิตกกังวล (Balta et al., 2020 ; Elhai, Gallinari, et al., 2020; Elhai, Yang, และคณะ, 2020 ; โฮลเต้ & เฟอร์ราโร, 2020 ; Wolniewicz et al., 2020 ), โรคประสาท (Balta et al., 2020 ), ภาวะซึมเศร้า (Elhai, Gallinari, et al., 2020 ; Holte & Ferraro, 2020 ; Wolniewicz et al., 2020 ) และการเคี้ยวเอื้อง (Elhai, Yang , et al., 2020 ).

การรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคม
การรับรู้ความสามารถทางสังคมหมายถึงความมั่นใจของแต่ละบุคคลในความสามารถในการมีส่วนร่วมในงานเชิงโต้ตอบทางสังคมที่จำเป็นในการเริ่มต้นและรักษาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลในชีวิตทางสังคมของเขา/เธอ (Anderson & Betz, 2001 ) การรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมถือเป็นทักษะที่จำเป็น ไม่เพียงแต่สำหรับการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมที่ประสบความสำเร็จ แต่ยังสำหรับการรักษาสุขภาพจิตด้วย (Lin & Betz, 2009 ) การรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมยังสัมพันธ์กับลักษณะบุคลิกภาพ ในการวิจัยที่ดำเนินการโดย Mak และ Tran ( พ.ศ. 2544 ) พบว่ามีความสัมพันธ์เชิงบวกที่มีนัยสำคัญระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมกับการแสดงตัวภายนอก การเปิดกว้าง และความมีมโนธรรม ดังนั้นการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของบุคคลที่เปิดรับประสบการณ์ใหม่ ๆ และคนพาหิรวัฒน์ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน

การรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมที่เพิ่มขึ้นช่วยให้บุคคลมีความกล้าหาญในการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม นอกจากนี้ บุคคลที่สร้างความสัมพันธ์ทางสังคมในเชิงบวกจะได้รับประสบการณ์ในการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม บุคคลที่มีความสามารถในตนเองทางสังคมสูงสามารถใช้ทักษะการแก้ปัญหาของตนได้อย่างมีประสิทธิผลในความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล (Erözkan, 2013 ). ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถรับมือกับปัญหาที่พวกเขาพบในสภาพแวดล้อมทางสังคมอิเล็กทรอนิกส์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ บุคคลที่สร้างความสัมพันธ์ทางสังคมที่ประสบความสำเร็จคาดหวังผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกันในประสบการณ์ความสัมพันธ์ทางสังคมที่ตามมา (Bakioğlu, 2020 ;Bakioglu & Turkum, 2017 ; Wright & Perrone, 2010 )

การศึกษาแสดงให้เห็นว่าการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมเป็นความเครียดทางวิชาการที่เกี่ยวข้องในเชิงลบ และความเครียดความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล (Chiu, 2014 ), การติดอินเทอร์เน็ต (Bakioğlu, 2020 ; Gazo et al., 2020 ; Severino & Craparob, 2013 ), ความเหงา (Bakioğlu, 2020 ; Gazo et al., 2020 ) การพนันทางพยาธิวิทยา (Passanisi et al., 2020 ), การติดเกม (Jeong & Kim, 2011 ), การติดเกมออนไลน์ (Duman & Ozkara, 2019 ), การยอมรับอิทธิพลจากภายนอกและการทำให้ตัวเองแตกต่าง (Satici et al., 2013 ), ภาวะซึมเศร้าและความประหม่า (Anderson & Betz, 2001). ในทางกลับกัน การรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมมีความสัมพันธ์เชิงบวกที่รับรู้ถึงการสนับสนุนทางสังคม (Adams et al., 2019 ; Bakioğlu, 2020 ; Traş & Arslan, 2013 ), ความพึงพอใจในชีวิต (Bakioglu & Turkum, 2017 ; Wright & Perrone, 2010 ), ชีวิตที่แท้จริง (Satici et al., 2013 ) และทักษะการสื่อสารและทักษะการแก้ปัญหาระหว่างบุคคล (Erözkan, 2013 ). พบความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองกับ FoMO (Erdoğan & Şanlı, 2019 ; Lee et al., 2020). ในวรรณคดี ไม่มีผลการวิจัยที่กล่าวถึงความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมกับ FoMO โดยตรง อย่างไรก็ตาม สามารถระบุได้ว่าเมื่อการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของบุคคลเพิ่มขึ้น พวกเขาสร้างและรักษาความสัมพันธ์ที่น่าพึงพอใจมากขึ้น และระดับ FoMO ของพวกเขาจะลดลง

พอใจกับชีวิต
นักวิจัยคนก่อน ๆ ถือว่าความพึงพอใจในชีวิตเป็นองค์ประกอบทางปัญญาของความเป็นอยู่ที่ดีตามอัตวิสัย ความพอใจในชีวิตคือการประเมินคุณภาพชีวิตที่รับรู้ (Andrews & Withey, 1976 ; Diener et al., 1985 ) และความพึงพอใจจากด้านต่างๆ ของชีวิต (Myers & Diener, 1995 ) ในการพิจารณาความพึงพอใจในชีวิตของบุคคลนั้น ความหมายที่บุคคลเหล่านั้นมีต่อชีวิต ความสุขในชีวิตประจำวัน ความปรองดองเพื่อบรรลุเป้าหมาย ความรู้สึกที่แข็งแรงทางร่างกาย อัตลักษณ์ส่วนบุคคลในเชิงบวก ความมั่นคง เศรษฐกิจ และความสัมพันธ์ทางสังคมถือเป็นเรื่องสำคัญ (Schmitter, 2003 ).

บุคคลรู้สึกพึงพอใจเมื่อความปรารถนา จุดประสงค์ หรือความจำเป็นในชีวิตของเขา/เธอบรรลุผล ความพึงพอใจของแต่ละคนทำให้เขา/เธอรู้สึกพอเพียง และสร้างและรักษาความสัมพันธ์ทางสังคม ตั้งเป้าหมาย และบรรลุมาตรฐานบางอย่างในชีวิตของเขา (Dem et al., 2016 ) นอกจากนี้ ความพึงพอใจในชีวิตคือการประเมินของบุคคลในครอบครัว เพื่อน ความสัมพันธ์ทางสังคม และความรู้สึกพึงพอใจกับชีวิตของตนเอง (Suldo & Huebner, 2006). มีความสุขในชีวิตประจำวันของบุคคล รู้สึกว่าชีวิตมีความหมาย การเห็นตนเองเพียงพอต่อการบรรลุเป้าหมาย มีสุขภาพร่างกายที่ดี สนองความต้องการของสถานการณ์ทางเศรษฐกิจและสังคม และการสร้างสัมพันธภาพทางสังคมในเชิงบวก กำหนดเป็นปัจจัยที่มีประสิทธิผลในความพึงพอใจในชีวิต (Keser, 2005 ).

การศึกษาพบว่าความพึงพอใจในชีวิตมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการเห็นคุณค่าในตนเอง (Cobos-Sanchiz et al., 2020 ; Saad, 2020 ), การรับรู้ความสามารถทางสังคม (Bakioglu & Turkum, 2017 ; Ditchman et al., 2017 ; Jeon, 2016 ; Jian et al., 2018 ; Zamani & Shirazi, 2020 ), การรับรู้การสนับสนุนทางสังคม (Cobos-Sanchiz et al., 2020 ; Malinauskas, 2010 ), การมองโลกในแง่ดี (Oriol et al., 2020 ; Türküm, 2005 ), การควบคุมตนเอง, และความรักเชิงบวก (Oriol et al., 2020). ในทางกลับกัน มีความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างความพึงพอใจในชีวิตและความทุกข์ทางจิตใจ (Cobos-Sanchiz et al., 2020 ; Satici et al., 2020 ; Zhang et al., 2020 ), ความเหงา (Bakioglu & Turkum, 2017 ; Mellor et al., 2008 ), ความหุนหันพลันแล่น, วิดีโอเกมที่มีปัญหา (Cudo et al., 2020 ) และผลกระทบด้านลบ (Deniz et al., 2012 ) จากการศึกษาพบว่าเมื่อการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของบุคคลเพิ่มขึ้น (การเริ่มต้นและรักษาความสัมพันธ์ทางสังคม ฯลฯ) ความพึงพอใจในชีวิตของพวกเขาก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน (Bakioglu & Turkum, 2017 ; Ditchman et al., 2017 ; Jeon, 2016 ; Jian et al. ,2018 ; ซามานีและชิราซี2020 ). นอกจากนี้ พบว่าความพึงพอใจในชีวิตเกี่ยวข้องกับ FoMO จากการศึกษาพบว่า FoMO มีความสัมพันธ์เชิงลบกับความพึงพอใจในชีวิต เมื่อระดับ FoMO เพิ่มขึ้น ความพึงพอใจในชีวิตก็ลดลง (Can & Satici, 2019 ; Giagkou et al., 2018 ; Hızarcı, 2018 ; Przybylski et al., 2013 ; Sette et al., 2020 )

จุดมุ่งหมาย
ปีมหาวิทยาลัยตรงกับช่วงวัยหนุ่มสาว ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา บุคคลต่างๆ ดำเนินการเพื่อสร้าง เสริมสร้าง และรักษาความสัมพันธ์ทางสังคมในระยะยาว เมื่อบุคคลตระหนักว่าความสัมพันธ์ทางสังคมอยู่นอกเหนือการควบคุมของเขา/เธอในขณะที่สร้างความสัมพันธ์ทางสังคม พวกเขาต้องการมีส่วนร่วม พวกเขาคิดว่าพวกเขาอาจพลาดการพัฒนาใหม่ๆ เมื่อไม่ได้อยู่ในสภาพแวดล้อมเดียวกันกับเพื่อนๆ ดังนั้น ความกลัวที่จะพลาดการพัฒนาอาจทำให้เขา/เธอพยายามที่จะมีความแน่วแน่ในความสัมพันธ์ทางสังคมของเขา/เธอและบังคับเพื่อนของเขา/เธอ การพัฒนาทั้งหมดนี้ทำให้ระดับของ FoMO ลดลงเมื่อระดับการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของแต่ละบุคคลเพิ่มขึ้น ผลการวิจัยพบว่ามีความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างการรับรู้ความสามารถทางสังคมและความพึงพอใจในชีวิตกับ FoMO ดังนั้น,

จากข้อมูลทั้งหมดนี้ อาจกล่าวได้ว่าเมื่อระดับการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของนักศึกษามหาวิทยาลัยเพิ่มขึ้น ระดับ FoMO ของพวกเขาจะลดลงและความพึงพอใจในชีวิตของพวกเขาก็เพิ่มขึ้น นอกจากนี้ คาดว่าความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมและความพึงพอใจในชีวิต และ FoMO คาดหวังความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างการรับรู้ความสามารถทางสังคมและความพึงพอใจในชีวิต ในการศึกษานี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบว่า FoMO เป็นตัวกลางในความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถทางสังคมและความพึงพอใจในชีวิตหรือไม่

สมมติฐาน
จากวรรณกรรมที่นำเสนอ เราได้เสนอสมมติฐานดังต่อไปนี้ แต่ละสมมติฐานเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงส่วนหนึ่งของมะเดื่อ. 1

มะเดื่อ 1
รูปที่ 1
แบบจำลองสมมุติฐาน

ภาพขนาดเต็ม
H1. การรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมจะสัมพันธ์กันในเชิงบวกกับความพึงพอใจในชีวิต

H2. การรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมจะส่งผลเสียต่อ FoMO

H3. FoMO จะมีผลเสียต่อความพึงพอใจในชีวิต

H4. ความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมและความพึงพอใจในชีวิตจะเป็นสื่อกลางโดย FoMO

วิธี
ผู้เข้าร่วม
ข้อมูลถูกเก็บรวบรวมผ่านการสำรวจออนไลน์ ผู้เข้าร่วมใช้เวลาประมาณ 20-25 นาทีในการกรอกแบบสำรวจ รวบรวมข้อมูลจากนักศึกษาระดับปริญญาตรีอาสาสมัคร 323 คนที่มหาวิทยาลัยของรัฐในตุรกี จากผู้เข้าร่วมทั้งหมด 214 คน (66.3%) เป็นเพศหญิงและ 109 (33.7%) เป็นผู้ชายที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 32 ปี ( M = 21.52, SD = 2.69) ข้อมูลที่เป็นคำอธิบายของผู้เข้าร่วมแสดงในตารางที่1

ตารางที่ 1 ข้อมูลเชิงพรรณนาของผู้เข้าร่วม
ตารางขนาดเต็ม
มาตรการ
กลัวพลาดสเกล
ความกลัวที่จะพลาดผู้เข้าร่วมได้รับการประเมินโดยใช้มาตราส่วนความกลัวที่พลาดไม่ได้ (FoMOs; Przybylski et al., 2013 ) ผู้เข้าร่วมประเมิน 10 รายการ (เช่น “ฉันเกรงว่าเพื่อนของฉันจะมีประสบการณ์ที่คุ้มค่ามากกว่าฉัน”) ในระดับคะแนนประเภท Likert 5 คะแนนตั้งแต่ 1 (ไม่จริงเลยสำหรับฉัน) ถึง 5 (จริงมากสำหรับฉัน) ด้วยคะแนนที่สูงขึ้นแสดงถึงระดับ FoMO ที่สูงขึ้น ในการศึกษานี้ ใช้มาตราส่วน FoMO เวอร์ชันตุรกี (Can & Satici, 2019 ) เวอร์ชันภาษาตุรกีของค่าสัมประสิทธิ์ความสอดคล้องภายในของมาตราส่วน FoMO ( α = .78) และความน่าเชื่อถือของการทดสอบซ้ำในการทดสอบ (.86) พบว่าดี นอกจากนี้ ยังพบว่าความถูกต้องของโครงสร้างของสเกลนั้นยอดเยี่ยมมาก ( χ 2 / df= 1.79, GFI = .92, CFI = .90, SRMR = .006 และ RMSEA = .07; แคน & ซาติซี, 2019 ). ในการศึกษานี้αของ Cronbach อยู่ในเกณฑ์ดี (.81) ความถูกต้องของโครงสร้างของมาตราส่วนสำหรับการศึกษาในปัจจุบันพบว่าดีเยี่ยม ( χ 2 / df = 2.04, GFI = .96, CFI = .97, SRMR = .04 และ RMSEA = .05)

ระดับความคาดหวังผลทางสังคมและผลลัพธ์ทางสังคม
การรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของผู้เข้าร่วมได้รับการประเมินโดยใช้มาตรวัดประสิทธิภาพทางสังคมและผลลัพธ์ทางสังคม (SOEES; Wright et al., 2013 ) ผู้เข้าร่วมประเมิน 19 รายการ (เช่น “ฉันมั่นใจในทักษะของฉันที่จะอยู่ในความสัมพันธ์ทางสังคม” สำหรับประสิทธิภาพทางสังคมและ “การทำสิ่งดีเพื่อผู้อื่นจะเพิ่มความสัมพันธ์ทางสังคมของฉัน” สำหรับความคาดหวังในผลลัพธ์ทางสังคม) และองค์ประกอบสองส่วน (ประสิทธิภาพทางสังคมและผลลัพธ์ทางสังคม ความคาดหวัง) ในระดับประเภท Likert 5 จุด ตั้งแต่ 1 (ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง) ถึง 5 (เห็นด้วยอย่างยิ่ง) โดยคะแนนที่สูงกว่าบ่งชี้ถึงประสิทธิภาพทางสังคมในระดับที่สูงขึ้น ในการศึกษานี้ มีการใช้ SEOES เวอร์ชันภาษาตุรกี (Bakioglu & Turkum, 2017 ) ค่าสัมประสิทธิ์ความสอดคล้องภายใน SEOES เวอร์ชันตุรกี ( α = .92 สำหรับประสิทธิภาพทางสังคมα = .81 สำหรับความคาดหวังในผลลัพธ์ทางสังคม และα = .91 สำหรับผลรวม) และการทดสอบความเชื่อถือได้ของการทดสอบซ้ำ (.90) พบว่าดีเยี่ยม นอกจากนี้ พบว่าความถูกต้องของโครงสร้างของสเกลนั้นยอดเยี่ยม ( χ 2 / df = 2.76, GFI = .89, CFI = .98, SRMR = .02 และ RMSEA = .07; Bakioglu & Turkum, 2017 ) ในการศึกษาปัจจุบัน α ของ Cronbach ดีมาก ( α = .92 สำหรับประสิทธิภาพทางสังคมและα = .77 สำหรับความคาดหวังในผลลัพธ์ทางสังคม) ความถูกต้องของโครงสร้างของมาตราส่วนสำหรับการศึกษาในปัจจุบันพบว่าเป็นที่ยอมรับได้ ( χ 2 / df = 3.60, GFI = .86, CFI = .89, SRMR = .05 และ RMSEA = .08)

ความพึงพอใจกับมาตราส่วนชีวิต
ความพึงพอใจในชีวิตของผู้เข้าร่วมได้รับการประเมินโดยใช้ Satisfaction with Life Scale (SWLS; Diener et al., 1985 ) ผู้เข้าร่วมประเมิน 5 ข้อ (เช่น “เงื่อนไขในชีวิตฉันยอดเยี่ยม”) ในระดับประเภท Likert 5 คะแนน ตั้งแต่ 1 (ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง) ถึง 5 (เห็นด้วยอย่างยิ่ง) โดยคะแนนที่สูงกว่าบ่งชี้ระดับความพึงพอใจในชีวิตที่สูงขึ้น . ในการศึกษานี้ SWLS เวอร์ชันตุรกีถูกใช้ (Dağlı & Baysal, 2016 ) เวอร์ชันภาษาตุรกีของค่าสัมประสิทธิ์ความสอดคล้องภายใน SWLS ( α = .88) และการทดสอบความเชื่อถือได้ของการทดสอบซ้ำ (.97) พบว่าดีเยี่ยม นอกจากนี้ ยังพบว่าความถูกต้องของโครงสร้างของสเกลนั้นยอดเยี่ยมมาก ( χ 2 / df= 1.17, GFI = .99, AGFI = .97, CFI = 1.00, NFI = .99, NNFI = .1.00, SRMR = .019 และ RMSEA = .03; Dağlı & Baysal, 2016 ). ในการศึกษานี้αของ Cronbach อยู่ในเกณฑ์ดี (.78) ความถูกต้องของโครงสร้างของมาตราส่วนสำหรับการศึกษาในปัจจุบันพบว่าดีเยี่ยม ( χ 2 / df = 1.52, GFI = .99, CFI = .99, SRMR = .02 และ RMSEA = .04)

การวิเคราะห์ข้อมูล
เราดำเนินการวิเคราะห์ในสองขั้นตอน อันดับแรก เราตรวจสอบความปกติ ความน่าเชื่อถือ และความสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร ประการที่สอง เราทดสอบแบบจำลองสมการโครงสร้าง เราใช้เทคนิคการประมาณความน่าจะเป็นสูงสุดในแบบจำลองสมการโครงสร้าง นอกจากนี้ เราใช้เทคนิคการแยกพัสดุเพื่อลดจำนวนตัวแปรที่สังเกตได้ และเพิ่มความน่าเชื่อถือและความปกติ (Nasser-Abu Alhija & Wisenbaker, 2006 ) เราสร้างพัสดุสองชิ้นสำหรับมาตราส่วน FoMO (Little et al., 2002 ) เราใช้ดัชนีต่างๆ ที่พอดี (เช่นχ 2 / df < 5, CFI, TLI, GFI, IFI > .90, SRMR และ RMSEA < .08, Hu & Bentler, 1999 ; MacCallum et al., 1996 ; Tabachnick & Fidell, 2550) เพื่อประเมินแบบจำลองสมการโครงสร้าง ในการศึกษานี้ เราใช้การวิเคราะห์การบูตสแตรปสำหรับการวิเคราะห์การไกล่เกลี่ย (Preacher and Hayes, 2008 ) การวิเคราะห์ Bootstrapping ช่วยให้ทดสอบว่าผลกระทบโดยตรงและโดยอ้อมมีความสำคัญในตัวอย่างที่ใหญ่กว่าหรือไม่ (MacKinnon et al., 2004 ) ในการวิเคราะห์การบูตสแตรปปิ้ง ใช้การสุ่มตัวอย่างซ้ำ 10,000 ครั้งและช่วงความเชื่อมั่น 95% (CI) เราทำการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ซอฟต์แวร์SPSS® Statistics 21.00 และ IBM SPSS® Amos 23.00 ผลลัพธ์ ตารางที่2แสดงสถิติเชิงพรรณนาแบบคู่ สัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์แบบเพียร์สัน และความเชื่อถือได้ของตัวแปรการศึกษา การรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมพบว่ามีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความพึงพอใจในชีวิต ( r = .42 และ .34, p < .001) (H1) และสัมพันธ์เชิงลบกับ FoMO ( r = −.45 และ −.37, p < .001 ) (H2). พบว่า FoMO มีความสัมพันธ์เชิงลบกับความพึงพอใจในชีวิต ( r = − .41, p < .001) (H3) กล่าวโดยสรุป ตัวแปรทั้งหมดของการศึกษามีความสัมพันธ์กันอย่างมีนัยสำคัญ ตารางที่ 2 เมทริกซ์สหสัมพันธ์ของตัวแปรการศึกษาปฐมภูมิ ตารางขนาดเต็ม หลังจากการวิเคราะห์เบื้องต้น เราได้วิเคราะห์สมมติฐานภาวะปกติ ในการค้นพบนี้ เราพบว่าค่าความเบ้อยู่ระหว่าง −.52 ถึง .53 และค่าความโด่งอยู่ระหว่าง .13 ถึง .31 เราพบว่าค่าสัมประสิทธิ์ความน่าเชื่อถือสูงกว่า .70 และค่าเหล่านี้เป็นที่ยอมรับ เราพบว่าระยะทาง Mahalanobis ทั้งหมดน้อยกว่า 3 ค่าปัจจัยเงินเฟ้อความแปรปรวนอยู่ระหว่าง 1.28 ถึง 1.57 ค่าความอดทนอยู่ระหว่าง .63 ถึง .69 และค่า Durbin Watson เท่ากับ 1.64 ผลลัพธ์ทั้งหมดเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าไม่มีปัญหาพหุคอลิเนียร์และปัญหาตกค้าง และเป็นไปตามสมมติฐานของฟิลด์ ( 2016 ) ทั้งหมด เราตรวจสอบสัมประสิทธิ์เส้นทางทั้งหมดในแบบจำลองและพบว่ามีนัยสำคัญ การรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมทำนายความพึงพอใจในชีวิตในเชิงบวก ( β = .42, p <.001) (รองรับ H1) และ FoMO ในเชิงลบ ( β = −.59, p <.001) (รองรับ H2) นอกจากนี้ FoMO ยังทำนายความพึงพอใจในชีวิตในทางลบ ( β = −.25, p <.001) (รองรับ H3) ท่ามกลางสมมติฐานการไกล่เกลี่ย FoMO ได้ไกล่เกลี่ยความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถทางสังคมและความพึงพอใจในชีวิตβ = −.25, p < .001 (สนับสนุน H4) (รูปที่2 ) มะเดื่อ 2 รูปที่2 การไกล่เกลี่ยเพื่อการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมกับความพึงพอใจในชีวิตผ่าน FoMO ภาพขนาดเต็ม เราตรวจสอบดัชนีความพอดีทั้งหมดในแบบจำลองสมการโครงสร้างของการวิจัย และพบว่าดัชนีทั้งหมดระบุว่าเหมาะสมที่สุด ( χ 2 (22, N = 323) = 39.83, p <.001; χ 2 / df = 1.81; GFI = .97; CFI = .98; NFI = .96; TLI = .97; SRMR = .031; RMSEA =.05) ผลลัพธ์ทั้งหมดเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าแบบจำลองสมการโครงสร้างเชิงสมมุติได้รับการตรวจสอบแล้ว ในการศึกษานี้ เราทดสอบบทบาทไกล่เกลี่ยของ FoMO ในความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมและความพึงพอใจในชีวิตผ่านกระบวนการเริ่มต้น ในขั้นตอนบูตสแตรป (สัมประสิทธิ์และช่วงความเชื่อมั่นสำหรับผลกระทบโดยตรงและโดยอ้อม) เราใช้การสุ่มตัวอย่างซ้ำ 10,000 ครั้งและช่วงความเชื่อมั่น 95% (CI) ผลที่ได้รับจะถูกนำเสนอในตารางที่3 ตารางที่ 3 ผลกระทบทางอ้อมของการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมต่อความพึงพอใจในชีวิตผ่าน FoMO ตารางขนาดเต็ม เมื่อตรวจสอบตารางที่3เราพบว่าผลกระทบโดยตรงทั้งหมดมีนัยสำคัญ นอกจากนี้เรายังพบว่าผลกระทบทางอ้อมในรูปแบบสมมุติของการวิจัยได้รับการยืนยัน [ผล = −.25; CI = (−.40, −.13)]. จากผลการวิเคราะห์การบูตสแตรปปิ้ง เราสามารถพูดได้ว่าการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของนักศึกษาระดับปริญญาตรีคาดการณ์ความพึงพอใจในชีวิตผ่าน FoMO การอภิปราย ในการศึกษานี้ บทบาทไกล่เกลี่ยของ FoMO ในความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมและความพึงพอใจในชีวิตได้รับการตรวจสอบ เพื่อจุดประสงค์นี้ ได้ค้นหาคำตอบของสมมติฐานที่กำหนดในการศึกษานี้ สัมประสิทธิ์เส้นทางทั้งหมดในแบบจำลองสมการโครงสร้างของการศึกษาพบว่ามีนัยสำคัญ (Hu & Bentler, 1999 ) อภิปรายเกี่ยวกับสมมติฐานการวิจัยได้แสดงไว้ด้านล่างตามลำดับ ประการแรกพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างการรับรู้ความสามารถทางสังคมและความพึงพอใจในชีวิต (สนับสนุน H1) จากการตรวจสอบวรรณกรรม พบว่าการศึกษาสนับสนุนความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างการรับรู้ความสามารถทางสังคมและความพึงพอใจในชีวิต (Bakioglu & Turkum, 2017 ; Ditchman et al., 2017 ;Jeon, 2016 ; Jian et al., 2018 ; Zamani & ชีราซี, 2020 ). การรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมที่เพิ่มขึ้นของบุคคลในการเริ่มต้นและรักษาความสัมพันธ์ทางสังคมยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสัมพันธ์ทางสังคม ช่วยให้บุคคลที่มีความสัมพันธ์ทางสังคมที่พัฒนาแล้วได้รับความพึงพอใจมากขึ้นจากชีวิตของพวกเขาและมีความสุข (Jeon, 2016 ; Jian et al., 2018; ซามานีและชิราซี2020 ). การค้นพบนี้บ่งชี้ว่าเมื่อการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของบุคคลเพิ่มขึ้น ความพึงพอใจในชีวิตก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ประการที่สอง พบความสัมพันธ์ที่มีนัยสำคัญเชิงลบระหว่างการรับรู้ความสามารถทางสังคมและ FoMO (สนับสนุน H2) เมื่อมีการประเมินผลการศึกษานี้ ไม่พบงานวิจัยในวรรณคดีที่กล่าวถึงความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมกับ FoMO อย่างไรก็ตาม การศึกษาที่ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองกับ FoMO ได้แสดงให้เห็นความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างตัวแปรทั้งสองนี้ (Erdoğan & Şanlı, 2019 ; Lee et al., 2020). นอกจากนี้ เป็นที่เชื่อกันว่าเมื่อการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของแต่ละบุคคลเพิ่มขึ้น พวกเขาอาจไม่ปฏิบัติตามความสัมพันธ์ทางสังคมที่พวกเขาไม่ได้เกี่ยวข้อง ดังนั้น การเพิ่มการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของแต่ละบุคคลอาจทำให้ระดับ FoMO ลดลง . เมื่อระดับ FoMO ของบุคคลเพิ่มขึ้น พวกเขาใช้เวลาบนอินเทอร์เน็ตมากขึ้นและติดตามสิ่งที่เกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เมื่อบุคคลเห็นว่าพวกเขาไม่รวมอยู่ในกิจกรรมที่จัดโดยคนรู้จักในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง พวกเขาอาจหลีกเลี่ยงความสัมพันธ์ทางสังคม ดังนั้นประสิทธิภาพในตนเองทางสังคมของบุคคลในการริเริ่มและรักษาความสัมพันธ์ทางสังคมอาจลดลงด้วย ประการที่สาม พบความสัมพันธ์เชิงลบอย่างมีนัยสำคัญระหว่าง FoMO กับความพึงพอใจในชีวิต (สนับสนุน H3) การศึกษาจำนวนมากในวรรณคดีที่เกี่ยวข้องแสดงความสัมพันธ์เชิงลบระหว่าง FoMO กับความพึงพอใจในชีวิต (Can & Satici, 2019 ; Giagkou et al., 2018 ; Hızarcı, 2018 ; Przybylski et al., 2013 ; Sette et al., 2020 ) การค้นพบนี้บ่งชี้ว่าเมื่อระดับ FoMO ของแต่ละบุคคลเพิ่มขึ้น ความพึงพอใจในชีวิตของเขา/เธอจะลดลง ในที่สุดก็พบว่า FoMO มีบทบาทไกล่เกลี่ยในความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถทางสังคมและความพึงพอใจในชีวิต (สนับสนุน H4) เมื่อวิเคราะห์การค้นพบนี้ จะเห็นได้ว่าความสัมพันธ์ทวิภาคี (H1, H2, H3) ระหว่างตัวแปรต่างๆ ในการศึกษาให้ผลลัพธ์ที่มีนัยสำคัญ ในทางกลับกัน มีการสังเกตว่าไม่มีงานวิจัยสมการโครงสร้างที่กล่าวถึงความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคม ความพึงพอใจต่อชีวิต และ FoMO โดยตรง ซึ่งจะกล่าวถึงในการศึกษานี้ การประเมินแบบจำลองสมการโครงสร้างของการศึกษา การเพิ่มการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของแต่ละบุคคล ซึ่งหมายถึงการจัดตั้งและการรักษาความสัมพันธ์ทางสังคมใหม่ ทำให้ FoMO ลดลง ซึ่งแสดงความวิตกกังวลเกี่ยวกับการพัฒนาที่ขาดหายไป (Erdoğan & Şanlı, 2019; Lee et al., 2020 ) และทำให้ความพึงพอใจในชีวิตเพิ่มขึ้น (Bakioglu & Turkum, 2017 ; Ditchman et al., 2017 ; Jeon, 2016 ; Jian et al., 2018 ; Zamani & Shirazi, 2020 ) ปีการศึกษาในมหาวิทยาลัยเป็นช่วงเวลาที่บุคคลต่างแยกตัวออกจากครอบครัว แต่ยังคงความสัมพันธ์ทางสังคมกับครอบครัวและเพื่อนฝูงทั้งแบบตัวต่อตัวและในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง (Gemmill & Peterson, 2006 ; Ophus & Abbitt, 2009 ) บุคคลจะพึ่งพาสภาพแวดล้อมเสมือนจริงน้อยลงเมื่อพวกเขาตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานสำหรับความสัมพันธ์ทางสังคม ดังนั้นระดับ FoMo ของเขา/เธอจึงลดลงและความพึงพอใจในชีวิตเพิ่มขึ้น การศึกษานี้ตรวจสอบบทบาทไกล่เกลี่ยของระดับ FoMo ในความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองทางสังคมของนักศึกษามหาวิทยาลัยกับความพึงพอใจในชีวิตมีข้อจำกัดบางประการ ประการแรก การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยแบบภาคตัดขวางและเชิงปริมาณที่ดำเนินการในรูปแบบสมการโครงสร้าง ขอแนะนำให้ทำการวิจัยในรูปแบบตามยาวและแบบทดลอง และได้รับการสนับสนุนจากข้อมูลการวิจัยเชิงคุณภาพ ประการที่สอง งานวิจัยนี้ดำเนินการโดยกลุ่มนักศึกษามหาวิทยาลัยในตุรกี ดังนั้นการศึกษาสามารถทำได้ด้วยตัวอย่างขนาดใหญ่ที่มีลักษณะทางวัฒนธรรมต่างกัน ข้อจำกัดอีกประการหนึ่งของการศึกษานี้คือ 66% ของกลุ่มศึกษาประกอบด้วยผู้หญิง ในการศึกษาในอนาคต สามารถเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมชายและหญิงได้ ผู้เชี่ยวชาญและผู้ปฏิบัติงานด้านโดเมนสามารถเตรียมและใช้โปรแกรมที่สามารถเพิ่มทักษะการรับรู้ความสามารถทางสังคมของบุคคล โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวัยมหาวิทยาลัย โดยร่วมมือกับมหาวิทยาลัยและองค์กรพัฒนาเอกชน ผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิตและผู้เชี่ยวชาญด้านโดเมนสามารถให้การปกป้องบุคคลจากผลกระทบด้านลบของ FoMO โดยการเตรียมโปรแกรมการศึกษาทางจิตเวชในบริบทการป้องกันและเพิ่มทักษะในการเริ่มต้นและรักษาความสัมพันธ์ บทสรุป ในการศึกษานี้ พบว่า FoMO มีบทบาทไกล่เกลี่ยในความสัมพันธ์ระหว่างการรับรู้ความสามารถของตนเองในสังคมกับความพึงพอใจในชีวิต การเพิ่มความสามารถของตนเองทางสังคมของแต่ละบุคคลทำให้เขา/เธอสามารถสร้างและรักษาความสัมพันธ์ใหม่ได้ นอกจากนี้ บุคคลที่สร้างความสัมพันธ์ทางสังคมที่ประสบความสำเร็จอาจต้องการตอบสนองความต้องการนี้น้อยลงในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ดังนั้นประตูของบุคคลที่จะพอใจกับชีวิตมากขึ้นจะถูกเปิดออกโดยการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมที่แท้จริง ในช่วงเวลาที่นักศึกษามหาวิทยาลัยอยู่ห่างจากครอบครัว ต้องขอบคุณความสัมพันธ์ที่แท้จริงที่พวกเขาสร้างขึ้น พวกเขาสามารถเตรียมพร้อมสำหรับชีวิตที่ดีขึ้นและมีส่วนในการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ งานลำดับถูกนำมาใช้มากขึ้นในการสำรวจการตั้งค่าสำหรับสถานะสุขภาพ การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อกำหนดความเหมาะสมของงานกระตุ้นความพึงพอใจเชิงลำดับสองงาน (การทดลองทางเลือกแบบไม่ต่อเนื่อง (DCE) และการวัดขนาดที่ดีที่สุด-แย่ที่สุด (BWS)) สำหรับการใช้งานกับเด็กและคนหนุ่มสาวเพื่อสร้างคุณค่าสาธารณูปโภคด้านสุขภาพ การศึกษาได้สำรวจความเข้าใจของเด็ก ความสัมพันธ์ระหว่างอายุและระดับความเข้าใจ และจำนวนงานที่พวกเขารู้สึกว่าจะทำได้สำเร็จ วิธีการ เด็กอายุ 11-16 ปีได้รับคัดเลือกจากโรงเรียนมัธยมในเซาท์ยอร์กเชียร์ สหราชอาณาจักร ผู้เข้าร่วมถูกขอให้ 'คิดดัง' เมื่อพวกเขาเสร็จสิ้นการสำรวจโดยใช้คอมพิวเตอร์ซึ่งมีทั้งงาน DCE และ BWS ที่เกี่ยวข้องกับสภาพสุขภาพฟันผุ (ฟันผุ) สภาวะสุขภาพเกี่ยวข้องกับคำอธิบายผลกระทบของฟันผุต่อชีวิตประจำวันของเด็ก จากนั้นจึงจัดให้มีการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างแบบตัวต่อตัวกับผู้เข้าร่วม โดยใช้คู่มือหัวข้อ ข้อมูลเชิงคุณภาพคัดลอกแบบคำต่อคำและวิเคราะห์ตามหัวข้อ ผลลัพธ์ เด็กทั้งหมด 33 คน (ชาย 12 คน หญิง 21 คน) เข้าร่วม ซึ่งประกอบด้วยเด็ก 5-6 คนจากแต่ละกลุ่มชั้นปีการศึกษา เด็ก ๆ แสดงความพึงพอใจต่อ BWS และแสดงให้เห็นถึงความเข้าใจในงานเหล่านี้ดีกว่า DCE ไม่มีความสัมพันธ์ที่ชัดเจนระหว่างระดับความเข้าใจและอายุของเด็ก เด็ก ๆ รู้สึกว่าพวกเขาสามารถจัดการงาน BWS ได้ระหว่าง 8 ถึง 10 งานอย่างสะดวกสบาย บทสรุป การศึกษานี้ชี้ให้เห็นว่างาน BWS เป็นประเภทที่เหมาะสมที่สุดในการกำหนดลักษณะงานเพื่อให้ความสำคัญกับสภาวะสุขภาพสำหรับเด็กและคนหนุ่มสาวอายุ 11-16 ปีให้เสร็จสมบูรณ์ พื้นหลัง การมีส่วนร่วมของเด็กและเยาวชนในการวิจัยทางทันตกรรมถือเป็นเรื่องสำคัญ โดยเรียกร้องให้ถือว่าพวกเขามีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน [ 1 , 2]. เป็นที่ทราบกันดีว่าเด็กและคนหนุ่มสาวสามารถรายงานสุขภาพของตนเองได้ด้วยตนเองโดยใช้มาตรการรายงานผู้ป่วย (PROMs) อย่างไรก็ตาม สำหรับ PROM ที่จะใช้โดยตรงในการประเมินทางเศรษฐกิจเพื่อแจ้งการตัดสินใจในการจัดสรรทรัพยากร จะต้องเป็นไปตามความชอบเพื่อให้สามารถใช้เพื่อสร้างปีชีวิตที่ปรับคุณภาพได้ (QALYs) ซึ่งหมายความว่าต้องมีการตั้งค่าสำหรับการวัดตามความชอบที่สะท้อนถึงการตั้งค่าว่าสถานะสุขภาพนั้นดีหรือไม่ดีในระดับ 1–0 ที่ตายโดยสมบูรณ์ สำหรับการวัดผลเฉพาะเด็กและวัยรุ่น สามารถสร้างชุดค่าได้โดยใช้การตั้งค่าที่ผู้ใหญ่หรือเด็กและเยาวชนกำหนดเอง เนื่องจากเด็กและคนหนุ่มสาวประสบภาวะสุขภาพตามที่อธิบายไว้ในมาตรการ จึงสามารถโต้แย้งได้ว่าควรรวมเอาการตั้งค่าสถานะสุขภาพของพวกเขา [3 ]. มีความสนใจและการวิจัยมากขึ้นเกี่ยวกับการเปรียบเทียบความพึงพอใจของสภาวะสุขภาพที่เกิดจากผู้ใหญ่กับผู้ที่มาจากเด็กและคนหนุ่มสาวในการสำรวจการประเมินมูลค่าที่ใหญ่ขึ้น [ 3 , 4 , 5 , 6 , 7 ] อย่างไรก็ตาม มีหลักฐานเชิงคุณภาพเพียงเล็กน้อยที่ระบุว่าเด็กและเยาวชนเข้าใจงานกระตุ้นความพึงพอใจเหล่านี้หรือไม่และพบว่าเหมาะสม วิธีการที่สำคัญ เช่น การแลกเปลี่ยนเวลา (TTO) และการเดิมพันแบบมาตรฐาน (SG) เป็นเทคนิคที่ใช้บ่อยที่สุดในการกระตุ้นความพึงพอใจของสภาวะสุขภาพ และกำหนดให้ผู้เข้าร่วมต้องพิจารณาการซื้อขายหนึ่งปีในชีวิตหรือความเสี่ยงของการเสียชีวิตตามลำดับ ในขณะที่มาตรการหนึ่ง การประเมินคุณภาพชีวิต-6D (AQoL-6D) ได้รับน้ำหนักความพึงพอใจโดยใช้วิธี TTO กับวัยรุ่นอายุ 16-17 ปี โดยทั่วไปแล้ว วิธีการเหล่านี้ถือว่ามีความต้องการทางปัญญามากเกินไปสำหรับวัยรุ่น [ 8]. นอกจากนี้ยังมีการหยิบยกข้อกังวลด้านจริยธรรมเกี่ยวกับการใช้เทคนิคที่เกี่ยวข้องกับการพิจารณาการเสียชีวิตของวัยรุ่น เมื่อเร็วๆ นี้ การใช้เทคนิคลำดับ เช่น การกำหนดขนาดตัวพิมพ์ที่ดีที่สุด-แย่ที่สุด (ต่อจากนี้ไปจะเรียกว่า BWS) และการทดลองทางเลือกที่ไม่ต่อเนื่อง (DCE) ได้แสดงให้เห็นว่าวิธีการที่เหมาะสมกว่าเพื่อกระตุ้นความพึงพอใจของวัยรุ่น [ 6 , 7 , 9 , 10 , 11 ]. อย่างไรก็ตาม หากปราศจากการรวมแอตทริบิวต์ของระยะเวลาเนื่องจากปัญหาด้านจริยธรรมดังกล่าว เป็นการยากที่จะยึดค่าที่ได้รับโดยใช้เทคนิคลำดับเข้ากับระดับสุขภาพที่สมบูรณ์จนถึงระดับความตาย 1–0 ที่จำเป็นในการกำหนด QALY และความต้องการของผู้ใหญ่อาจจำเป็นต้อง นำมารวมกันเพื่อการนี้ แม้ว่า DCE และ BWS จะถูกนำมาใช้อย่างประสบความสำเร็จในการสำรวจการประเมินมูลค่าในวงกว้างกับวัยรุ่น สิ่งสำคัญคือต้องยอมรับว่ามีหลักฐานเชิงคุณภาพเพียงเล็กน้อยที่พร้อมใช้ในการออกแบบแบบสำรวจเหล่านี้ได้ เช่น ช่วงอายุที่วัยรุ่นสามารถเข้าใจสิ่งเหล่านี้ได้ งาน และจำนวนงานที่พวกเขาสามารถทำได้ [ 5 , 6 , 7 , 9 , 10 ] ความเป็นไปได้ของการใช้งาน BWS กับวัยรุ่นถูกกำหนดในการศึกษาโดย Ratcliffe และเพื่อนร่วมงานผ่านการเปรียบเทียบกับงานสำคัญ [ 9]. ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่างานของ BWS นั้นเข้าใจและตีความได้ง่ายขึ้นโดยประชากรกลุ่มนี้ สตีเวนส์รับหน้าที่ซักถามเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจกับเด็กนักเรียนชาวนิวซีแลนด์ 31 คนที่มีอายุระหว่าง 7-17 ปี เมื่อพวกเขาทำงานเสร็จสิ้นโดยอิงตามระบบคำอธิบายจาก Child Health Utility-9D (CHU9D) เพื่อกำหนดความน่าเชื่อถือของวิธีลำดับ [ 11 ] ผลการวิจัยพบว่าผู้ที่มีอายุ 14 ปีขึ้นไปสามารถเข้าใจ DCE แบบคู่ แต่เด็กที่อายุน้อยกว่า 10 ปีอาจใช้ BWS ได้ แม้ว่าการศึกษาเหล่านี้ได้ยืนยันว่างานลำดับมีศักยภาพสำหรับใช้ในการกระตุ้นความพึงพอใจกับวัยรุ่น แต่ก็ยังไม่ชัดเจนว่างานลำดับประเภทใดเหมาะสมที่สุดสำหรับเด็กและเยาวชน การศึกษาปัจจุบันได้ตรวจสอบว่างาน DCE หรือ BWS เหมาะสมที่สุดสำหรับใช้กับวัยรุ่นในการประเมินภาวะสุขภาพหรือไม่ ภายในบริบทของการพัฒนามาตรการตามความชอบเฉพาะตามเงื่อนไขที่เน้นเด็กสำหรับเด็กและวัยรุ่นที่เป็นโรคฟันผุ (ฟันผุ) ) โดยใช้งาน DCE และ BWS บนคอมพิวเตอร์ การวัดตามความชอบจะใช้เพื่อสร้างปีชีวิตที่ปรับคุณภาพ (QALY) ทำให้สามารถใช้ตัวชี้วัดทั่วไปเดียวกันเพื่อประเมินผลประโยชน์จากการแทรกแซงต่างๆ ทั้งในด้านสุขภาพช่องปากและในด้านอื่นๆ ของการดูแลสุขภาพ อย่างไรก็ตาม การวิจัยก่อนหน้านี้พบว่าการวัดตามความชอบในเด็กทั่วไปที่มักใช้เพื่อสร้าง QALYs นั้นไม่ได้ผลในทางจิตวิทยาที่ดีในสุขภาพช่องปาก [ 12] แนะนำความจำเป็นในการวัดตามความชอบเฉพาะเงื่อนไข นี่เป็นขั้นตอนสำคัญในการจัดการกับการใช้ QALY อย่างจำกัดในการวิจัยสุขภาพช่องปากในปัจจุบัน [ 13 , 14 ] จุดมุ่งหมายและวัตถุประสงค์ การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อระบุความเหมาะสมของงานการกำหนดลักษณะเชิงลำดับสองงาน (DCE และ BWS) เพื่อใช้ในแบบสำรวจด้วยตนเองโดยใช้คอมพิวเตอร์กับเด็กและเยาวชนอายุ 11 ถึง 16 ปีจากโรงเรียนมัธยมในเซาท์ยอร์กเชียร์ สหราชอาณาจักร วัตถุประสงค์เฉพาะของการศึกษานี้คือ: กำหนดระดับความเข้าใจของวัยรุ่นสำหรับงานแต่ละประเภทและพิจารณาว่าสิ่งนี้เกี่ยวข้องกับอายุอย่างไร ระบุจำนวนงานที่วัยรุ่นสามารถทำได้ ตรวจสอบประเภทของงาน (DCE หรือ BWS) ที่วัยรุ่นชอบและเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการตั้งค่าของพวกเขา วิธีการ เพื่อที่จะจัดการกับเป้าหมายนี้ การสำรวจโดยใช้คอมพิวเตอร์ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้นักเรียนระดับมัธยมศึกษาทำสำเร็จ ซึ่งประกอบด้วยงาน DCE และ BWS ที่ประกอบด้วยสภาวะสุขภาพโดยรอบผลกระทบของฟันผุ เด็กและคนหนุ่มสาวถูกขอให้ 'คิดดัง' ขณะตอบแบบสำรวจ ซึ่งตามด้วยการสัมภาษณ์เชิงคุณภาพแบบตัวต่อตัวแบบตัวต่อตัวในทันที สภาวะสุขภาพ สถานะสุขภาพสำหรับงาน DCE และ BWS ภายในแบบสำรวจนี้อิงตามระบบการจัดหมวดหมู่สำหรับการวัดตามความชอบเฉพาะฟันผุ ระบบการจัดหมวดหมู่ (ตารางที่ 1 ) มีห้ารายการ ( 'เจ็บ', 'โกรธ', 'ยากที่จะกิน', 'ร้องไห้', 'ตื่น' ) และสามระดับ ( 'ไม่ได้เลย' , 'บิต'และ' มาก' ) ซึ่งได้มาจากแบบสอบถามผลกระทบฟันผุและประสบการณ์สำหรับเด็ก (CARIES-QC); การวัดคุณภาพชีวิตที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพช่องปากที่เน้นเด็กเป็นศูนย์กลางเฉพาะสำหรับโรคฟันผุ [ 15]. มีการใช้วิธีการต่างๆ ร่วมกันในการระบุระบบการจำแนกประเภท รวมถึงการวิเคราะห์ Rasch การทดสอบไซโครเมทริกแบบคลาสสิก การมีส่วนร่วมของเด็ก คนหนุ่มสาวและผู้ปกครอง ตลอดจนทีมงานที่พัฒนามาตรการดั้งเดิม รายละเอียดของกระบวนการนี้และการตรวจสอบระบบการจัดประเภทที่มีเด็กเป็นศูนย์กลาง มีการอธิบายไว้ที่อื่น [ 16 ] ตารางที่ 1 ระบบการจัดหมวดหมู่สำหรับการวัดตามความชอบเฉพาะฟันผุและคำถามที่เกี่ยวข้องจาก CARIES-QC ตารางขนาดเต็ม การออกแบบสำรวจ แบบสำรวจ (ภาคผนวก1 ) ได้รับการออกแบบด้วย SurveyEngine (SurveyEngine GmbH, เบอร์ลิน, เยอรมนี) เพื่อให้คนหนุ่มสาวทำแบบสำรวจได้อย่างอิสระโดยใช้คอมพิวเตอร์ แบบสำรวจมีคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับประชากร ตามด้วยคำถามเกี่ยวกับสุขภาพฟันทั่วไปและสุขภาพฟัน คำถามห้าข้อจากระบบการจำแนกประเภทที่ได้มาจาก CARIES-QC (ตารางที่1 ) ถูกรวมเป็นแบบฝึกหัดการวอร์มอัพเพื่อทำให้ผู้เข้าร่วมคุ้นเคยกับคำอธิบายสถานะสุขภาพที่ใช้ในการสำรวจ แบบสำรวจนี้ขอให้ผู้เข้าร่วมนึกถึงฟันของตนเองในวันนี้เมื่อตอบคำถามเหล่านี้ มีการให้ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับฟันผุ พร้อมด้วยรูปถ่ายฟันผุ ตามด้วยงาน BWS ห้างานและงาน DCE ห้างาน ลำดับที่นำเสนอต่อผู้เข้าร่วมก่อนได้รับการสุ่มเพื่อลดผลกระทบการสั่งซื้อ ก่อนหน้านี้ผู้เขียนได้ยืนยันความเป็นอิสระของรายการภายในระบบการจัดหมวดหมู่สำหรับ CARIES-QC-U และความเป็นไปได้ของงานได้รับการยืนยันด้วยการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของเด็กและคนหนุ่มสาว รูปที่ 1แสดงตัวอย่างงาน DCE จากแบบสำรวจ การออกแบบแบบคู่ทำให้ผู้เข้าร่วมมีโปรไฟล์สถานะสุขภาพสมมุติทางเลือกสองแบบจากที่พวกเขาเลือกตัวเลือกที่ต้องการ รูปที่ 2แสดงตัวอย่างงาน BWS จากแบบสำรวจ การออกแบบเคสโปรไฟล์ช่วยให้ผู้เข้าร่วมมีโปรไฟล์สถานะสุขภาพเพียงโปรไฟล์เดียว ซึ่งพวกเขาเลือกคุณสมบัติที่ดีที่สุดและแย่ที่สุด เนื่องจากนี่ไม่ใช่การสำรวจการประเมินมูลค่า จึงไม่ได้ใช้การออกแบบทดลองในการพัฒนางาน แต่เลือกงานเพื่อให้แน่ใจว่าช่วงของการรวมแอตทริบิวต์/ระดับและความซับซ้อนที่แตกต่างกัน ผู้เข้าร่วมทั้งหมดตอบคำถามเดียวกัน แม้ว่าลำดับจะเป็นแบบสุ่ม มะเดื่อ 1 รูปที่ 1 ตัวอย่างงานทดลองทางเลือกที่ไม่ต่อเนื่องจากแบบสำรวจ ภาพขนาดเต็ม มะเดื่อ 2 รูปที่2 ตัวอย่างงานมาตราส่วนที่ดีที่สุด-แย่ที่สุดจากแบบสำรวจ ภาพขนาดเต็ม งานแต่ละประเภทนำหน้าด้วย 'การเดินผ่าน' ซึ่งสาธิตวิธีการตอบคำถามและคำถามฝึกหัด ในตอนท้ายของแบบสำรวจ ผู้เข้าร่วมจะถูกถามว่าพวกเขาพบว่าแต่ละงานตอบและทำความเข้าใจได้ง่ายหรือยากเพียงใด และประเภทใดที่พวกเขาต้องการ แบบอักษรและแบบแผนชุดสีสำหรับแบบสำรวจ (ดูในรูปที่ 1และ2 ) ได้รับการคัดเลือกตามคำแนะนำระดับชาติเพื่อช่วยเหลือผู้เข้าร่วมที่มีปัญหาในการเรียนรู้เฉพาะและความบกพร่องทางสายตา [ 17 ] สัมภาษณ์ การสัมภาษณ์ดำเนินการโดยนักวิจัยคนหนึ่ง (HJR) ทันตแพทย์เด็กที่มีประสบการณ์และการฝึกอบรมอย่างเป็นทางการในเทคนิคเชิงคุณภาพในห้องส่วนตัว ผู้เข้าร่วมไม่ทราบว่าผู้วิจัยมีพื้นฐานด้านทันตกรรม แต่เข้าใจว่าการวิจัยกำลังดำเนินการเป็นส่วนหนึ่งของปริญญาการวิจัย ผู้เข้าร่วมทำแบบสำรวจด้วยตนเอง แต่ได้รับคำแนะนำว่าสามารถขอความช่วยเหลือได้หากประสบปัญหา ผู้เข้าร่วมถูกขอให้ 'คิดออกเสียง' เป็นระยะๆ ตลอดการสำรวจ และได้รับการสนับสนุนให้อธิบายกระบวนการตัดสินใจของพวกเขาเมื่อทำงานเสร็จสิ้น เพื่อให้ผู้สัมภาษณ์สามารถกำหนดระดับความเข้าใจของผู้เข้าร่วมได้ จากนั้นจึงทำการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างสั้นๆ ตามแนวทางหัวข้อ หลังจากแบบสำรวจเสร็จสิ้น คู่มือหัวข้อ (ภาคผนวก2) ได้รับการพัฒนาซ้ำๆ โดยมีส่วนร่วมของตัวแทนการศึกษาของเด็กและผู้ปกครอง เพื่อสำรวจหัวข้อต่างๆ เช่น เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังความพึงพอใจของผู้เข้าร่วมสำหรับงานประเภทหนึ่ง และจำนวนงานที่พวกเขารู้สึกว่าสามารถจัดการให้เสร็จในแบบสำรวจได้ การสัมภาษณ์ถูกบันทึกโดยใช้เครื่องบันทึกเสียงดิจิตอลและถอดเสียงเป็นคำต่อคำ ไม่มีผู้เข้าร่วมที่ไม่ได้เข้าร่วม และมีการจดบันทึกภาคสนามตลอด กรรมวิธีในทางปฏิบัติถือว่าเป็นท่าทางที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการศึกษาครั้งนี้เป็นมันเปิดใช้คำถามการวิจัยได้รับการแก้ไขโดยไม่ต้องมีความสอดคล้องกับประเพณีเฉพาะสอดคล้องกับมุมมองทางญาณวิทยาอื่น ๆ [ 18 ] การรับสมัคร โรงเรียนมัธยมศึกษาในเซาท์ยอร์กเชียร์ สหราชอาณาจักร ได้รับเชิญให้เข้าร่วมการศึกษานี้ โดยพิจารณาจากประวัติของนักเรียนที่โรงเรียนมีสัดส่วนนักเรียนที่มีสิทธิ์ได้รับอาหารในโรงเรียนฟรีและความหลากหลายทางชาติพันธุ์เป็นหลัก ข้อมูลการศึกษาและแบบฟอร์มยินยอม "การเลือกรับ" ถูกส่งไปยังผู้ปกครอง/ผู้ดูแลเด็กจากชั้นเรียนหนึ่ง (ประกอบด้วยเด็กระหว่าง 20 ถึง 30 คน) ภายในแต่ละกลุ่มชั้นปีที่ 7 ถึงปีที่ 11 ซึ่งรวมถึงนักเรียนอายุ 11 ถึง 16 ปี สื่อการสอนสำหรับผู้เข้าร่วมทั้งหมด รวมถึงแบบสำรวจ ได้รับการพัฒนาโดยให้เด็ก เยาวชน และผู้ปกครองมีส่วนร่วม ในฐานะสมาชิกของกลุ่มแกนนำสำหรับการศึกษาโดยรวม เช่นเดียวกับการศึกษาก่อนหน้านี้ที่ใช้แนวทาง 'การเลือกใช้' นี้ คาดว่าผลตอบแทนที่ต่ำของแบบฟอร์มการยินยอมจากผู้ปกครองที่ลงนามแล้วนั้นได้รับการคาดหวัง นักเรียนทุกคนที่ส่งแบบฟอร์มยินยอมจากผู้ปกครองที่กรอกข้อมูลครบถ้วนแล้วจะได้รับเชิญให้เข้าร่วม โดยจะต้องสามารถเข้าใจภาษาพูดและเขียนภาษาอังกฤษได้ และด้วยเหตุนี้จึงสามารถดำเนินการวิจัยด้วยความช่วยเหลือหากจำเป็น จากการวิจัยก่อนหน้านี้11 ]. ไม่มีการสัมภาษณ์ซ้ำ เด็กได้รับเอกสารข้อมูลผู้เข้าร่วมที่เหมาะสมกับวัยและได้รับเชิญให้ยินยอมให้เข้าร่วม มีการสัมภาษณ์ในช่วงเวลาที่เลือกเพื่อลดการหยุดชะงักของบทเรียนและการสอบของโรงเรียน การวิเคราะห์ สถิติเชิงพรรณนาอย่างง่ายได้ดำเนินการกับข้อมูลเชิงปริมาณทั้งหมดโดยใช้ซอฟต์แวร์ SPSS® (IBM Corporation, United States) ข้อมูลเชิงคุณภาพได้รับการจัดระเบียบโดยใช้ซอฟต์แวร์ NVivo 12 (©QSR International Pty Ltd) และวิเคราะห์ตามหัวข้อโดยนักวิจัยสองคน (HJR และ ZM) อย่างอิสระ โดยมีข้อตกลงในหัวข้อที่ได้มาจากข้อมูลผ่านการอภิปราย ได้รับการอนุมัติด้านจริยธรรมสำหรับการศึกษานี้จาก Yorkshire และ Humber Research Ethics Committee (อ้างอิง: 18/YH/0148) ผลลัพธ์ เด็กทั้งหมด 33 คน (ชาย 12 คน หญิง 21 คน) เข้าร่วมการสำรวจและสัมภาษณ์ระหว่างเดือนมีนาคมถึงมิถุนายน 2019 เด็กทุกคนที่ส่งแบบฟอร์มความยินยอมจากผู้ปกครองที่กรอกครบถ้วนแล้วตกลงที่จะเข้าร่วมการศึกษาวิจัย อายุของผู้เข้าร่วมอยู่ระหว่าง 11 ถึง 16 ปี โดยมีค่าเฉลี่ย 14 ปี (SD 1.55) ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่รายงานว่าตนเองมีสุขภาพทั่วไปที่ "ดี" (55%, n  = 18) และไม่มีปัญหาทางทันตกรรม (82%, n  = 27) ลักษณะของผู้เข้าร่วมสามารถดูได้ในตารางที่ 2เวลาที่ผู้เข้าร่วมตอบแบบสำรวจและสัมภาษณ์มีตั้งแต่ 10 ถึง 20 นาที ตารางที่ 2 สรุปลักษณะผู้เข้าร่วม ตารางขนาดเต็ม ผลการวิจัยเชิงคุณภาพที่เกิดขึ้นจากการ 'คิดออกเสียง' เสร็จสิ้นการสำรวจและการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างที่ตามมาซึ่งเกี่ยวข้องกับความเข้าใจของผู้เข้าร่วม ความคิดเห็นที่เจาะจงมากขึ้นเกี่ยวกับงานทั้งสองประเภท ข้อเสนอแนะทั่วไปเกี่ยวกับการสำรวจและการวิเคราะห์พฤติกรรมการตัดสินใจ เหล่านี้อธิบายไว้ด้านล่าง ข้อค้นพบทั่วไปเกี่ยวกับความเข้าใจ การค้นพบโดยทั่วไปครอบคลุมความสามารถของวัยรุ่นในการระลึกถึงช่วงเวลาหนึ่งๆ และความยากลำบากในการทำความเข้าใจวิธีการตอบสนองต่องาน ผู้เข้าร่วมได้รับแจ้งให้ 'คิดออกเสียง' เมื่อเสร็จสิ้นภารกิจการวอร์มอัพ ซึ่งประกอบด้วยคำถาม CARIES-QC ห้าข้อที่เกี่ยวกับผลกระทบและประสบการณ์จากฟันของพวกเขาในวันนี้ อย่างไรก็ตาม ผู้เข้าร่วมไม่ได้พิจารณาฟันของตนเองในวันนั้นเท่านั้น แต่กลับระลึกถึงประสบการณ์ทางทันตกรรมของพวกเขาจากช่วงเวลาที่ต่างกันไปตลอดชีวิต: 'ฉันไม่เคยคิดเกี่ยวกับฟันของตัวเองเลยจริงๆ เลยนอกจากตอนที่มันโยกเยก' ผู้เข้าร่วม 26, 14 ปี 'ฉันกำลังคิดเหมือนคนทั่วไปเพราะเหมือนฟันของฉันไม่เจ็บอีกต่อไป พวกเขาเคยเจ็บเล็กน้อยเมื่อฉันจัดฟัน ' ผู้เข้าร่วม 23, 15 ปี ประสบการณ์ที่ผ่านมาเหล่านี้มีอิทธิพลต่อคำตอบของผู้เข้าร่วมบางคนต่อคำถามเหล่านี้: 'ไม่กี่ปีที่ผ่านมาฉันมีรูที่ฟันของฉันและฉันต้องเอามันออกและนั่นก็เจ็บมากจริงๆ' ผู้เข้าร่วม 33, 13 ปี ผู้สัมภาษณ์: 'เมื่อคุณตอบคำถามนั้น คุณคิดว่าวันนี้ฟันของคุณเป็นอย่างไรหรือเป็นอย่างไร...' ผู้เข้าร่วม: 'ก่อนหน้านี้ … เหมือนเวลาที่พวกเขาดึงฟันของฉันออก ฉันอายุประมาณเจ็ดขวบ … ฉันร้องไห้เพราะฉันได้รับบาดเจ็บและฉันก็เพียงพอแล้ว' ผู้เข้าร่วมอายุ 11, 12 ปี นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมยังแสดงสัญญาณของความเข้าใจผิดเมื่อทำภารกิจเสร็จสิ้น ในขณะที่คำแนะนำสำหรับงาน DCE ขอให้ผู้เข้าร่วมแสดงความพึงพอใจระหว่างสองสถานะสมมุติ ผู้เข้าร่วมมีแนวโน้มที่จะเลือกตัวเลือกที่ใกล้เคียงกับปากของตนเองมากที่สุดและผลกระทบทางทันตกรรม (หรือขาด) ที่พวกเขากำลังประสบอยู่ สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าพวกเขาไม่มีความชัดเจนเกี่ยวกับวิธีการตอบสนองต่องานลักษณะนี้: “(ฉันเลือก) ข เพราะฟันฉันปกติดี...”ผู้เข้าร่วม 1, 16 ปี “(ฉันเลือกแบบนั้น) เพราะจริงๆ แล้วฉันไม่เคยมีปัญหากับฟันเลย” ผู้เข้าร่วมอายุ 7, 12 ปี การค้นพบที่คล้ายคลึงกันนี้ถูกบันทึกไว้เมื่อผู้เข้าร่วมบางคนทำภารกิจ BWS เสร็จสิ้น โดยที่พวกเขาตอบสนองตามสภาพฟันของตนเอง อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้พบได้น้อยกว่ามาก: “ … ก็เลยคิดเหมือนฟันตัวเอง…”ผู้เข้าร่วมอายุ 20, 16 ปี ผู้เข้าร่วมยังมีปัญหาในการทำความเข้าใจหรือทำงานให้เสร็จสิ้นด้วยวิธีอื่น: “ฉันคิดว่าฉันจะไปหา B เพราะมันมีสิ่งเลวร้ายมากกว่า” ผู้เข้าร่วมอายุ 15, 13 ปี ความคิดเห็นเฉพาะเกี่ยวกับ DCE หรือ BWS เด็กและเยาวชนได้เน้นย้ำความคิดเห็นเฉพาะจำนวนหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับความแตกต่างที่รับรู้ในความซับซ้อนของงานทั้งสองและความสะดวกที่พวกเขารู้สึกว่าสามารถเข้าใจได้ ความคิดเห็นเพิ่มเติมเกี่ยวกับขอบเขตที่งานแต่ละประเภทต้องการให้ผู้เข้าร่วมประนีประนอม จำนวนของตัวเลือกอื่นให้เลือก และเค้าโครงของงาน เด็กมีมุมมองที่แตกต่างกันเกี่ยวกับงาน DCE และ BWS เด็ก ๆ ที่ระบุความพึงพอใจสำหรับงาน DCE มองความซับซ้อนสัมพัทธ์ของพวกเขาในแง่บวก: “ ฉันคิดว่ามันทำให้ฉันมีมุมมองมากขึ้นในสิ่งต่าง ๆ … ” ผู้เข้าร่วม 2 อายุ 16 ปี “ คุณสามารถชั่งน้ำหนักได้หลายอย่างพร้อมกัน ” ผู้เข้าร่วมอายุ 15, 13 ปี “ คุณต้องคิดให้มากขึ้นว่าคุณอยากได้อันไหนมากกว่ากัน ” ผู้เข้าร่วม 29, 12 ปี “ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบอ่าน ดังนั้น … ทุกคนแตกต่างกัน แต่ตามจริงแล้วฉันชอบตัว A และ B มากกว่าแบบปรนัยนี้ ” ผู้เข้าร่วมอายุ 20, 16 ปี เด็กคนอื่นๆ ไม่เห็นด้วย และเน้นย้ำถึงความซับซ้อนว่าเป็นประเด็นสำคัญที่เกี่ยวข้องกับ DCE: “… มันเป็นข้อมูลมากมายที่จะ ชอบ อ่าน และประมวลผลไปพร้อม ๆ กัน” ผู้เข้าร่วม 25, 14 ปี “ … (มัน) ไม่ง่ายเลยที่จะเข้าใจ… ” ผู้เข้าร่วม 33, 13 ปี ในทางกลับกัน เด็กที่แสดงความพึงพอใจต่องาน BWS กลับเห็นคุณค่าความเรียบง่ายของพวกเขา: “ … (พวกเขา) เข้าใจง่ายขึ้นนิดหน่อยเพราะคุณไม่อยากคิดมาก ” ผู้เข้าร่วม 26, 14 ปี เด็กเหล่านี้ยังรับทราบถึงความจำเป็นที่ลดลงสำหรับการประนีประนอมที่จำเป็นในการทำงาน BWS: “คุณไม่จำเป็นต้องมีเหมือนส่วนอื่นๆ ทั้งหมดที่คุณอาจไม่ต้องการแบบนั้น” ผู้เข้าร่วม 17, 12 ปี อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่เด็กทุกคนที่มองว่าความเรียบง่ายสัมพัทธ์นี้เป็นไปในทางที่ดี: “ ฉันคิดว่ามันคลุมเครือมากกว่า A หรือ B ” ผู้เข้าร่วมอายุ 20, 16 ปี นอกจากนี้ จำนวนตัวเลือกที่เพิ่มขึ้นโดยงาน BWS ถือเป็นคุณสมบัติเชิงลบโดยบางส่วน: “ ฉันพบว่ามันง่ายกว่าที่จะเลือกระหว่างสองมากกว่าห้า ” ผู้เข้าร่วมอายุ 10, 11 ปี เมื่อได้เห็นตัวอย่างของ BWS ทั้งในรูปแบบแนวนอนและแนวตั้ง (แม้ว่าคำถาม BWS ทั้งหมดที่ผู้เข้าร่วมตอบจะใช้รูปแบบแนวนอน) เด็ก ๆ ก็แสดงความพึงพอใจต่อรูปแบบแนวนอน เนื่องจากพวกเขาพบว่าง่ายต่อการอ่านและเห็นคุณค่าของความคิดริเริ่ม “แนวนอนดีกว่าเพราะคุณสามารถอ่านข้ามได้” ผู้เข้าร่วม 10, 11 ปี “(ฉันชอบ) แนวนอนเพียงเพราะมันเหมือนกับการสำรวจอื่น ๆ ที่ฉันเคยทำมา … มันแตกต่างออกไป” ผู้เข้าร่วม 20, 16 ปี ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการออกแบบแบบสำรวจ เด็กและเยาวชนได้เสนอข้อเสนอแนะจำนวนหนึ่งเกี่ยวกับจำนวนงานที่ต้องทำ การรวมคำถามฝึกหัด จำนวนข้อมูลที่ให้เกี่ยวกับฟันผุ และวิธีการส่งข้อมูลนี้ เด็ก ๆ เสนองานจำนวนมากที่พวกเขาสามารถจัดการได้: 'น่าจะประมาณห้าขวบ ดังนั้นจึงน่าจะเกี่ยวกับปริมาณที่เหมาะสมก่อนที่ฉันจะเริ่มเสียสมาธิ' ผู้เข้าร่วมอายุ 19, 14 ปี 'ฉันทำได้ ... ฉันทำได้หลายอย่าง ... และเหมือนว่าฉันสามารถทำได้ประมาณ 30 หรือ 40 แต่ฉันรู้ว่าหลายคนไม่ต้องการทำมากกว่า 15 หรือ 20' ผู้เข้าร่วม 21, 16 ปี โดยทั่วไปมีการแนะนำงาน 8 ถึง 10 งานว่าเป็นที่ยอมรับสำหรับตนเองและเด็กคนอื่นๆ ที่พวกเขารู้จัก: 'ไม่รู้สิ [ไม่รู้] น่าจะประมาณ 10 กว่าๆ' ผู้เข้าร่วม 9, 14 ปี 'ฉันไม่รู้ ฉันคิดว่าฉันจะผ่านเหมือนเจ็ดหรือแปดของพวกเขาแล้ว [เริ่มสูญเสียสมาธิ] …ผู้เข้าร่วม 24, 14 ปี เด็ก ๆ คิดว่าพวกเขาสามารถทำงาน BWS ได้มากกว่างาน DCE เนื่องจากง่ายต่อการประมวลผลและมีการอ่านน้อยกว่า: ผู้เข้าร่วม: 'น่าจะมีมากกว่านี้' [BWS] ผู้สัมภาษณ์: 'เพิ่มเติม? พูดอะไรหยั่งงั้น?' ผู้เข้าร่วม: ' … เพราะเหมือนฉันมีทางเลือกมากกว่านี้นิดหน่อย และมันไม่ยากเหมือนที่คุณเคยอ่านมาก่อนหน้านี้แล้ว อย่างที่ฉันอยากจะร้องไห้มากกว่านี้ อยากจะร้องไห้ให้น้อยลงหรือเปล่า' ผู้เข้าร่วม 29, 12 ปี ผู้เข้าร่วม: 'ฉันน่าจะทำได้มากกว่านี้ที่ฉันคิด' [BWS] ผู้สัมภาษณ์: 'ใช่? พูดอะไรหยั่งงั้น?' ผู้เข้าร่วม: 'ฉันคิดว่ามีปัจจัยน้อยกว่าที่จะคิดเกี่ยวกับทั้งหมดในคราวเดียว' ผู้เข้าร่วม 26, 14 ปี 'ฉันคิดว่ามันไม่ใช่ความเบื่อหน่ายที่เป็นปัญหา มันเป็นเพียงการอ่านจำนวนมากที่ต้องทำ' [พูดถึงงาน DCE] ผู้เข้าร่วมอายุ 16, 14 ปี เด็กๆ ได้เสนอข้อเสนอแนะบางประการเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุงแบบสำรวจ เด็ก ๆ คิดว่าคำถามฝึกหัดและคำแนะนำมีประโยชน์ และคำถามฝึกหัดเพียงข้อเดียวก็เพียงพอแล้ว เด็กที่อายุน้อยกว่าคิดว่าข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับฟันผุในตอนแรกจะเป็นประโยชน์ ในขณะที่เด็กโตรู้สึกว่าไม่จำเป็น “… คุณสามารถเพิ่มข้อมูลเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยว่าเหตุใดจึงเกิดขึ้น และคุณสามารถป้องกันได้อย่างไร” ผู้เข้าร่วม 6, 11 ปี “ฉันคิดว่าฉันรู้เรื่องแบบนั้นแล้ว… เพราะเราเคยเรียนมาก่อนแล้ว” ผู้เข้าร่วม 9, 14 ปี เด็ก ๆ คิดว่าพวกเขาลืมไปว่าพวกเขากำลังคิดเกี่ยวกับฟันผุเมื่อสิ้นสุดการสำรวจและได้เสนอแนะวิธีรับมือ “ถ้ามีการเตือนความจำในระหว่างการทดสอบ…”ผู้เข้าร่วม 14, 14 ปี ฮิวริสติกการตัดสินใจ ประเด็นสำคัญที่เกี่ยวข้องกับการตัดสินใจคือผู้เข้าร่วมพบว่าเป็นการยากที่จะมองว่าสถานการณ์นี้เป็นการสมมุติ และพยายามเชื่อมโยงสถานะสุขภาพ (โดยเฉพาะในงาน DCE) กับประสบการณ์ของตนเอง ตามที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนได้รับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการตัดสินใจของผู้เข้าร่วม ผ่านการทบทวนบันทึกภาคสนามของผู้สัมภาษณ์และการถอดเสียง สำหรับผู้เข้าร่วมบางคน กระบวนการตัดสินใจของพวกเขาถูกจำกัดด้วยขอบเขตที่พวกเขาเข้าใจงาน นักวิจัยระบุว่าสิ่งนี้ดีขึ้นเมื่อผู้เข้าร่วมคุ้นเคยกับงานนี้มากขึ้น ตัวอย่างเช่น หลังจากงาน DCE งานแรก ผู้เข้าร่วม 8 (อายุ 14 ปี) ระบุว่า: “ก็เลยคิดว่าจะเลือกอันนี้เพราะว่า...ฉันไม่รู้” หลังจากงาน DCE ที่สอง พวกเขากล่าวว่า: “ฉันคิดว่าฉันจะเลือกบี แม้ว่า...ฉันหมายความว่า มันเจ็บมากแต่...ฉันไม่รู้ ฉันจะไปกับมัน” หลังจากภารกิจที่สามพวกเขากล่าวว่า: “งั้น...ฉันจะไปกับเอ ค่ะ เพราะฟันไม่เจ็บหรือ...ค่ะ มันจบแล้ว. ฉันไม่รู้ ไม่รู้เหมือนกัน...” แต่หลังจากภารกิจที่สี่ ผู้เข้าร่วมเริ่มที่จะสามารถพิสูจน์การตัดสินใจของพวกเขาได้: “ฉันคิดว่าฉันจะไปกับอันนี้เพราะมันน่ารำคาญนิดหน่อย” สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าการวิเคราะห์พฤติกรรมการตัดสินใจอาจปรับปรุงด้วยการฝึกฝนได้อย่างไร แต่ยังเน้นว่าผู้เข้าร่วมสามารถเลือกทางเลือกใดก็ได้หากพวกเขาไม่เข้าใจงาน ความซับซ้อนที่รับรู้ของงาน DCE อาจมีส่วนทำให้สิ่งนี้เกิดขึ้นบ่อยกว่างาน BWS เมื่อทำงาน DCE เสร็จสิ้น ผู้เข้าร่วมมีแนวโน้มที่จะทำให้กระบวนการตัดสินใจง่ายขึ้นโดยการเปรียบเทียบจำนวนข้อความในระดับความรุนแรงที่แตกต่างกัน ('มาก', 'เล็กน้อย' และ 'ไม่เลย') ภายในโปรไฟล์สถานะสุขภาพทั้งสอง สิ่งนี้เกิดขึ้นในระดับที่น้อยกว่า (ดังที่แสดงโดยคำพูดก่อนหน้า) เมื่อผู้เข้าร่วมทำงาน BWS เสร็จ สำหรับบางคน สิ่งนี้มีอิทธิพลอย่างมากต่อการตอบสนองของพวกเขา: “น่าจะเป็นอันนี้ เพราะส่วนใหญ่ไม่ใช่ 'ไม่เลย'” ผู้เข้าร่วมอายุ 14, 14 ปี สิ่งนี้มีอิทธิพลน้อยกว่าต่อผู้อื่น ซึ่งรวมเอาความชอบของตนเองเข้าไว้ในการตัดสินใจ: “ที่นี่ มี 'จำนวนมาก' มากกว่า 'บิต' ที่หมายเลข A ในประโยค A แต่แล้วในประโยค B หนึ่ง 'จำนวนมาก' กำลังเจ็บปวด ดังนั้นฉันคิดว่าฉันจะไปหา B" ผู้เข้าร่วมอายุ 15, 13 ปี ผู้เข้าร่วมอธิบายกระบวนการตัดสินใจที่มีเหตุผลมากขึ้นเมื่อทำงาน BWS เสร็จสิ้น: “ฉันต้องคิดว่ามันน่ารำคาญมาก … กินยากจริงๆ …โอ้ นั่นไม่ดีเลย ดังนั้นสิ่งที่ดีที่สุดคือไม่ทำให้ฉันร้องไห้เลย” ผู้เข้าร่วม 29, 12 ปี คนอื่นขยายเรื่องนี้โดยให้เหตุผลส่วนตัวสำหรับการตัดสินใจของพวกเขา ผู้เข้าร่วม: “… และอาจทำให้ฉันตื่น” ผู้สัมภาษณ์: และทำไมคุณถึงคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่เลวร้ายที่สุด? ผู้เข้าร่วม: “เพราะฉันชอบการนอน” ผู้เข้าร่วม 9, 14 ปี บางคนพยายามอธิบายเหตุผลในการตัดสินใจของตน แม้ว่าดูเหมือนจะมีความคิดอยู่บ้างแล้ว: ผู้เข้าร่วม: “ดีที่สุดเพราะเป็นสิ่งเดียวที่ 'ไม่เลย' และระหว่าง - กับที่เลวร้ายที่สุด ไม่ว่าจะตื่นบ่อยหรือทำให้ฉันร้องไห้มาก ฉันคิดว่าฉันอาจจะเลือกร้องไห้” ผู้สัมภาษณ์: “ทำไมคุณถึงคิดว่าอันที่แย่ที่สุด?” ผู้เข้าร่วม: “ เพราะมันเหมือนกับอารมณ์ มันเลยเล็กน้อย - มันต่างจากการถูกปลุกให้ตื่น เพราะที่มากกว่านั้น ใช่ นั่นก็เหมือนกับเรื่องทั้งหมด” ผู้เข้าร่วม 18, 12 ปี มีหลักฐานบางอย่างที่แสดงว่าผู้เข้าร่วมสามารถแลกเปลี่ยนคุณลักษณะและ/หรือระดับที่แตกต่างกันสำหรับงานทั้งสองประเภทในประชากรกลุ่มนี้: “ฉันจะบอกว่าสิ่งที่ดีที่สุดคือ 'ไม่ทำให้คุณรำคาญ' เพราะถ้าคุณไม่รำคาญ คุณก็จะมีสมาธิและจดจ่อกับงานประจำวัน แต่ถ้าฟันของคุณทำให้คุณตื่นมาก คุณก็จะไม่สามารถโฟกัสได้ เพราะถ้าคุณนอนไม่พอ คุณอาจจะนอนในโรงเรียนและอะไรทำนองนั้น ซึ่งจะส่งผลเสียต่อสุขภาพโดยรวมเพราะคุณ ก็ต้องนอนเหมือนกันนั่นแหละ” [ตอบสนองต่องาน BWS] ผู้เข้าร่วม 19, 14 ปี “ฉันอาจจะเลือกข้อ B เพราะถึงแม้คุณจะปวดฟันมากกว่า คุณรำคาญน้อยลงและนอนหลับได้ดีขึ้น ดังนั้น ฉันคิดว่าถึงแม้พวกมันจะไม่เจ็บมาก แต่ถ้าคุณไม่ได้นอน ฉันก็รู้สึกว่ามันจะส่งผลต่อคุณมากกว่าเจ็บแต่คุณก็หลับได้” [ตอบสนองต่องาน DCE] ผู้เข้าร่วม 19, 14 ปี การอภิปราย สำหรับความรู้ของผู้เขียน นี่เป็นการศึกษาครั้งแรกที่ใช้วิธีการเชิงคุณภาพเพื่อเปรียบเทียบการใช้ DCE และ BWS เพื่อกระตุ้นความพึงพอใจของสถานะสุขภาพจากวัยรุ่นโดยใช้การสำรวจโดยใช้คอมพิวเตอร์ ผลการศึกษาครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่าเด็กและคนหนุ่มสาวอายุ 11-16 ปีสามารถเข้าใจและทำงาน 8 ถึง 10 งานให้เสร็จสมบูรณ์โดยเป็นส่วนหนึ่งของการสำรวจการประเมินค่า จากมุมมองของเด็กและคนหนุ่มสาว งานการปรับมาตราส่วนที่ดีที่สุด-แย่ที่สุดคือประเภทที่เหมาะสมที่สุดของงานการกำหนดลักษณะลำดับขั้นเพื่อให้กลุ่มอายุนี้เสร็จสมบูรณ์ ผลการวิจัยจากการศึกษาครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่าเด็กและเยาวชนมีความเข้าใจและสามารถทำงาน BWS ให้เสร็จสิ้นได้ดีกว่างาน DCE สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับความเรียบง่ายทางปัญญาสัมพัทธ์ของงาน BWS เนื่องจากไม่จำเป็นต้องประนีประนอมในการทำงานเหล่านี้ให้เสร็จ และปริมาณข้อความที่จะอ่านลดลงเมื่อเปรียบเทียบ สิ่งนี้ได้รับการสนับสนุนโดยการศึกษานำร่องดังกล่าวซึ่งพบว่าเด็กอายุ 10 ถึง 13 ปีสามารถทำงาน BWS ได้สำเร็จ แต่มีปัญหากับงาน DCE [ 11]. แม้ว่าการศึกษาในปัจจุบันไม่ได้ระบุความสัมพันธ์นี้กับอายุ แต่ก็ยืนยันว่าคนหนุ่มสาวพบว่า BWS ตรงไปตรงมามากกว่า DCE แม้ว่าในตอนแรก BWS จะถูกมองว่าเป็นภาระน้อยกว่าสำหรับประชากรผู้ใหญ่เช่นกัน แต่การศึกษาโดยคิดออกเสียงได้รายงานผลลัพธ์ที่ต่างกัน โดยผู้ใหญ่พบว่างาน DCE นั้นทำได้ง่ายกว่า BWS [ 19 , 20 ] ที่น่าสนใจคือ ผู้ใหญ่ยังแสดงความพึงพอใจต่องาน DCE เมื่อเทียบกับ BWS ซึ่งแตกต่างจากประชากรวัยรุ่นในการศึกษาปัจจุบัน [ 19]. มีแนวโน้มว่าจะมีความแตกต่างที่สำคัญในความสามารถทางปัญญา กระบวนการตัดสินใจ และความชอบของทั้งสองกลุ่ม ซึ่งตอกย้ำความจำเป็นที่นักวิจัยจะต้องใช้งานการกำหนดลักษณะที่เหมาะสมที่สุดสำหรับประชากรที่เป็นปัญหา นักวิจัยจำนวนหนึ่งได้แสดงความกังวลเกี่ยวกับการใช้งาน BWS ในแบบฝึกหัดการประเมินมูลค่าเพื่อกำหนดสาธารณูปโภค โดยอ้างเหตุผลทั้งทางทฤษฎีและทางเทคนิค ตลอดจนการขาดการวิจัยเกี่ยวกับข้อจำกัด [ 21 , 22]. ในขณะที่รับทราบสิ่งนี้ ผู้เขียนของการศึกษานี้พิจารณาถึงความจำเป็นในการได้รับข้อมูลคุณภาพสูงจากผู้เข้าร่วม ผ่านการใช้งานการประเมินมูลค่าที่พวกเขาสามารถเข้าใจได้ดีขึ้น เพื่อให้เกินดุลปัญหาเหล่านี้ นอกจากนี้ การใช้เทคนิคการกระตุ้นความพึงพอใจที่สำคัญ เช่น การพนันมาตรฐานหรือการแลกเปลี่ยนเวลา ถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับใช้ในประชากรกลุ่มนี้ เนื่องจากพวกเขาต้องการให้ผู้ตอบแบบสอบถามพิจารณาความเสี่ยงต่อความตายหรือปีแห่งการค้าขายตามลําดับ ซึ่งหมายความว่าหากต้องใช้ความชอบของวัยรุ่นเพื่อสร้างชุดค่าสำหรับการวัดตามความชอบ ต้องใช้เทคนิคลำดับทางเลือกเพื่อกระตุ้นความพึงพอใจของเด็กและคนหนุ่มสาว อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดที่สำคัญของการกระตุ้นการตั้งค่าโดยใช้ BWS (หรือ DCE ที่ไม่มีแอตทริบิวต์ระยะเวลา ตามที่ใช้ในการศึกษาปัจจุบัน) คือไม่สามารถยึดติดกับระดับความสมบูรณ์ของร่างกาย 0-1 ที่เสียชีวิตซึ่งจำเป็นสำหรับการสร้าง QALY เพื่อให้สิ่งนี้เกิดขึ้น จำเป็นต้องปรับขนาดการประมาณใหม่โดยใช้ค่าที่ได้รับจากงานสำคัญภายนอก เช่น SG, TTO หรือ DCE ที่มีแอตทริบิวต์ระยะเวลา ซึ่งอาจจำเป็นต้องขอจากประชากรผู้ใหญ่ในแง่ของความซับซ้อนของงานเหล่านี้ และข้อกังวลด้านจริยธรรมอันเนื่องมาจากการกล่าวถึงความตาย ในขณะที่มีการพิจารณาการทดสอบความเหนือกว่าสำหรับการสำรวจนี้ ก็เป็นไปไม่ได้ที่จะเปรียบเทียบอัตราการผ่านสำหรับงานทั้งสองประเภท ส่วนใหญ่เนื่องจากความยากลำบากในการตีความการทดสอบดังกล่าวสำหรับงาน BWS เมื่อใช้เพื่อกระตุ้นการตั้งค่าสำหรับสถานะสุขภาพ นี้เป็นเพราะเมื่อบุคคลตัดสินใจที่แอตทริบิวต์ที่พวกเขาคิดว่าจะเป็นที่เลวร้ายที่สุดนี้จะได้รับแจ้งโดยไม่เพียง แต่ความรุนแรงของรายการนี้ ( 'ไม่ได้เลย' , 'บิต' , 'มาก' ) แต่ยังวิธีการรับรู้ของผู้เข้าร่วม ผลกระทบของคุณลักษณะที่จะส่งผลต่อคุณภาพชีวิตของพวกเขา ซึ่งหมายความว่าในขณะที่สามารถระบุได้ว่าผู้ตอบแบบสอบถามได้กำหนดคุณลักษณะที่ดีที่สุดอย่างถูกต้องหรือไม่ (เช่น ที่มีระดับความรุนแรงเป็น'ไม่เลย') เป็นไปไม่ได้เสมอไปที่จะระบุได้ว่าการเลือกแอตทริบิวต์ที่แย่ที่สุดนั้นไม่มีเหตุผลหรือไม่ แม้ว่าจะไม่มีแบบอย่างที่กำหนดไว้สำหรับการตีความการทดสอบการครอบงำสำหรับงาน BWS แต่ก็ไม่ควรปรับให้เลิกใช้งาน BWS เพื่อกระตุ้นการตั้งค่าสำหรับการประเมินสถานะสุขภาพ อย่างไรก็ตาม ความยากลำบากในการตีความสิ่งที่ค้นพบจากการทดสอบการครอบงำนั้นจำกัดขอบเขตที่การศึกษาในปัจจุบันสามารถเปรียบเทียบได้อย่างเป็นกลางว่าเข้าใจงาน DCE และ BWS มากเพียงใด การศึกษานี้อาจเน้นย้ำถึงปัญหาที่อาจเกิดขึ้นโดยอ้อมเกี่ยวกับการใช้การทดสอบการครอบงำสำหรับ DCE การศึกษานำร่องโดยสตีเวนส์รายงานว่าเด็กเล็กมีแนวโน้มที่จะเลือกสภาวะสุขภาพที่แสดงถึงสุขภาพของตนเองได้ใกล้เคียงที่สุด [ 11 ] ซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาในปัจจุบันซึ่งแสดงให้เห็นว่าเด็กและเยาวชนมีความชอบใจที่จะเลือกตัวเลือกที่เหมือนฟันของตัวเองมากที่สุด ที่น่าสนใจ การค้นพบนี้มักสังเกตเห็นได้ชัดเจนในความสัมพันธ์กับงาน DCE และไม่ได้จำกัดเฉพาะเด็กที่อายุน้อยกว่าเท่านั้น กลุ่มตัวอย่างนี้ส่วนใหญ่รายงานปัญหาเกี่ยวกับฟันของพวกเขาเล็กน้อย และด้วยการทำงานเหล่านี้โดยการเลือกโปรไฟล์ที่คล้ายกับสภาวะสุขภาพของตนเองมากที่สุด คนหนุ่มสาวยังคงเลือกตัวเลือกที่ดีที่สุดโดยไม่รู้ตัวและผ่านการทดสอบการครอบงำ นี่เป็นพื้นที่ที่อาจได้รับประโยชน์จากการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อพิจารณาว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นในกลุ่มวัยรุ่นอื่นๆ และในประชากรที่อาจเป็นผู้ใหญ่ด้วยหรือไม่ มีหลายประเด็นที่ได้รับการเน้นย้ำในเอกสารล่าสุดเกี่ยวกับการใช้การทดสอบการครอบงำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการขาดฉันทามติเกี่ยวกับวิธีการบัญชีสำหรับผู้ที่ไม่ผ่านการทดสอบในระหว่างการวิเคราะห์ [ 23]. งานศึกษาบางงานใช้เฉพาะข้อมูลจากผู้เข้าร่วมที่ผ่านการทดสอบการครอบงำเพื่อการวิเคราะห์ แม้ว่าการศึกษาในปัจจุบันจะแนะนำว่าสมมติฐานของความมีเหตุผลของผู้เข้าร่วมหรือความเข้าใจในงานที่ทำโดยอาศัยสิ่งนี้เพียงอย่างเดียวอาจไม่เหมาะสม [ 23 ] การศึกษานี้ยังทำให้เกิดประเด็นที่กว้างขึ้นในการขอให้เด็กและเยาวชนรายงานสุขภาพของตนเองด้วยตนเอง สมัครรอยัลออนไลน์ การวัดผลลัพธ์ที่รายงานโดยผู้ป่วยเกี่ยวกับคุณภาพชีวิตที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพนั้นได้รับการจัดการในหลายช่วงเวลาก่อน ระหว่าง และหลังการให้สิ่งแทรกแซง เป็นความแตกต่างในยูทิลิตี้ที่กำหนดให้กับแต่ละสถานะสุขภาพที่บุคคลประสบ ณ จุดเวลาเหล่านี้ซึ่งสามารถใช้เพื่อกำหนด QALY ที่ได้รับหรือสูญเสีย การศึกษาในปัจจุบันพบว่าวัยรุ่นไม่สามารถเลือกการตอบสนองเมื่อพิจารณาถึงฟันของตนเองที่เกี่ยวข้องกับ “วันนี้” และกลับหมายถึงผลกระทบและประสบการณ์อื่นๆ ที่เกี่ยวกับการจัดฟันในช่วงเวลาอื่นๆ ในชีวิต โดยเฉพาะอย่างยิ่งในที่ที่พวกเขาประสบปัญหาทางทันตกรรม3 ) ซึ่งตัดสินใจหลีกเลี่ยงการขอให้ผู้เข้าร่วมพิจารณาจุดตายตัวในเวลาที่ตอบคำถาม ศักยภาพในการไม่สามารถมุ่งเน้นไปที่ปัจจุบันเมื่อรายงานสุขภาพของตนเองด้วยตนเองอาจส่งผลต่อคุณภาพของข้อมูลที่ได้รับจากเด็กและคนหนุ่มสาวเพื่อสร้าง QALY แม้ว่าอาจมีการสังเกตสิ่งนี้ที่นี่เนื่องจากกลุ่มตัวอย่างถูกระบุจากประชากรทั่วไปและผู้เข้าร่วมไม่ได้ประสบปัญหาเกี่ยวกับสุขภาพฟันของพวกเขาโดยรู้เท่าทัน แต่ก็เป็นไปได้ว่าการค้นพบที่คล้ายกันจะถูกสังเกตหากกลุ่มตัวอย่างมีการรายงานเกี่ยวกับสุขภาพของพวกเขาโดยทั่วไป การวิจัยเพิ่มเติมได้รับการสนับสนุน

ลักษณะการคิดออกเสียงของการศึกษานี้ให้ข้อมูลเชิงลึกจำนวนหนึ่งในการพัฒนาแบบสำรวจการประเมินมูลค่าสำหรับ ซึ่งนำไปสู่การใช้ BWS ในการกระตุ้นความพึงพอใจจากวัยรุ่นเป็นหลัก การออกแบบและเนื้อหาของแบบสำรวจ รวมถึงจำนวนงานสำหรับวัยรุ่นที่ต้องทำให้เสร็จ ยึดตามสิ่งที่ค้นพบจากการสัมภาษณ์และข้อเสนอแนะของผู้เข้าร่วม การปรับถ้อยคำของคำแนะนำให้กับผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เสร็จลุล่วงได้รับการพิจารณาเพื่อลดโอกาสที่วัยรุ่นจะไตร่ตรองในช่วงเวลาต่างๆ ในชีวิตของพวกเขาเพื่อเชื่อมโยงสภาวะสุขภาพภายใต้การพิจารณาประสบการณ์ของตนเอง งานวิจัยนี้ได้รับประโยชน์อย่างมากจากการมีส่วนร่วมของเด็กและเยาวชน4
การศึกษานี้ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับระเบียบวิธีวิจัยที่สำคัญซึ่งมีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากความสนใจที่เพิ่มขึ้นในการประเมินภาวะสุขภาพกับเด็ก จุดแข็งหลักของการศึกษานี้คือขอบเขตของการมีส่วนร่วมของเด็กและคนหนุ่มสาว ไม่เพียงแต่ในฐานะผู้เข้าร่วมอย่างแข็งขัน แต่ยังในฐานะตัวแทน PPI (ผู้ป่วยและการมีส่วนร่วมของสาธารณชน) และในฐานะส่วนหนึ่งของกลุ่มแกนนำ จุดแข็งเพิ่มเติมคือการสัมภาษณ์เด็กดำเนินการโดยนักวิจัยที่ได้รับการฝึกอบรมอย่างเป็นทางการและมีประสบการณ์ในเทคนิคเชิงคุณภาพควบคู่ไปกับความเชี่ยวชาญในการสื่อสารกับเด็กและเยาวชน

ข้อจำกัดที่น่าสังเกตเกี่ยวข้องกับลักษณะเฉพาะของเงื่อนไขของระบบการจำแนกประเภท แม้ว่าจะเกี่ยวข้องโดยตรงกับงานนี้ซึ่งเน้นที่การพัฒนามาตรการตามความชอบสำหรับเด็กที่เป็นโรคฟันผุ แต่ก็ยังไม่ทราบว่าวิธีการนี้จะทำให้เกิดการค้นพบที่คล้ายคลึงกันหรือไม่หากทำซ้ำในบริบทของสุขภาพทั่วไปหรือเงื่อนไขเฉพาะอื่นๆ . เช่นเดียวกับการวิจัยเชิงคุณภาพทั้งหมด การศึกษาในปัจจุบันได้ดำเนินการภายในประชากรเฉพาะ และด้วยเหตุนี้ ความสามารถทั่วไปของข้อค้นพบนอกเหนือจากประชากรกลุ่มนี้อาจถูกจำกัด สุดท้ายนี้ ความน่าเชื่อถือของผลการวิจัยเชิงคุณภาพอาจถูกตั้งคำถาม เนื่องจากการตีความข้อมูลไม่ได้ถูกส่งกลับไปและหารือกับผู้เข้าร่วมการศึกษาเดิม ไม่อนุญาตให้มีการยืนยันว่าข้อมูลได้รับการตีความตามที่ตั้งใจไว้ [ 24].

การวิจัยในอนาคตควรตรวจสอบเพิ่มเติมถึงคุณค่าของการทดสอบการครอบงำ และความสามารถของเด็กและเยาวชนในการระลึกถึงสุขภาพของตนเอง ณ จุดใดเวลาหนึ่ง

บทสรุป เด็กและคนหนุ่มสาวอายุ 11-16 ปีสามารถเข้าใจและทำงาน BWS 8-10 ให้เสร็จสมบูรณ์โดยเป็นส่วนหนึ่งของการสำรวจการประเมินค่าสถานะสุขภาพ สมัครรอยัลออนไลน์ จากมุมมองของเด็กและคนหนุ่มสาวในการศึกษานี้ งานมาตราส่วนที่ดีที่สุดและแย่ที่สุดคือประเภทงานลำดับที่เหมาะสมที่สุดสำหรับประชากรกลุ่มนี้

เว็บเดิมพันฟุตบอล สมัครเว็บบอล SBOBET เล่นพนันฟุตบอลออนไลน์ได้เงินจริง

เว็บเดิมพันฟุตบอล เล่นพนันฟุตบอลออนไลน์ได้เงินจริง วิธีการ “ที่ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” (SP) ของการรวมคำตัดสินของแต่ละคนได้แสดงให้เห็นถึงคำมั่นสัญญาในการเอาชนะจุดอ่อนของวิธีการระดมมวลชนอื่น ๆ ซึ่งส่วนใหญ่ไม่ถูกต้อง วิธีนี้อาศัยการประมาณการของผู้เข้าร่วมจากการตัดสินของผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ เมื่อตัวเลือกถูกเลือกบ่อยกว่าการตัดสินทางอภิปัญญาโดยเฉลี่ยของตัวเลือกนั้น มันจะ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” และถูกเลือกโดยวิธีการ แม้ว่า SP จะได้รับการแสดงเพื่อปรับปรุงการตัดสินใจของกลุ่มเกี่ยวกับข้อเสนอที่เป็นข้อเท็จจริง (เช่น เมืองหลวงของรัฐ) การนำไปใช้กับผลลัพธ์ในอนาคตก็มีจำกัด ในการศึกษาที่ลงทะเบียนล่วงหน้าสามครั้ง เราเปรียบเทียบ SP กับวิธีอื่นๆ ในการรวบรวมการคาดการณ์แต่ละรายการเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคต ศึกษา 1 ตรวจสอบการทำนายผลการแข่งขันฟุตบอล ศึกษา 2 ตรวจสอบการทำนายผลการเลือกตั้งกลางเทอมปี 2018 ของสหรัฐอเมริกา และศึกษา 3 ตรวจสอบการทำนายผลการแข่งขันบาสเกตบอล เมื่อนำไปใช้กับการตัดสินโดยผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินอย่างเป็นกลาง SP ทำได้ดีกว่าวิธีการรวมอื่นเล็กน้อย แม้ว่าจะยังมีอีกมากให้เรียนรู้เกี่ยวกับเงื่อนไขที่ SP มีประสิทธิภาพ แต่ก็แสดงให้เห็นว่าคำมั่นสัญญาเป็นวิธีการคาดการณ์ผลในอนาคตของคราวด์ซอร์ซ

ข้อความแสดงนัยสำคัญ
เมื่อนำการตัดสินมารวมกัน ผลลัพธ์มักจะแม่นยำกว่าการตัดสินของแต่ละคนด้วยตัวของมันเอง เว็บเดิมพันฟุตบอล นั่นคือปรากฏการณ์ “ปัญญาของฝูงชน” ตัวอย่างเช่น การประมาณการโดยเฉลี่ย (ในกรณีคลาสสิก น้ำหนักของวัว) นั้นแม่นยำกว่าการประมาณการส่วนบุคคลส่วนใหญ่ และการกระจายจุดลาสเวกัสซึ่งขับเคลื่อนโดยการตัดสินใจโดยรวมของนักพนัน มักจะทำนายผู้ชนะของเกมได้อย่างแม่นยำ . อย่างไรก็ตาม บางครั้งคนส่วนใหญ่ก็ผิด ตัวอย่างเช่น คนส่วนใหญ่เชื่ออย่างผิด ๆ ว่าลอสแองเจลิส แคลิฟอร์เนียอยู่ทางตะวันตกของรีโน เนวาดา และคนส่วนใหญ่ทำนายการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐฯ ประจำปี 2559 อย่างไม่ถูกต้อง แนวทางที่พัฒนาขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ ซึ่งเป็นวิธีการที่ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” สร้างการคาดการณ์แบบกลุ่มเพื่อให้ความคิดเห็นของชนกลุ่มน้อยสามารถมีอิทธิพลต่อการเลือกโดยรวม เมื่อคนพูดถูกแต่ส่วนน้อย พวกเขามักจะรู้ว่าคนอื่น ๆ ไม่รู้คำตอบที่ถูกต้อง ความรู้นี้สามารถใช้ประโยชน์ได้โดยการขอให้ผู้คนทำการตัดสินเพิ่มเติมหนึ่งครั้ง: เปอร์เซ็นต์ของผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ที่จะทำการตัดสินแบบเดียวกันกับที่พวกเขาทำ การรวมการตัดสินใจนี้เข้ากับการตัดสินใจแบบกลุ่มทำให้สามารถเลือกทางเลือกของชนกลุ่มน้อยได้ในบางครั้ง อย่างไรก็ตาม วิธีนี้มักใช้กับการตัดสินตามข้อเท็จจริง เช่น ความรู้เกี่ยวกับเมืองหลวงของรัฐ และแทบไม่ได้ตรวจสอบการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต เราใช้วิธีนี้กับการทายผลการแข่งขันฟุตบอล การเลือกตั้งในสหรัฐอเมริกา และเกมบาสเก็ตบอล เราพบว่าวิธีการ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” ให้ผลการคาดการณ์โดยรวมที่แม่นยำที่สุด แต่เฉพาะเมื่อผู้ที่คาดการณ์เท่านั้นที่มีความรู้เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว ความรู้นี้สามารถใช้ประโยชน์ได้โดยการขอให้ผู้คนทำการตัดสินเพิ่มเติมหนึ่งครั้ง: เปอร์เซ็นต์ของผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ที่จะทำการตัดสินแบบเดียวกันกับที่พวกเขาทำ การรวมการตัดสินใจนี้เข้ากับการตัดสินใจแบบกลุ่มทำให้สามารถเลือกทางเลือกของชนกลุ่มน้อยได้ในบางครั้ง อย่างไรก็ตาม วิธีนี้มักใช้กับการตัดสินตามข้อเท็จจริง เช่น ความรู้เกี่ยวกับเมืองหลวงของรัฐ และแทบไม่ได้ตรวจสอบการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต เราใช้วิธีนี้กับการทายผลการแข่งขันฟุตบอล การเลือกตั้งในสหรัฐอเมริกา และเกมบาสเก็ตบอล เราพบว่าวิธีการ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” ให้ผลการคาดการณ์โดยรวมที่แม่นยำที่สุด แต่เฉพาะเมื่อผู้ที่คาดการณ์เท่านั้นที่มีความรู้เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว ความรู้นี้สามารถใช้ประโยชน์ได้โดยการขอให้ผู้คนทำการตัดสินเพิ่มเติมหนึ่งครั้ง: เปอร์เซ็นต์ของผู้เข้าร่วมคนอื่น ๆ ที่จะทำการตัดสินแบบเดียวกันกับที่พวกเขาทำ การรวมการตัดสินใจนี้เข้ากับการตัดสินใจแบบกลุ่มทำให้สามารถเลือกทางเลือกของชนกลุ่มน้อยได้ในบางครั้ง อย่างไรก็ตาม วิธีนี้มักใช้กับการตัดสินตามข้อเท็จจริง เช่น ความรู้เกี่ยวกับเมืองหลวงของรัฐ และแทบไม่ได้ตรวจสอบการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต เราใช้วิธีนี้กับการทายผลการแข่งขันฟุตบอล การเลือกตั้งในสหรัฐอเมริกา และเกมบาสเก็ตบอล เราพบว่าวิธีการ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” ให้ผลการคาดการณ์โดยรวมที่แม่นยำที่สุด แต่เฉพาะเมื่อผู้ที่คาดการณ์เท่านั้นที่มีความรู้เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว การรวมการตัดสินใจนี้เข้ากับการตัดสินใจแบบกลุ่มทำให้สามารถเลือกทางเลือกของชนกลุ่มน้อยได้ในบางครั้ง อย่างไรก็ตาม วิธีนี้มักใช้กับการตัดสินตามข้อเท็จจริง เช่น ความรู้เกี่ยวกับเมืองหลวงของรัฐ และแทบไม่ได้ตรวจสอบการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต เราใช้วิธีนี้กับการทายผลการแข่งขันฟุตบอล การเลือกตั้งในสหรัฐอเมริกา และเกมบาสเก็ตบอล เราพบว่าวิธีการ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” ให้ผลการคาดการณ์โดยรวมที่แม่นยำที่สุด แต่เฉพาะเมื่อผู้ที่คาดการณ์เท่านั้นที่มีความรู้เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว การรวมการตัดสินใจนี้เข้ากับการตัดสินใจแบบกลุ่มทำให้สามารถเลือกทางเลือกของชนกลุ่มน้อยได้ในบางครั้ง อย่างไรก็ตาม วิธีนี้มักใช้กับการตัดสินตามข้อเท็จจริง เช่น ความรู้เกี่ยวกับเมืองหลวงของรัฐ และแทบไม่ได้ตรวจสอบการคาดการณ์เหตุการณ์ในอนาคต เราใช้วิธีนี้กับการทายผลการแข่งขันฟุตบอล การเลือกตั้งในสหรัฐอเมริกา และเกมบาสเก็ตบอล เราพบว่าวิธีการ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” ให้ผลการคาดการณ์โดยรวมที่แม่นยำที่สุด แต่เฉพาะเมื่อผู้ที่คาดการณ์เท่านั้นที่มีความรู้เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว และเกมบาสเก็ตบอล เราพบว่าวิธีการ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” ให้ผลการคาดการณ์โดยรวมที่แม่นยำที่สุด แต่เฉพาะเมื่อผู้ที่คาดการณ์เท่านั้นที่มีความรู้เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว และเกมบาสเก็ตบอล เราพบว่าวิธีการ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” ให้ผลการคาดการณ์โดยรวมที่แม่นยำที่สุด แต่เฉพาะเมื่อผู้ที่คาดการณ์เท่านั้นที่มีความรู้เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว

บทนำ
การรวมคำพิพากษามักจะได้ผลดีกว่าบุคคล ปรากฏการณ์นี้ ซึ่งมักเรียกกันว่า “ภูมิปัญญาของฝูงชน” (Surowiecki 2005 ) ได้แสดงให้เห็นในบริบทการตัดสินใจและการทำนายมากมาย รวมถึงปัญหาทางคณิตศาสตร์ (Yi et al. 2012 ) เกมโชว์ (Lee et al. 2011 ) และการเลือกตั้ง ( Gaissmaier และ Marewski 2011 ). อย่างไรก็ตาม วิธีการ Crowdsourcing ส่วนใหญ่มีข้อจำกัดที่สำคัญ ซึ่งไม่สามารถตรวจพบกรณีที่คนส่วนใหญ่ผิด

แนวทางการรวมกลุ่มที่พัฒนาขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ ซึ่งเป็นวิธีที่ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” (Prelec et al. 2017 ; ต่อจากนี้ไป “SP”) ได้แสดงให้เห็นสัญญาว่าจะเอาชนะจุดอ่อนนี้ วิธี SP ใช้ประโยชน์จากการรับรู้อภิปัญญา: คนที่ถูกต้อง แต่ในกลุ่มส่วนน้อยมักรู้ว่าการตอบสนองของพวกเขาหายาก ผู้เข้าร่วมตอบคำถามเพิ่มเติมหนึ่งคำถาม: เปอร์เซ็นต์ของผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ที่จะทำการตัดสินใจแบบเดียวกันกับที่พวกเขาทำ การประมาณการเหล่านี้จะถูกนำไปเปรียบเทียบกับการตัดสินใจที่แท้จริงของผู้เข้าร่วม เมื่อเลือกตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งบ่อยกว่าการตัดสินอภิปัญญาโดยเฉลี่ยของตัวเลือกนั้น ตัวเลือกนั้นจะ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ” และถูกเลือกโดยวิธีการ

ตัวอย่างเช่น สมมติว่าผู้เข้าร่วมถูกถามว่ารีโน รัฐเนวาดา อยู่ทางตะวันออกของลอสแองเจลิส แคลิฟอร์เนียหรือไม่ เนื่องจากเนวาดาส่วนใหญ่อยู่ทางตะวันออกของแคลิฟอร์เนียส่วนใหญ่ ผู้คนมักตอบว่ารีโนอยู่ทางตะวันออกของลอสแองเจลิส สิ่งนี้ไม่ถูกต้อง เมืองรีโนอยู่ห่างจากลอสแองเจลิสไปทางตะวันตกประมาณ 86 ไมล์ สมมุติว่าคน 30% รู้เรื่องนี้ พวกเขายัง—ที่สำคัญ—รู้ว่าความรู้นี้หายาก และโดยเฉลี่ยแล้ว 15% ของความรู้อื่นๆ ก็ถูกต้องเช่นกัน พิจารณา 70% ของคนที่ไม่ถูกต้อง สมมติว่าพวกเขาเชื่อว่าโดยเฉลี่ยแล้ว 90% ของคนอื่นเห็นด้วยกับคำตอบของพวกเขา ดังนั้น แม้ว่าเมตาพิพากษาเฉลี่ยจะอยู่ที่ 11.5% เท่านั้นเชิงอรรถ1คนเชื่อว่า Reno อยู่ทางตะวันตกของลอสแองเจลิส คำตอบนั้นมาจาก 30% ของผู้ตอบแบบสอบถาม ทำให้ “ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ”

การสาธิตวิธี SP ส่วนใหญ่ได้ตรวจสอบการตัดสินซึ่งทราบคำตอบที่ถูกต้อง แม้ว่าการปรับปรุงความถูกต้องของการตัดสินดังกล่าวอาจทำให้เข้าใจคำตัดสินเกี่ยวกับคำถามที่ยังไม่ได้แก้ไข แต่ก็ไม่จำเป็นต้องปฏิบัติตามว่าการปรับปรุงในการแก้ปัญหาจะบ่งบอกถึงการปรับปรุงการคาดคะเน การใช้ประโยชน์จากวิธี SP เพื่อปรับปรุงการทำนายเหตุการณ์ในอนาคตเป็นการนำแนวทางนี้ไปใช้ที่น่าตื่นเต้นเป็นพิเศษ

ลี และคณะ ( 2018 ) จัดให้มีการทดสอบครั้งแรกว่าวิธี SP สามารถปรับปรุงการตัดสินโดยรวมของเหตุการณ์ที่ไม่ทราบสาเหตุ —นั่นคือผลลัพธ์ในอนาคต ลี และคณะ ( 2018 ) ให้ผู้เข้าร่วมทำนายผู้ชนะการแข่งขันฟุตบอลลีกแห่งชาติ (NFL) ในฤดูกาล 2017 พวกเขาพบว่าในบรรดาผู้เข้าร่วมที่ระบุว่าพวกเขา “มีความรู้อย่างมาก” เกี่ยวกับฟุตบอล วิธี SP ให้การทำนายที่ดีกว่าตัวเลขสื่อ NFL จำนวนมาก วิธีการรวมทางเลือก (การตัดสินโดยเน้นความมั่นใจ) และแนวทางอัลกอริทึมที่โดดเด่นในการทำนาย (โดย fivethiryeight.com). อย่างไรก็ตาม SP นั้นด้อยกว่าวิธีการแบบประชาธิปไตย (การตัดสินแบบโมดอล) ด้วยผลลัพธ์ที่หลากหลายเหล่านี้ Lee และคณะ ( 2018) ได้ระมัดระวังในการสรุปผลอย่างเหมาะสม ประการแรก พวกเขาตั้งข้อสังเกตว่าผู้เข้าร่วมสามารถตัดสินอภิปัญญาเกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคตได้อย่างง่ายดาย เช่นเดียวกับในกรณีของการตัดสินตามข้อเท็จจริง ประการที่สอง พวกเขาเน้นถึงความสำคัญของความเชี่ยวชาญในการทำนายที่แม่นยำโดยใช้วิธี SP อย่างไรก็ตาม คำถามสำคัญหลายข้อยังคงไม่ได้รับคำตอบ

อย่างแรก วิธี SP ให้ผลการคาดการณ์ที่แม่นยำกว่าวิธีการรวมอื่นๆ หรือไม่ ตรวจสอบลีและคณะ ( 2018 ) ความหมายที่ตรงไปตรงมาที่สุดคือ SP ไม่ได้มีประสิทธิภาพเหนือกว่าแนวทางอื่นอย่างชัดเจน อย่างไรก็ตาม อาจเป็นไปได้ว่าฤดูกาลของ NFL นั้นถูกตรวจสอบโดย Lee et al ( 2018 ) ไม่ได้เป็นตัวแทนของกิจกรรมในอนาคต การแข่งขันกีฬา หรือแม้แต่ฤดูกาลของ NFL ดังนั้นจึงยังคงมีประโยชน์ที่จะจัดให้มีการทดสอบเพิ่มเติมของวิธี SP

ประการที่สอง วิธี SP ทำงานได้ดีกว่าเมื่อรวมการตัดสินโดยผู้เชี่ยวชาญหรือไม่ Prelec และคณะ ( 2560 ) ไม่พบความแตกต่างอย่างเป็นระบบในประสิทธิผลของวิธี SP ตามความเชี่ยวชาญ ในทางตรงกันข้าม Lee และคณะ ( พ.ศ. 2561 ) พบว่าวิธี SP มีประสิทธิภาพมากกว่าเมื่อรวบรวมเฉพาะการตัดสินโดยผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินตนเองเท่านั้น อย่างไรก็ตาม การตัดสินใจคัดเลือกนี้เป็นแบบสำรวจ (Lee et al. 2018 , p. 326) และยิ่งไปกว่านั้น การประเมินความเชี่ยวชาญด้วยตนเองนั้นไม่ถูกต้องเสมอไป (Kruger and Dunning 1999 )

เพื่อตรวจสอบคำถามเหล่านี้ เราได้ทำการศึกษาสามเรื่องโดยผู้เข้าร่วมคาดการณ์ผลลัพธ์ในอนาคต เราเปรียบเทียบวิธี SP กับวิธีอื่นๆ ในการรวมการตัดสินจากมวลชน และประเมินความเชี่ยวชาญด้วยการทดสอบความรู้ในโดเมน ศึกษา 1 ตรวจสอบการทำนายของเกม NFL ที่ทำโดยนักเรียน ศึกษา 2 ตรวจสอบการทำนายของการเลือกตั้งกลางภาคปี 2018 ที่ทำโดยคนงาน mTurk และศึกษา 3 ตรวจสอบการทำนายของเกม NBA ที่ทำโดยสมาชิกของ /r/NBA และ /r/sportsbook subreddits และนักเรียน ในหลักสูตรจิตวิทยาการกีฬา เราตั้งสมมติฐานว่าวิธี SP เมื่อนำไปใช้กับการตัดสินโดยผู้เชี่ยวชาญ จะให้ผลการคาดการณ์ที่แม่นยำกว่าวิธีการอื่นๆ

เรียน 1
ในการศึกษาที่ 1 เราจำลอง Lee และคณะ ( ๒๐๑๘ ) โดยมีการปรับแต่งที่สำคัญสองประการ ขั้นแรก เราลงทะเบียนล่วงหน้าขั้นตอนการคัดเลือกผู้เชี่ยวชาญและการตัดสินใจวิเคราะห์ผู้เชี่ยวชาญแยกกัน ( https://osf.io/u9k72/ สามารถดูการลงทะเบียนล่วงหน้า วัสดุ และข้อมูลสำหรับการศึกษาทั้งหมดได้ที่นั่น) ประการที่สอง เราได้รวมวิธีการประเมินความเชี่ยวชาญตามวัตถุประสงค์

วิธี
ผู้เข้าร่วม
ผู้เข้าร่วมได้รับคัดเลือกจากหลักสูตรจิตวิทยาและได้รับการชดเชยด้วยเครดิตพิเศษ ผู้เข้าร่วมทั้งหมด ( N  = 227) เสร็จสิ้นการสำรวจเมื่อเริ่มต้นฤดูกาล NFL; 205 ทำนายอย่างน้อยหนึ่งครั้ง จำนวนผู้เข้าร่วมสูงสุดในหนึ่งสัปดาห์คือ 161 คน; ขั้นต่ำคือ 121

วัสดุและขั้นตอนการทำงาน
ผู้เข้าร่วมทั้งหมดเสร็จสิ้นการสำรวจด้วยข้อมูลประชากร การประเมินความรู้ NFL ด้วยตนเองในระดับ 5 จุด (จาก “ไม่มีความรู้เลย” เป็น “มีความรู้อย่างยิ่ง” ต่อ Lee et al. 2018 ) และ NFL 31 คำถาม แบบสอบถามความรู้ (ตาม Van Overschelde et al. 2005 ); แบบสอบถามมีอยู่ในหน้า OSF

ทุกวันอังคารระหว่างฤดูกาลของ NFL ผู้เข้าร่วมจะได้รับการสำรวจที่นำเสนอเกม NFL ของสัปดาห์นั้นตามลำดับเวลา ผู้เข้าร่วมทำนายผู้ชนะของแต่ละเกม ระบุความมั่นใจในการทำนายนั้นในระดับ 1 (เดา) ถึง 5 (ความมั่นใจสูงมาก) และประมาณเปอร์เซ็นต์ของผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ที่เห็นด้วยกับการคาดการณ์ของพวกเขา

ความแตกต่างจาก Lee และคณะ ( 2018 )
ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น การศึกษา 1 ได้รวมการวัดความเชี่ยวชาญตามวัตถุประสงค์ การศึกษา 1 ยังแตกต่างจาก Lee et al ( 2561 ) ในอีกสองทาง อย่างแรก มันใช้ตัวอย่างนักเรียนมากกว่าคนงาน mTurk ประการที่สอง เป็นการตรวจสอบเฉพาะส่วนหนึ่งของฤดูกาล NFL ปี 2018 (สัปดาห์ที่ 1 ถึง 15) เนื่องจากการสิ้นสุดภาคการศึกษาระหว่างที่มีผู้เข้าร่วมของนักเรียน แทนที่จะเป็นฤดูกาล NFL 17 สัปดาห์ 2017 ทั้งหมด สำหรับแปดเกม ทีมที่ไม่ถูกต้องถูกระบุว่าเป็นทีมเหย้า ไม่รวมสิ่งเหล่านี้ โดยได้ผลลัพธ์ 216 ซึ่งวิเคราะห์แล้ว

ผลลัพธ์และการอภิปราย
แนวทางการรวมตัว
การคาดการณ์ถูกรวบรวมโดยใช้สามวิธี (ตาม Lee et al. 2018 ) ขั้นแรกวิธีประชาธิปไตยจะเลือกทีมที่ผู้เข้าร่วมคาดการณ์ว่าจะชนะมากที่สุด ต่อจากตัวอย่างที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ เนื่องจากผู้คน 70% เชื่อว่ารีโนอยู่ทางตะวันออกของลอสแองเจลิส วิธีประชาธิปไตยจะเลือกคำตอบนี้ (ไม่ถูกต้อง) ประการที่สองความมั่นใจที่ถ่วงน้ำหนักวิธีคูณการทำนายแต่ละครั้งด้วยความมั่นใจที่เกี่ยวข้องและเลือกทีมที่มีการนับการทำนายน้ำหนักสูงสุด สมมติว่าในตัวอย่างรีโน/ลอสแองเจลิส คน 30% ที่ตอบอย่างถูกต้องว่ารีโนอยู่ทางตะวันตกของลอสแองเจลิสมีความเชื่อมั่นเฉลี่ย 4.5 ในการเลือก ขณะที่ 70% ที่เหลือมีความมั่นใจเฉลี่ย 3.5 ในที่นี้ วิธีการแบบถ่วงน้ำหนักความมั่นใจจะเลือกการตอบสนองที่ไม่ถูกต้องเชิงอรรถ2สุดท้าย วิธีที่นิยมอย่างน่าประหลาดใจ (SP) ที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ ระบุตัวเลือกที่ผู้เข้าร่วมเลือกบ่อยกว่าที่คาดไว้ เมื่อวิธีการมีผลเสมอ 0.5 การทำนายที่ถูกต้องจะได้รับรางวัล

นอกจากวิธีการรวมแล้ว การทำนายโดยสมาชิกของสื่อ (ตามที่บันทึกโดย nflpickwatch.com) ถูกบันทึกไว้ด้วย การคาดคะเนที่ทำโดย fivethiryeight.com ซึ่งสร้างขึ้นตามอัลกอริทึม ได้รับการบันทึกเป็นจุดเปรียบเทียบเพิ่มเติม

การวิเคราะห์ตัวอย่างทั้งหมด
การคาดการณ์ของผู้เข้าร่วมแต่ละคนถูกต้อง 52.8% ของเวลาทั้งหมด วิธีการแบบประชาธิปไตยทำได้ดีกว่าการคาดคะเนของปัจเจกบุคคลเท่านั้น (ถูกต้อง 53.9% ตารางที่1 ); วิธีถ่วงน้ำหนักความมั่นใจทำงานได้ดีกว่า (55.6%) และวิธีการ SP ทำได้แย่ลง (51.4%) ดังแสดงในรูปที่ 1วิธีการรวมสามวิธีได้ทำนายที่คล้ายกันมาก โดยเบี่ยงเบนจากที่อื่นเพียงเล็กน้อย ในทางกลับกัน การคาดคะเนที่สร้างโดยอัลกอริทึมของ fivethiryeight.com นั้นแตกต่างอย่างมากจากวิธีการแบบฝูงชนและมีความแม่นยำมากกว่า (62.0%)

ตารางที่ 1 ประสิทธิภาพ (การคาดการณ์ที่ถูกต้อง % ถูกต้อง) ระหว่างวิธีการรวมกลุ่ม
ตารางขนาดเต็ม
มะเดื่อ 1
รูปที่ 1
ความสัมพันธ์ระหว่างวิธีการทำนายคู่สำหรับการศึกษาที่ 1 (กลุ่มตัวอย่างทั้งหมด) หมายเหตุ sp = เป็นที่นิยมอย่างน่าประหลาดใจ; conf = เน้นความมั่นใจ; โหมด = ประชาธิปไตย; 538 = Fivethiryeight.com. การคาดคะเนที่ถูกต้องจะมีป้ายกำกับว่า “c” และการคาดคะเนที่ไม่ถูกต้องจะมีป้ายกำกับว่า “i” โดยที่ช่องสี่เหลี่ยมด้านซ้ายบนระบุการคาดคะเนที่ถูกต้องจากทั้งสองวิธี ช่องสี่เหลี่ยมด้านล่างขวาแสดงถึงการคาดคะเนที่ไม่ถูกต้องจากทั้งสองวิธี ช่องสี่เหลี่ยมด้านซ้ายล่างหมายถึง การคาดคะเนที่ถูกต้องจากวิธีที่ติดป้ายกำกับด้านซ้ายแต่ไม่ใช่วิธีที่ติดป้ายกำกับบนสุด และสี่เหลี่ยมบนขวาแสดงการคาดคะเนที่ถูกต้องจากวิธีที่ติดป้ายกำกับด้านบนแต่ไม่ใช่วิธีที่ติดป้ายกำกับด้านซ้าย

ภาพขนาดเต็ม
ผู้เชี่ยวชาญประเมินตนเอง
ตามแนวทางที่ใช้โดย Lee และคณะ ( 2018 ) ซึ่งเราลงทะเบียนล่วงหน้า ผู้เข้าร่วมที่ให้คะแนนความรู้เกี่ยวกับฟุตบอล NFL ว่า “มีความรู้อย่างยิ่ง” ถือเป็น ผู้เชี่ยวชาญการประเมินตนเอง มีผู้เข้าร่วมดังกล่าวเพียง 6 คน (2.6% ของกลุ่มตัวอย่าง); จำนวนที่ทำให้การคาดการณ์ตั้งแต่ 3 ถึง 5 เนื่องจากมีน้อยเกินไปผู้เชี่ยวชาญประเมินตนเองในการผลิตคาดการณ์ crowdsourced น่าเชื่อถือและเราจะรายงานผลการค้นหาสำหรับตัวอย่างนี้ในแฟ้มเพิ่มเติม1

ผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินอย่างเป็นกลาง
ตามการลงทะเบียนล่วงหน้า ผู้เข้าร่วมที่ให้คะแนนในห้าอันดับแรกของแบบทดสอบความรู้ถือเป็นผู้เชี่ยวชาญที่มีการประเมินอย่างเป็นกลาง ผู้เข้าร่วม 46 คนทำคะแนนเหนือเปอร์เซ็นไทล์ที่ 80 (22/30) โดยมีจำนวนการทำนายในแต่ละสัปดาห์ตั้งแต่ 27 ถึง 37 การรวมตัวของผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินอย่างเป็นกลางนั้นมีประสิทธิภาพดีกว่ากลุ่มตัวอย่างโดยรวม (และตัวอย่างย่อยของผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินตนเอง) โดยไม่คำนึงถึงวิธีการที่ใช้ . การปรับปรุงประสิทธิภาพนี้มีตั้งแต่ 9 เกม (4.2%) สำหรับวิธีที่เน้นความมั่นใจเป็น 19 เกม (8.8%) สำหรับวิธี SP เมื่อเปรียบเทียบระหว่างวิธีแบบรวมแล้ว วิธี SP ทำได้ดีที่สุด แม้จะจำกัดเพียงวิธีเดียว ดังแสดงในรูปที่ 2วิธี SP ทำการคาดการณ์ที่ค่อนข้างแตกต่างจากวิธีการอื่นอีกสองวิธี (ซึ่งค่อนข้างคล้ายคลึงกัน) เช่นเดียวกับในตัวอย่างทั้งหมด การคาดคะเนอัลกอริทึมของ fivethiryeight.com แตกต่างอย่างมากจากวิธีการ Crowdsourced ทั้งสามวิธี แม้ว่าวิธี SP จะเป็นวิธีการรวบรวมข้อมูลที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด แต่ก็มีความแตกต่างจากวิธีอัลกอริธึมมากที่สุด

มะเดื่อ 2
รูปที่2
ความสัมพันธ์ระหว่างวิธีการทำนายคู่สำหรับการศึกษาที่ 1 (ผู้เชี่ยวชาญประเมินเชิงวัตถุ) หมายเหตุ sp = เป็นที่นิยมอย่างน่าประหลาดใจ; conf = เน้นความมั่นใจ; โหมด = ประชาธิปไตย; 538 = ห้าสิบแปด.com

ภาพขนาดเต็ม
โดยสรุป วิธี SP ทำได้ไม่ดีเมื่อใช้เพื่อรวมการตัดสินโดยกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด เมื่อนำไปใช้กับตัวอย่างย่อยของผู้เชี่ยวชาญที่ได้รับการประเมินอย่างเป็นกลาง SP เป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพดีที่สุด วิธีการทั้งหมดเหล่านี้ทำได้ดีกว่าการคาดคะเนของสมาชิกสื่อที่ครอบคลุมเอ็นเอฟแอล การรวมกลุ่มตามระบอบประชาธิปไตยของการคาดการณ์เหล่านั้น และแนวทางตามแบบจำลองของ fivethiryeight.com

เรียน 2
การศึกษาที่ 2 ตรวจสอบวิธีการ SP ในโดเมนอื่น: การเลือกตั้งของสหรัฐอเมริกา เช่นเดียวกับในการศึกษาที่ 1 เราดำเนินการวิเคราะห์แบบคู่ขนานกับตัวอย่างย่อยของผู้เชี่ยวชาญที่กำหนดโดยอัตนัยและตามวัตถุประสงค์ การศึกษาถูกลงทะเบียนล่วงหน้า

วิธี
ผู้เข้าร่วม
ผู้เข้าร่วมได้รับคัดเลือกจาก Mechanical Turk ของ Amazon; ผู้เข้าร่วมทั้งหมด 401 คนได้รับคัดเลือกและชดเชย 1 ดอลลาร์ ผู้เข้าร่วมเก้าสิบสองคนไม่ผ่านการตรวจสอบการควบคุมคุณภาพที่ลงทะเบียนล่วงหน้าและถูกคัดออก เหลือผู้เข้าร่วม 309 คนซึ่งมีการวิเคราะห์ข้อมูล

วัสดุและขั้นตอนการทำงาน
เราคัดเลือก 41 จาก 435 เผ่าพันธุ์ในการเลือกตั้งกลางเทอมของสหรัฐฯ ปี 2018 โดยพยายามเลือกเผ่าพันธุ์ที่มีชื่อเสียงและมีความสามารถในการแข่งขันสูง รวมถึง 33 เผ่าพันธุ์ในวุฒิสภาและ 36 เผ่าพันธุ์ผู้ว่าการรัฐ นี้ให้ผล 110 เผ่าพันธุ์ทั้งหมด ผู้เข้าร่วมแต่ละคนทำนายการแข่งขันแบบสุ่ม 25 รายการซึ่งให้ผล 63 ถึง 76 รายการต่อการแข่งขัน คาดการณ์เมื่อวันที่ 1 พฤศจิกายน 2018 ห้าวันก่อนการเลือกตั้ง ผู้เข้าร่วมรายงานข้อมูลประชากรในครั้งแรกและให้คะแนนความรู้ด้านการเมือง จากนั้นจึงกรอกแบบสอบถามความรู้ทางการเมืองที่ประกอบด้วยคำถาม 14 ข้อ ซึ่งเป็นเวอร์ชันปรับปรุงของคำถามที่ Miller et al ใช้ ( 2559 ). จากนั้น ผู้เข้าร่วมทำการตัดสินเช่นเดียวกับในการศึกษาที่ 1 (การทำนาย ความมั่นใจ ข้อตกลง) เกี่ยวกับแต่ละเชื้อชาติ

ผลลัพธ์และการอภิปราย
การวิเคราะห์ตัวอย่างทั้งหมด
การคาดคะเนส่วนบุคคลถูกต้อง 60.8% ของเวลาทั้งหมด เมื่อตรวจสอบกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด วิธีประชาธิปไตยทำได้ค่อนข้างดี (87/110 เผ่าพันธุ์คาดการณ์ถูกต้องหรือ 79.1% ดูตารางที่2 ) วิธีการแบบถ่วงน้ำหนักแบบมั่นใจและ SP แต่ละวิธีปรับปรุงการคาดคะเนเล็กน้อยกว่าวิธีประชาธิปไตยเล็กน้อย (เราลงทะเบียนการทดสอบแบบอนุมานล่วงหน้าโดยเปรียบเทียบความแม่นยำของวิธีการ เมื่อพิจารณาความไวที่ต่ำมากของการทดสอบเหล่านี้ ตอนนี้เราจึงพูดถึงพวกเขาในไฟล์เพิ่มเติม1 ) การค้นพบนี้ค่อนข้างสอดคล้องกับการศึกษาที่ 1 โดยที่ทั้งสามวิธีดำเนินการคล้ายกัน แม้ว่าวิธีการรวมทั้งหมดทำได้ดีกว่าการคาดการณ์ส่วนบุคคลมาก ดังแสดงในรูปที่ 3มีการทับซ้อนกันอย่างมากระหว่างการคาดการณ์ของวิธีการ โดย fivethiryeight.com แตกต่างอย่างเห็นได้ชัดจากแบบจำลองที่รวบรวมผู้คนจำนวนมาก วิธีการทั้งหมดทำได้แย่กว่าการรวมกลุ่มแบบถ่วงน้ำหนักของการสำรวจความคิดเห็นที่เผยแพร่โดย fivethiryeight.com ซึ่งทำนายการแข่งขัน 95/110 (86.4%) ได้อย่างถูกต้อง

ตารางที่ 2 ประสิทธิภาพ (การคาดการณ์ที่ถูกต้อง % ถูกต้อง) ระหว่างวิธีการรวมกลุ่ม
ตารางขนาดเต็ม
มะเดื่อ 3
รูปที่ 3
ความสัมพันธ์ระหว่างวิธีการทำนายคู่สำหรับการศึกษาที่ 2 (กลุ่มตัวอย่างทั้งหมด) หมายเหตุ sp = เป็นที่นิยมอย่างน่าประหลาดใจ; conf = เน้นความมั่นใจ; โหมด = ประชาธิปไตย; 538 = ห้าสิบแปด.com

ภาพขนาดเต็ม
ผู้เชี่ยวชาญประเมินตนเอง
เช่นเดียวกับในการศึกษาที่ 1 ผู้เข้าร่วมที่ระบุว่าพวกเขา “มีความรู้อย่างยิ่ง” ถือเป็นผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินตนเอง ผู้เข้าร่วมสามสิบสองคน (10.4% ของกลุ่มตัวอย่าง) พอใจเกณฑ์นี้ การรวมคำตัดสินของผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินตนเองให้ผลการคาดการณ์ที่แย่กว่าการรวมกลุ่มตัวอย่างโดยรวม เมื่อเปรียบเทียบระหว่างวิธีต่างๆ วิธีแบบถ่วงน้ำหนักด้วยความมั่นใจไม่ได้ช่วยปรับปรุงการคาดคะเนเหนือวิธีประชาธิปไตย และวิธีการ SP ทำได้แย่กว่าวิธีอื่นๆ รูปที่ 4แสดงให้เห็นถึงความแม่นยำของคู่และการทำนายที่ทับซ้อนกันระหว่างวิธีการ สอดคล้องกับการคาดคะเนตัวอย่างทั้งหมด การคาดคะเนของวิธีการแบบฝูงชนนั้นทับซ้อนกันอย่างมาก และการคาดคะเนของ fivethirtyyeight.com นั้นเบี่ยงเบนไปจากพวกเขาอย่างเห็นได้ชัด

มะเดื่อ 4
รูปที่ 4
ความสัมพันธ์ระหว่างวิธีการทำนายคู่สำหรับการศึกษาที่ 2 (ผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินตนเอง) หมายเหตุ sp = เป็นที่นิยมอย่างน่าประหลาดใจ; conf = เน้นความมั่นใจ; โหมด = ประชาธิปไตย; 538 = ห้าสิบแปด.com

ภาพขนาดเต็ม
ผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินอย่างเป็นกลาง
ตามการลงทะเบียนล่วงหน้า ผู้เข้าร่วมในแบบสอบถามความรู้ทั้งหมดจะต้องได้รับการพิจารณาจากผู้เชี่ยวชาญที่มีการประเมินอย่างเป็นกลาง อย่างไรก็ตามผู้เข้าร่วมได้รับ 116 คะแนนที่สมบูรณ์แบบของ 14/14 และทำให้ 62.5 THเปอร์เซ็นต์ถูกใช้เป็นเกณฑ์สำหรับความเชี่ยวชาญวัตถุประสงค์ ตรงกันข้ามกับการศึกษาที่ 1 วิธีการแบบประชาธิปไตยและแบบถ่วงน้ำหนักด้วยความมั่นใจให้ผลลัพธ์ที่แม่นยำเช่นเดียวกับในตัวอย่างทั้งหมด อย่างไรก็ตาม วิธี SP ให้ผลการคาดการณ์ที่แม่นยำขึ้นตามลำดับและเป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพดีที่สุดภายในตัวอย่างย่อยนี้ ในรูปที่ 5ซึ่งสอดคล้องกับตัวอย่างย่อยอื่นๆ ในการศึกษาที่ 2 มีการทับซ้อนกันอย่างมากระหว่างการคาดการณ์แบบฝูงชน และการคาดการณ์ของ fivethiryeight.com แตกต่างอย่างเห็นได้ชัดจากพวกเขา

มะเดื่อ 5
รูปที่ 5
ความสัมพันธ์ระหว่างวิธีการทำนายคู่สำหรับการศึกษาที่ 2 (ผู้เชี่ยวชาญประเมินเชิงวัตถุ) หมายเหตุ sp = เป็นที่นิยมอย่างน่าประหลาดใจ; conf = เน้นความมั่นใจ; โหมด = ประชาธิปไตย; 538 = ห้าสิบแปด.com

ภาพขนาดเต็ม
เรียน 3
การศึกษาที่ 3 เป็นการจำลองแนวคิดของการศึกษาที่ 1 โดยตรวจสอบการคาดการณ์ของเกมบาสเก็ตบอลมากกว่าเกมฟุตบอล ผู้เข้าร่วมในการศึกษาที่ 3 สุ่มตัวอย่างจากประชากรที่มีความเชี่ยวชาญมากกว่าในการศึกษาที่ 1 มาก

วิธี
ผู้เข้าร่วม
เราคัดเลือกผู้เข้าร่วมโดยการโพสต์บน subreddits /r/NBA และ /r/sportsbook กระดานสนทนาสำหรับบาสเก็ตบอลมืออาชีพและการพนันในการแข่งขันกีฬา ผู้เข้าร่วมเหล่านี้ได้รับการเสริมด้วยการคัดเลือกจากหลักสูตรจิตวิทยาการกีฬา ผู้เข้าร่วมทั้งหมด ( N  = 130) เสร็จสิ้นการสำรวจครั้งแรกเมื่อเริ่มการศึกษา 111 ทำนายอย่างน้อยหนึ่งครั้ง ในแต่ละสัปดาห์ ผู้เข้าร่วมที่ทำนายผลการแข่งขันได้อย่างแม่นยำมากที่สุด และผู้เข้าแข่งขันที่ตัดสินการทำนายของผู้เข้าร่วมคนอื่นๆ ได้อย่างแม่นยำที่สุด แต่ละคนจะได้รับรางวัลเป็นบัตรของขวัญ Amazon.com มูลค่า 10 ดอลลาร์

วัสดุและขั้นตอนการทำงาน
เช่นเดียวกับในการศึกษาที่ 1 และ 2 ผู้เข้าร่วมทำแบบประเมินความรู้เกี่ยวกับบาสเก็ตบอลก่อน แบบสอบถาม 19 ข้อนี้ (มีอยู่ใน OSF) จะตรวจสอบความรู้เกี่ยวกับกฎเกณฑ์และประวัติของบาสเก็ตบอล NBA จากนั้นเริ่มในวันที่ 20 มกราคม (สัปดาห์ที่ 14 ของฤดูกาล NBA 2018–2019)เชิงอรรถ3 ) ผู้เข้าร่วมเกมทายผล หลังจากสัปดาห์แรก ผลตอบรับของผู้เข้าร่วมแนะนำว่าการคาดคะเนกระดานชนวนของสัปดาห์เต็มนั้นใช้เวลานานเกินไป ดังนั้น หลังจากวันที่ 27 มกราคม แบบสำรวจถูกส่งสองครั้งต่อสัปดาห์ และผู้เข้าร่วมคาดการณ์ครั้งละครึ่งสัปดาห์

เราลงทะเบียนล่วงหน้าการตัดสินใจไม่รวมเกมที่มีจำนวนผู้เข้าร่วมน้อยกว่า 25% ของจำนวนสูงสุด (เนื่องจากเกมที่มีการคาดการณ์น้อยมากให้ผลลัพธ์ที่มีเสียงดัง และการวิเคราะห์จะถ่วงน้ำหนักเกมทั้งหมดเท่าๆ กัน) ตามเกณฑ์นี้ ไม่รวมครึ่งสัปดาห์ที่ 6, 11 และ 12 ตัวอย่างที่เหลือมี 465 เกม

ความเชี่ยวชาญของกลุ่มตัวอย่าง
ผู้เข้าร่วมการศึกษา 3 คนโดยเฉลี่ย 12.6 คำตอบที่ถูกต้อง (SD = 3.86) ในแบบสอบถาม 19 ข้อ เพื่อประเมินว่าคะแนนนี้บอกเป็นนัยถึงความเชี่ยวชาญหรือไม่ แบบสอบถามได้ดำเนินการกับกลุ่มตัวอย่างที่ดึงมาจากหลักสูตรเดียวกันกับที่ใช้ในการศึกษาที่ 1 และกับกลุ่มตัวอย่าง mTurk นักเรียนทั้งสอง ( N  = 207, M  = 3.39, SD = 3.45, t (324) = 22.78, p  < 0.01, Cohen's d  = 2.52) และ mTurk ( N  = 532, M  = 3.73, SD = 3.89, t (660 ) = 23.34, p  < 0.01, d .ของโคเฮน = 2.29) ดำเนินการได้แย่กว่าผู้เข้าร่วมการศึกษาที่ 3 โดยบอกว่าผู้เข้าร่วมในการศึกษาที่ 3 ค่อนข้างมีความรู้เกี่ยวกับบาสเก็ตบอล (หรืออย่างน้อย มากกว่าผู้เข้าร่วมในการศึกษาที่ 1 และ 2) ผลลัพธ์และการอภิปราย แม้ว่าเราจะลงทะเบียนแผนการวิเคราะห์ล่วงหน้าเพื่อตรวจสอบตัวอย่างย่อยของผู้เชี่ยวชาญในลักษณะเดียวกับที่มีการตรวจสอบตัวอย่างทั้งหมด แต่ตอนนี้เรานำเสนอการวิเคราะห์เหล่านี้ในไฟล์เพิ่มเติม1แทนที่จะเป็นในข้อความหลัก จากผู้เข้าร่วมทั้งหมด 130 คน มี 21 คนให้คะแนนตนเองว่า “มีความรู้มาก” และ 18 คนจากจำนวนนี้คาดการณ์ไว้ ตัวอย่างย่อยนี้ให้ผลการคาดคะเน 1 ถึง 9 ครั้งในแต่ละสัปดาห์ ซึ่งน้อยเกินกว่าจะตรวจสอบได้อย่างน่าเชื่อถือ มีผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินอย่างเป็นกลาง 38 คน (อย่างน้อย 15/19 คำตอบที่ถูกต้อง); 34 ทำการคาดการณ์ซึ่งให้ผล 2 ถึง 22 คำทำนายในแต่ละสัปดาห์ ดังนั้นเราจึงเน้นไปที่กลุ่มตัวอย่างโดยรวมซึ่งประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญด้านบาสเก็ตบอลอยู่แล้ว การคาดคะเนส่วนบุคคลถูกต้อง 61.8% ของเวลาทั้งหมด วิธีการแบบประชาธิปไตย (306.5, 65.9%) และวิธีการถ่วงน้ำหนักแบบมั่นใจ (304.5 การคาดคะเนที่ถูกต้อง, 65.5%) ทั้งคู่ดีขึ้นเล็กน้อยจากการคาดคะเนแต่ละรายการ พวกเขาทำได้ดีกว่าวิธี SP (313 การทำนายที่ถูกต้องหรือ 67.3%) และ fivethirtyeyight.com (317, 68.2%) ดังที่แสดงในรูปที่ 6การคาดคะเนของวิธี SP นั้นแตกต่างจากวิธีการอื่นอีกสองวิธีจากการรวบรวมกันมากกว่าที่พวกเขาทำกัน เช่นเดียวกับในการศึกษาก่อนหน้านี้ การคาดคะเนอัลกอริทึมของ fivethiryeight.com แตกต่างอย่างมากจากวิธีการ Crowdsourced ทั้งสามวิธี แม้ว่าวิธี SP จะเป็นวิธีการระดมมวลชนที่แม่นยำที่สุด แต่ก็มีความแตกต่างจากวิธีอัลกอริธึมมากที่สุด (แม้ว่าจะแคบ) ซึ่งเป็นรูปแบบที่สะท้อนที่สังเกตได้จากผู้เชี่ยวชาญที่เป็นกลางในการศึกษาที่ 1 รูปที่ 6 รูปที่ 6 ความสัมพันธ์ระหว่างวิธีการทำนายคู่สำหรับการศึกษาที่ 3 (กลุ่มตัวอย่างทั้งหมด) หมายเหตุ sp = เป็นที่นิยมอย่างน่าประหลาดใจ; conf = เน้นความมั่นใจ; โหมด = ประชาธิปไตย; 538 = fivethiryeight.com. ภาพขนาดเต็ม พูดคุยเรื่องทั่วไป ในการศึกษาสามชิ้น เราได้ตรวจสอบวิธีต่างๆ ในการรวบรวมการคาดการณ์แต่ละรายการเป็นการตัดสินโดยรวมของเหตุการณ์ในอนาคต โดยเน้นที่วิธีการ "ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ" ที่พัฒนาขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราได้ตรวจสอบทั้งประสิทธิผลโดยรวมของวิธีการและดูว่ามีประสิทธิภาพมากขึ้นหรือไม่เมื่อใช้กับตัวอย่างจากผู้เชี่ยวชาญ การค้นพบของเรายังไม่มีข้อสรุปที่ชัดเจน แม้ว่าวิธี SP จะให้ผลการคาดการณ์ที่แม่นยำที่สุดเมื่อใช้กับการตัดสินของผู้เชี่ยวชาญ เมื่อนำไปใช้กับตัวอย่างที่ไม่มีความรู้เฉพาะทาง ไม่มีหลักฐานว่าวิธี SP ให้การคาดการณ์ที่แม่นยำกว่าวิธีการรวมกลุ่มอื่นๆ ซึ่งสอดคล้องกับ Lee et al ( 2018 ). แม้ว่าวิธีการ SP จะถูกนำไปใช้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อรวมการตัดสินของผู้ที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ (Prelec et al. 2017 ) การตัดสินในการศึกษาเหล่านั้นนำไปใช้กับคำถามที่มีคำตอบที่ทราบ เช่น เมืองหลวงของรัฐ อาจเป็นไปได้ว่าความเชี่ยวชาญมีความสำคัญมากกว่าในกรณีของการคาดคะเน "จริง" ของผลลัพธ์ที่ยังไม่รู้ เนื่องจากวิธี SP อาศัยอภิปัญญา—ความสามารถของผู้เข้าร่วมในการทำนายและรู้ว่ามีการแบ่งปันการทำนายหรือไม่—จึงควรมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้เพื่อรวมการตัดสินของผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งมีความรู้และสันนิษฐานว่าความรู้เมตาเฉพาะโดเมนนั้นเหนือกว่า ( MacIntyre et al. 2014). สมมติฐานนี้ได้รับการสนับสนุน ในการศึกษาที่ 1 วิธี SP นั้นมีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อนำไปใช้กับผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินอย่างเป็นกลาง ในการศึกษาที่ 2 การใช้วิธี SP เพื่อรวมการคาดการณ์ของผู้เชี่ยวชาญที่ได้รับการประเมินอย่างเป็นกลาง ให้ผลการคาดการณ์ที่แม่นยำที่สุดสำหรับแนวทางการระดมมวลชนใดๆ ในการศึกษาที่ 3 ซึ่งตรวจสอบกลุ่มตัวอย่างผู้เชี่ยวชาญ วิธี SP ยังให้ผลการคาดการณ์ที่แม่นยำที่สุดอีกด้วย โดยทั่วไปแล้ว ดูเหมือนว่า—อย่างน้อยเมื่อมีการประเมินความเชี่ยวชาญอย่างเป็นกลาง—วิธี SP จะมีประสิทธิภาพมากกว่าเมื่อนำไปใช้กับผู้เข้าร่วมที่เป็นผู้เชี่ยวชาญ สิ่งนี้สอดคล้องกับงานที่ยังหลงเหลืออยู่ซึ่งตรวจสอบการรวมการตัดสินใจของผู้เชี่ยวชาญ (cf Mannes et al. 2014 ) อย่างไรก็ตาม ควรสังเกตว่าเฉพาะในการศึกษา 2 และ 3 เท่านั้นที่ใช้วิธีการรวม (โดยทั่วไป) มีประสิทธิภาพเหนือกว่าการตัดสินของแต่ละบุคคลอย่างเด็ดขาด แม้ว่าวิธี SP จะทำได้ดีกว่าวิธีอื่นๆ เมื่อรวมการตัดสินของผู้เชี่ยวชาญเป็นลำดับ แต่ความแตกต่างระหว่างวิธีการก็มีน้อย อย่างไรก็ตาม ความแตกต่างเล็กน้อยในความแม่นยำในการทำนายยังสามารถเป็นผลสืบเนื่อง เพื่อสรุปสิ่งนี้ ให้พิจารณา 2019 Westgate SuperContest ซึ่งผู้เข้าแข่งขันจ่ายค่าธรรมเนียมแรกเข้า 10,000 ดอลลาร์และเลือกเกม NFL ห้าเกมในแต่ละสัปดาห์เทียบกับสเปรด ความแม่นยำโดยเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมที่ทำนายเกมทั้งหมดคือ 50.4% ผู้เข้าแข่งขัน 100 อันดับแรกจาก 3123 คนชนะรางวัลเงินสด ความแม่นยำเฉลี่ยของผู้เข้าแข่งขันเหล่านี้คือ 61.7% หรือเมื่อพิจารณาจากตัวชี้วัดอื่น สมมติว่ามีการเดิมพัน $100 ในแต่ละการแข่งขันในการศึกษาทั้งสามโดยใช้แต่ละวิธี สมมติว่า − 110 แข็งแกร่งในการเดิมพันทั้งหมด การศึกษาในปัจจุบันมีข้อ จำกัด หลายประการ ประการแรก ผู้เข้าร่วมในการศึกษาที่ 1 และ 2 อาจไม่ได้รับแรงจูงใจอย่างแรงกล้าที่จะทำให้ถูกต้อง เนื่องจากไม่มีสิ่งจูงใจสำหรับการคาดการณ์ที่ถูกต้องหรือการตัดสินที่แม่นยำสำหรับการคาดการณ์ของผู้อื่น ประการที่สอง ไม่ชัดเจนว่าแบบสอบถามความรู้มีความท้าทายเพียงใด ดังนั้นการวัดความเชี่ยวชาญของผู้เข้าร่วมจึงเป็นเรื่องยาก ดูเหมือนชัดเจนว่าผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินอย่างเป็นกลางในแต่ละกลุ่มตัวอย่างมีความรู้มากกว่ากลุ่มตัวอย่างที่เหลือ และผู้เข้าร่วมในการศึกษาที่ 3 มีความรู้เกี่ยวกับบาสเก็ตบอลมากกว่าประชากรที่ผู้เข้าร่วมในการศึกษาที่ 1 และ 2 มาจากกลุ่มตัวอย่าง แต่ระดับสัมบูรณ์ ของความรู้ไม่เป็นที่รู้จัก ประการที่สาม เราเบี่ยงเบนจากแผนที่ลงทะเบียนล่วงหน้าของเราในการศึกษาที่ 3 เพื่อตอบสนองต่อความท้าทายในการจัดหางานและเนื่องจากความเชี่ยวชาญของกลุ่มตัวอย่าง เรียน 3 แล้ว บทสรุป เราทดสอบว่าวิธีการ "ได้รับความนิยมอย่างน่าประหลาดใจ" สามารถรวบรวมการคาดการณ์ผลลัพธ์ในอนาคตได้อย่างแม่นยำหรือไม่ นำไปใช้กับตัวอย่างที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ (หรือตัวอย่างย่อยของผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินด้วยตนเอง) วิธีการนี้ไม่ได้ให้ผลการคาดการณ์ที่ดีกว่าวิธีการรวมอื่นๆ อย่างไรก็ตาม เมื่อนำไปใช้กับการคาดการณ์ที่ทำโดยผู้เชี่ยวชาญที่ประเมินอย่างเป็นกลาง วิธี SP เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดอย่างสม่ำเสมอ (หากแคบ) แม้ว่าจะมีข้อมูลเพิ่มเติมให้เรียนรู้เกี่ยวกับเงื่อนไขที่ SP มีประสิทธิภาพมากที่สุด แต่ก็แสดงให้เห็นถึงคำมั่นสัญญาว่าเป็นวิธีการคาดการณ์ผลลัพธ์ในอนาคตจากคราวด์ซอร์ซ การศึกษานี้เสนอแบบจำลองแนวคิดที่ปรับปรุงแล้วสำหรับระบบความร้อนใต้พิภพในกลุ่มภูเขาไฟตาทุนทางตอนเหนือของไต้หวัน ในการศึกษานี้ ได้ทำการสำรวจด้วยคลื่นเสียงและแม่เหล็ก (AMT) เพื่อเปิดเผยการกระจายตัวเชิงพื้นที่ของความต้านทาน ซึ่งมีความไวสูงต่อของเหลวและการเปลี่ยนแปลงความร้อนใต้พิภพ โดยการรวมโครงสร้างความต้านทานที่ได้รับกับหลักฐานทางธรณีฟิสิกส์และธรณีเคมีอื่นๆ ระบบไฮโดรเทอร์มอลต่อไปนี้ถูกอนุมานได้ ใต้ชิชินชาน ของเหลวไฮโดรเทอร์มอลที่มีไอระเหยที่มาจากส่วนที่ลึกกว่า จะถูกคงสภาพไว้ในบริเวณที่มีความต้านทานต่ำถึงค่อนข้างต่ำ (5 ถึง 20 Ωม.) ที่หุ้มด้วยหมวกที่อุดมด้วยดินเหนียว แทนด้วยชั้นความต้านทานต่ำมากด้านบน การไหลของของไหลได้รับการแนะนำโดยแหล่งแรงดันและการเกิดแผ่นดินไหวแบบคลัสเตอร์ ก๊าซที่ละลายออกมาส่งผลให้เกิดพื้นที่ฟูมาโรลิก เช่น เสี้ยวโหยวเค็ง ในขณะที่การผสมของก๊าซกับน้ำใต้ดินตื้นจะทำให้เกิดระบบการไหลตื้นของของไหลไฮโดรเทอร์มอลในพื้นที่มัตเซาซึ่งมีพื้นที่น้อยกว่า 10 ΩNS. fumarole ในพื้นที่ Da-you-keng มีต้นกำเนิดจากของเหลวไฮโดรเทอร์มอลที่มีไอระเหยที่อาจได้รับมาจากส่วนที่ลึกกว่าใต้ Cing-tian-gang ซึ่งแนะนำโดยแหล่งแรงดันและความต้านทานต่ำถึงค่อนข้างต่ำ บริเวณที่มีไอระเหยที่ขยายออกไปในแนวนอนยังชี้ให้เห็นถึงความเป็นไปได้ที่จะเกิดการปะทุของ phreatic ในอนาคต แบบจำลองแนวคิดที่เสนออาจเป็นเบาะแสในการตรวจหาสารตั้งต้นของกิจกรรมภูเขาไฟที่อาจเกิดขึ้น 1 พื้นหลัง กลุ่มภูเขาไฟตาทุน (TVG) ครอบคลุมพื้นที่ประมาณ 300 กม. 2ทางตอนเหนือสุดของเกาะไต้หวัน ห่างจากเมืองหลวงไทเปไปทางเหนือเพียง 10 กม. กลุ่มนี้ประกอบด้วยมวลรวมของภูเขาไฟแอนดีสิติก กรวย และโดมมากกว่า 20 ชิ้น (เฉินและหวู่ [ 1971 ]; หวางและเฉิน [ 1990 ]) ล้อมรอบด้วยข้อบกพร่องที่มีแนวโน้มของ NE-SW เช่น ความผิดพลาดของชินซานและคันเจียว ดังแสดงในรูป1 . แมกมาทิซึมของ TVG ถูกพิจารณาว่าเกิดขึ้นในสนามความเครียดส่วนขยาย ซึ่งเกี่ยวข้องกับกระบวนการหลังชนกันระหว่างแผ่นทะเลฟิลิปปินส์และทวีปเอเชียตะวันออก และการเปิดทางตะวันตกเฉียงใต้ของรางโอกินาว่า (Wang et al. [ 1999 ]; Chang et al. [ 2003]; Shyu และคณะ [ 2005 ]; เฉินและคณะ [ 2010 ]). การดูการระเบิดของภูเขาไฟในอดีตบ่งชี้ว่าภูเขาไฟได้สูญพันธุ์ไปแล้วตั้งแต่การปะทุครั้งใหญ่ครั้งล่าสุดที่เกิดขึ้นจาก 0.8 ถึง 0.2 Ma BP (เช่น Juan [ 1993 ]; Tsao [ 1994 ]) อย่างไรก็ตาม การศึกษาเมื่อเร็วๆ นี้เสนอแนะว่ามีความเป็นไปได้ที่จะเกิดการปะทุของภูเขาไฟในพื้นที่: กิจกรรมความร้อนใต้พิภพที่กว้างขวางกำลังปล่อยความร้อนจำนวนมาก (เช่น Chen [ 1970 ]); มีน้ำพุร้อนที่มีความเป็นกรดสูง (pH ประมาณ 1 ถึง 3) (เช่น Liu et al. [ 2011 ]; Ohsawa et al. [ 2013 ]); การมีส่วนร่วมของแมกมาติกพบได้ในก๊าซฟูมาโรลิก (เช่น Yang et al. [ 1999 ], [ 2003]; ลี และคณะ [ 2005 ]; Ohba และคณะ [ 2010 ]); สามารถสังเกตการดีดออกที่ค่อนข้างเล็ก (< < 20 ka, Chen and Lin [ 2002 ]; 6 ka, Belousov et al. [ 2010 ]) และการมีอยู่ของแผ่นดินไหวแบบคลัสเตอร์และแหล่งแรงดันน้ำตื้นแนะนำการไหลของของไหล (Lin et al. [ 2005 ]; Konstantinou et al. [ 2007 ], [ 2009 ]; Murase et al. [ 2013 ]) จากการศึกษาข้างต้น การประเมินอันตรายและโครงการติดตามกำลังดำเนินการอยู่ (เช่น Lee et al. [ 2008 ]; Wu et al. [ 2009 ]; Tsai et al. [ 2010 ]; Lin et al. [ 2012 ]; Rontogianni และคณะ [2555 ]) รูปที่ 1 รูปที่ 1 ที่ตั้งของกลุ่มภูเขาไฟตาตัน ทางเหนือของไต้หวัน วงกลมเปิดแสดงถึงจุดสังเกต AMT Utsugi et al. พบไซต์ 001, 002, 004, 005, 006 และ 007 ในปี 2554 ([ 2012 ]) ในขณะที่ไซต์ 008, 104, 105, 108, 109, 110 และ 111 ถูกสังเกตพบในปี 2555 สำหรับการศึกษานี้ วงกลมคู่แสดงถึงตำแหน่งของแหล่งแรงดันที่ได้จากการสำรวจการปรับระดับที่แม่นยำโดย Murase et al ([ 2013 ]). สี่เหลี่ยมจัตุรัสและเพชรเป็นตัวแทนของหลุมเจาะโดย MRSO ([ 1969 ], [ 1970 ], [ 1971 ], [ 1973 ]) และ CGS ([ 2009 ]) ตามลำดับ ภาพขนาดเต็ม ความต้านทานไฟฟ้าเป็นพารามิเตอร์ทางกายภาพที่มีประโยชน์อย่างหนึ่งในการสำรวจธรรมชาติของระบบไฮโดรเทอร์มอล เนื่องจากมีความไวต่อการมีอยู่ของของเหลวและการเปลี่ยนแปลงของความร้อนใต้พิภพ โดยทั่วไป ค่าความต้านทานปริมาณมากจะลดลงตามการเพิ่มขึ้นของการเชื่อมต่อของน้ำในรูพรุน ความอิ่มตัว ความเค็ม อุณหภูมิ และปริมาณสเมกไทต์อันเนื่องมาจากการเปลี่ยนแปลงของหิน (เช่น Revil et al. [ 1998 ], [ 2002 ]; Waxman and Smits [ 1968 ]) การศึกษาจำนวนมากจนถึงปัจจุบันพบความผิดปกติของความต้านทานที่สอดคล้องกับเส้นทางและสถานะเฟสของของเหลวความร้อนใต้พิภพ และโครงสร้างที่รองรับของเหลวในพื้นที่ภูเขาไฟและความร้อนใต้พิภพ (เช่น Ogawa et al. [ 1998 ]; Kanda et al. [ 2008 ]; ไอซาว่า et al. [ 2009 ]; Komori et al. [2010 ], [ 2013a ]; Revil และคณะ [ 2554 ]). ดังนั้น ความผิดปกติของสภาพต้านทานไฟฟ้าอาจมีข้อจำกัดที่สำคัญซึ่งนำไปสู่แบบจำลองที่ดีกว่าของระบบไฮโดรเทอร์มอล การศึกษานี้เสนอแบบจำลองความร้อนใต้พิภพแบบบูรณาการที่รวมโครงสร้างความต้านทานไฟฟ้าที่เพิ่งเปิดเผยใหม่ของเปลือกโลกเข้ากับหลักฐานทางธรณีฟิสิกส์และธรณีเคมี เราหารือถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการปะทุของ phreatic ในอนาคตสำหรับ TVG 2 วิธีและผลลัพธ์ 2.1 แบบสำรวจ AMT 2.1.1 การศึกษาแม่เหล็กไฟฟ้าที่ TVG หลักการแมกนีโตเทลลูริก (MT) (เช่น Cagniard [ 1953 ]; Vozoff [ 1991 ]; Simpson and Bahr [ 2005 ]) มีพื้นฐานมาจากการเหนี่ยวนำแม่เหล็กไฟฟ้า และมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในบริเวณที่มีความร้อนใต้พิภพและภูเขาไฟสำหรับการประมาณโครงสร้างความต้านทานไฟฟ้าของเปลือกโลกที่เกี่ยวข้องกับ กิจกรรมของพวกเขา MT ถูกใช้ครั้งแรกโดย Chen et al ([ 1998 ]) และ Chen [ 2552 ] ใน TVG เพื่อจัดเตรียมโครงสร้าง 1-D และ 2-D เบื้องต้นตามลำดับ นอกจากนี้ Kagiyama และคณะ ([ 2010]) ดำเนินการสำรวจ VLF-MT ที่กว้างขวางและหนาแน่นเพื่อตรวจสอบคุณสมบัติความต้านทานใกล้พื้นผิวโดยใช้ความถี่แม่เหล็กไฟฟ้าเอกพจน์ที่ 22.1 kHz พวกเขาพบความผิดปกติที่มีความต้านทานต่ำ (น้อยกว่า 30 Ωm) ซึ่งสอดคล้องกับพื้นที่ฟูมาโรลและน้ำพุร้อน การกระจายแนวโน้ม NE-SW ของพวกเขาชี้ให้เห็นว่ากิจกรรมความร้อนใต้พิภพอาจถูกควบคุมโดยเส้นทางที่ซึมผ่านได้แบบโพลาไรซ์ที่พัฒนาขึ้นเพื่อตอบสนองต่อสนามความเครียดในระดับภูมิภาค (Chang et al. [ 2003 ]; Shyu et al. [ 2005 ]; Chen et al. [ 2010 ] ). อุสึงิ และคณะ ([ 2012]) ได้ทำการสำรวจเสียงแบบแมกนีโตเทลลูริก (AMT) แบบหนาแน่นรอบๆ ภูเขา Chishinshan เพื่อเปิดเผยโครงสร้างความต้านทานลงไปที่ระดับความลึก 2-3 กม. โดยใช้ความถี่หลายความถี่ตั้งแต่ 1 Hz ถึง 10 kHz การศึกษานี้ขยายจุดสังเกตการณ์ AMT ไปยังพื้นที่มัตเซาและต้าโหย่วเก่งทางเหนือ ซึ่งยังมีฟูมาโรลและน้ำพุร้อนที่ยังคุกรุ่นอยู่ด้วย (ภาพที่1 ) การศึกษานี้จะแสดงโครงสร้างความต้านทานของเปลือกโลกตื้นที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมความร้อนใต้พิภพที่รุนแรงใน TVG ในภาคเหนือของไต้หวัน รวมข้อมูลจาก Utsugi et al. ([ 2012 ]) เราจะเสนอแบบจำลองแบบบูรณาการของโครงสร้างความต้านทานของเปลือกโลกที่มีรายละเอียด โดยเฉพาะใต้ภูเขา Chishinshan และน้ำพุร้อน Matsao และพื้นที่ฟูมาโรลิก Da-you-keng เป็นที่น่าสังเกตว่าในช่วงปลายทศวรรษ 1960 ถึงต้นทศวรรษ 1970 องค์กรวิจัยและบริการเหมืองแร่ (MRSO [ 1969 ], [ 1970 ], [ 1971 ], [ 1973 ]) ได้ทำการสำรวจความต้านทานไฟฟ้าอย่างกว้างขวาง (แบบสำรวจ DC) เพื่อให้ได้การกระจายเชิงพื้นที่ ของสภาพต้านทานที่เห็นได้ชัดใน TVG เพื่อวัตถุประสงค์ในการใช้พลังงานความร้อนใต้พิภพในเชิงพาณิชย์ น่าเสียดายที่ในขณะนั้น โครงสร้างความต้านทานแบบละเอียดไม่สามารถเปิดเผยได้ เนื่องจากขาดเทคนิคการผกผันและความลึกของเสียงไม่เพียงพอ 2.1.2 การได้มาและการประมวลผลข้อมูล การสำรวจ AMT ดำเนินการในเดือนตุลาคม 2554 โดย Utsugi et al ([ 2555 ]) และในเดือนธันวาคม 2555 สำหรับการศึกษาปัจจุบัน โดยใช้ระบบ Phoenix Geophysics MTU-5 สองระบบ การสำรวจก่อน AMT เริ่มขึ้นในปี 2010 ไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในกิจกรรมภูเขาไฟใน TVG ในช่วงเวลานั้น (เช่น Murase et al. [ 2013 ]; Wen et al. [ 2013 ]) รูปที่1แสดงจุดสังเกต ส่วนที่ใช้ในปี 2554 และ 2555 ถูกกำหนดค่าให้ตัดกับภูเขา Chishinshan และน้ำพุร้อน Matsao และพื้นที่ Fumarolic Da-you-keng สี่ Pb- PbCl 2อิเล็กโทรดถูกใช้ในการวัดองค์ประกอบมุมฉากสองส่วน (NS และ EW) ของสนามไฟฟ้า และใช้อิเล็กโทรดเพิ่มเติมอีกหนึ่งตัวสำหรับการต่อสายดิน วัดองค์ประกอบมุมฉากสามส่วน (NS, EW และแนวตั้ง) ของสนามแม่เหล็กโดยใช้ขดลวดเหนี่ยวนำสามตัว แต่ละอันประกอบด้วยขดลวดทองแดงพันรอบแกนที่มีการซึมผ่านของแม่เหล็กสูง ที่จุดสังเกตแต่ละจุด มีการเก็บข้อมูลอย่างต่อเนื่องเป็นเวลาประมาณ 4 ชั่วโมง ในการกำจัดการปนเปื้อนในข้อมูลอันเนื่องมาจากสัญญาณรบกวนในพื้นที่ เราใช้ Gamble et al.'s ([ 1979]) วิธีการประมวลผลการอ้างอิงระยะไกลสำหรับการอ้างอิงร่วมกันภายในพื้นที่สำรวจ จริงๆ แล้ว มีแหล่งกำเนิดเสียง เช่น สายไฟ และพื้นที่ที่อยู่อาศัยรอบๆ พื้นที่ศึกษาที่ส่งผลกระทบร้ายแรงต่อข้อมูล แม้จะลบเสียงดังกล่าวไปแล้วก็ตาม สำหรับการศึกษานี้ เราลบข้อมูลใดๆ ที่มีสนามไฟฟ้าและสนามแม่เหล็กที่เชื่อมโยงกันน้อยกว่า 0.7 เพื่อรักษาคุณภาพสูง 2.1.3 มิติมิติ เพื่อตรวจสอบมิติระดับภูมิภาคของพื้นที่การศึกษานี้ เทนเซอร์เฟสอิมพีแดนซ์และมุมเอียง (β) ถูกคำนวณโดยใช้วิธีการของ Caldwell et al ([ 2004 ]); วิธีการนี้มีข้อดีในการขจัดความผิดเพี้ยนจากอิมพีแดนซ์ดั้งเดิมเนื่องจากความแตกต่างของพื้นผิวใกล้พื้นผิว รูปที่2 a แสดงเทนเซอร์เฟสอิมพีแดนซ์ มุมเอียง และลูกศรเหนี่ยวนำสำหรับความถี่ตัวแทน รูปที่ 2 รูปที่2 ข้อมูลสำหรับการประมาณมิติและการนัดหยุดงาน (a)เทนเซอร์เฟสอิมพีแดนซ์ มุมเอียง β และลูกศรเหนี่ยวนำสำหรับความถี่ตัวแทน โปรดทราบว่าข้อมูลบางส่วนขาดหายไปเนื่องจากคุณภาพต่ำ นอกจากนี้ โปรดทราบด้วยว่าเวกเตอร์การเหนี่ยวนำที่ใหญ่กว่าที่พบในไซต์ 007, 105 และ 108 นั้นถือว่าเกิดจากเสียงรบกวน เนื่องจากไซต์เหล่านี้ตั้งอยู่ใกล้สายไฟและถนน (b)แผนภาพกุหลาบของแกนเทนเซอร์ ภาพขนาดเต็ม มุมเอียง β เป็นพร็อกซีสำหรับความแตกต่างสามมิติ (3-D) ในโครงสร้างสื่อ โดยที่ค่า β ที่มากขึ้นหมายถึงผลกระทบที่รุนแรงกว่า ค่า β มีแนวโน้มจะค่อยๆ เพิ่มขึ้นตามความถี่ที่ลดลง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ค่า β เฉลี่ยที่ค่อนข้างใหญ่กว่านั้นถูกประเมินที่จุดสังเกตใกล้ภูเขา Chishinshan ความไม่แน่นอนน้อยกว่า 0.1° สำหรับ 100 ถึง 10,800 Hz และน้อยกว่าสองสามองศาสำหรับ 1 ถึง 100 Hz ค่าที่ได้คือสองสามองศาในช่วงหลายเฮิรตซ์ถึงหลายร้อยเฮิรตซ์ ซึ่งบ่งบอกถึงเอฟเฟกต์สามมิติที่ค่อนข้างน้อย นอกจากนี้ ค่า β เฉลี่ยที่ความถี่เดียวกันยังเล็กเพียง 0.5° ถึง 2° ที่จุดสังเกตนอกภูเขาชิชินชาน ดังนั้นจึงมีเหตุผลที่จะอนุมานว่าความแตกต่างแบบสามมิติมีผลกระทบเล็กน้อยในระดับภูมิภาคพ.ศ. 2548 ]) พบว่ามีขนาดเล็กเพียง 0.2 ถึง 0.3 ซึ่งบ่งบอกถึงโครงสร้างที่ค่อนข้างเรียบง่ายใต้จุดสังเกตการณ์ 2.1.4 การประมาณการนัดหยุดงาน ทิศทางของแกนหลักของวงรีเทนเซอร์เฟสสะท้อนถึงการหยุดงานแบบสองมิติ (2-D) ([ Caldwell et al. 2004 ]) ในการประมาณการการประท้วงในระดับภูมิภาค เราเน้นที่ข้อมูลที่ความถี่ต่ำ เทนเซอร์วงรีที่ความถี่ 18.8 และ 8.1 Hz แสดงในรูปที่2ก. มีลักษณะดังต่อไปนี้. ส่วนใหญ่มีแกนหลักที่มีแนวโน้ม NW-SE ที่จุดสังเกตรอบภูเขา Chishinshan (จุด 001, 002, 004, 102, 007) และในพื้นที่ Matsao (จุด 111, 104, 105) อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านั้นในพื้นที่ Da-you-keng (ไซต์ 108, 109, 110, 008) มีแกนหลักในทิศทาง NS ดังนั้นเราจึงกำหนดพื้นที่สามแห่งที่เรียกว่าพื้นที่ Chishinshan, Matsao และ Da-you-keng เพื่อประมาณทิศทางตามลำดับของแกนหลัก โปรดทราบว่าจุด 102 อยู่ที่ทางแยกและถูกใช้ทั้งในพื้นที่ Chishinshan และ Matsao รูปที่2 b แสดงไดอะแกรมกุหลาบของแกนหลักของเฟสเทนเซอร์วงรีสำหรับแต่ละพื้นที่ ความไม่แน่นอนต่ำกว่าสองสามองศาสำหรับ 100 ถึง 10,800 Hz และสูงถึง 10° สำหรับ 1 ถึง 100 Hz ไดอะแกรมกุหลาบจะแสดงในความถี่ที่ไม่ต่อเนื่อง เนื่องจากมีข้อมูลไม่เพียงพอที่ 530 Hz ถึง 3.6 kHz และ 40 ถึง 79 Hz (460 Hz ถึง 3.6 kHz, 16.2 ถึง 116 Hz และ 1 ถึง 6.9 Hz สำหรับพื้นที่ Chishinshan) ตามคาลด์เวลล์และคณะ ([ 2004]) ทิศทางที่โดดเด่นของแกนหลักของวงรีเทนเซอร์เฟสสะท้อนถึงทิศทางของการนัดหยุดงานในระดับภูมิภาคหรือความไม่ต่อเนื่องของการนำไฟฟ้า พวกเขาสังเกตว่าทิศทางที่ได้รับมีความคลุมเครือ 90° ทิศทางที่โดดเด่นของแกนหลักประมาณการจากโหมดในแต่ละพื้นที่เป็นหลัก แผนภาพกุหลาบที่หลายถึงหลายร้อยเฮิรตซ์แสดงให้เห็นว่ามีทิศทางที่โดดเด่นอยู่สองประเภท: NW-SE (หรือ NE-SW) ในพื้นที่ Chishinshan และ NS (หรือ EW) ที่พื้นที่ Da-you-keng โดยมี พื้นที่มัตเซามีทิศทางกลาง ตามที่อธิบายไว้ข้างต้น ทางเหนือของไต้หวันมีข้อผิดพลาดที่มีแนวโน้ม NE-SW ระดับภูมิภาค (ประมาณ N60° E) ในทำนองเดียวกัน แนวโน้มของภูเขาไฟ NE-SW ได้พัฒนาไปตามรอยเลื่อน Chinshan (เช่น Belousov et al. [ 2010 ]) TVG ยังมีแนวโน้มของภูเขาไฟ EW จากภูเขา Huangzuei ถึง Mt. Tatunshan (Belousov et al. [ 2010]) แนะนำโครงสร้างแนวโน้ม EW พิเศษที่อ่อนแอ ลักษณะทางโครงสร้างที่กล่าวไว้ข้างต้นนั้นสอดคล้องกับทิศทางเด่นของแกนหลักของวงรีเทนเซอร์เฟส เวกเตอร์การเหนี่ยวนำยังมีแนวโน้มโดยประมาณ NW-SE และ NS ในพื้นที่ภูเขา Chishinshan และ Da-you-keng ตามลำดับ ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการโจมตีระดับภูมิภาคนั้นตั้งฉากกับเวกเตอร์การเหนี่ยวนำในแต่ละพื้นที่ จากปัจจัยเหล่านี้ การนัดหยุดงานระดับภูมิภาคคำนวณโดยใช้ทิศทางเด่นในช่วงความถี่ต่ำถึงกลาง (ต่ำกว่าหลายร้อยเฮิรตซ์) ดังนี้: N57° E สำหรับพื้นที่ Chishinshan, N65° E สำหรับพื้นที่ Matsao และ N85 ° W สำหรับพื้นที่ Da-you-keng ซึ่งหมายความว่าภาพตัดขวาง 2 มิติจะอยู่ที่ N33° W สำหรับพื้นที่ Chishinshan (เส้น A-A' ในรูปที่1), N25° W สำหรับพื้นที่ Matsao Matsao และ N5° E สำหรับพื้นที่ Da-you-keng ภาพตัดขวาง 2 มิติของพื้นที่มัตเซาอยู่ใกล้กับบริเวณต้าโหย่วเก่ง ดังนั้นเราจึงรวมพื้นที่มัตเซาและต้าโหย่วเก่งเป็นหนึ่งเดียว และถือว่าส่วนตัดขวาง 2 มิติเป็น N10° W ( บรรทัด BB' ในรูปที่1 ) ดังนั้นเราจึงหมุนเทนเซอร์อิมพีแดนซ์เพื่อให้สอดคล้องกับการกระทบ 2 มิติโดยมุ่งเน้นที่ N57° E สำหรับพื้นที่ Chishinshan และ N80° E สำหรับพื้นที่ Matsao-Da-you-keng จากนั้นเราทำการวิเคราะห์การบิดเบือนตามวิธีการของ Bibby และคณะ ([ 2005 ]). ขั้นตอนนี้ประมาณการเทนเซอร์บิดเบี้ยว ซึ่งเกิดจากความแตกต่างของพื้นผิว โดยพิจารณาจากความรีของเฟสเทนเซอร์และมุม β ผลกระทบของการบิดเบือนถูกลบออกจากเทนเซอร์อิมพีแดนซ์ที่หมุนโดยการคูณเมทริกซ์ผกผันของเทนเซอร์บิดเบือนกับเทนเซอร์อิมพีแดนซ์ 2.1.5 การทำให้เกิดเสียง รูปที่3แสดงเส้นโค้งที่เปล่งเสียงของความต้านทานและเฟสที่ชัดเจน โดยมีวงกลมเปิดแทนโหมด TE และรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนแบบเปิดสำหรับโหมด TM ซึ่งคำนวณจากเทนเซอร์อิมพีแดนซ์ตามที่อธิบายข้างต้น ค่าความต้านทานปรากฏชัดเจนและเฟสของโหมด TM คำนวณโดยใช้สนามไฟฟ้าในแนวตั้งฉากกับสนามแม่เหล็กและสนามแม่เหล็กขนานกับการกระแทก และด้านตรงข้ามสำหรับโหมด TE สำหรับทั้งสองโหมด ความต้านทานปรากฏมีค่าสูงที่ความถี่สูงตลอดและลดลงตามความถี่ที่ลดลง โดยทั่วไป ความต้านทานที่ปรากฏจะลดลงตามความถี่ที่ลดลงสำหรับทั้งสองโหมด รูปที่ 3 รูปที่ 3 เส้นกราฟแสดงค่าความต้านทานและเฟสที่ชัดเจนสำหรับทั้งโหมด TM และ TE (ก)พื้นที่ Chishinshan (ข)มัตเซาŰดาโยเก่ง วงกลมและเพชรเป็นตัวแทนของข้อมูลสำหรับโหมด TE และโหมด TM ตามลำดับ ซึ่งได้จากการสังเกต เส้นสีแดงและสีน้ำเงินแสดงถึงข้อมูลสำหรับโหมด TE และโหมด TM ตามลำดับ โดยคำนวณโดยใช้แบบจำลองที่เหมาะสมที่สุด ภาพขนาดเต็ม การสังเกตการทำให้เกิดเสียงที่บริเวณ Chishinshan ดังแสดงในรูปที่3 a มีลักษณะดังต่อไปนี้ ไซต์ 001 มีเฟสน้อยกว่า 45° ในช่วงความถี่สูง ซึ่งบ่งชี้ถึงบริเวณที่มีความต้านทานสูงใกล้พื้นผิว ที่ไซต์ 001 และ 002 เฟสจะลดลงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อความถี่ลดลงจากไม่กี่สิบเฮิรตซ์เป็น 1 เฮิรตซ์ ในทางกลับกัน เฟสที่ไซต์ 004 จะค่อยๆ ลดลงเมื่อเทียบกับไซต์ 001 และ 002 คุณลักษณะนี้แนะนำตัวที่มีความต้านทานค่อนข้างสูงที่ส่วนลึกใต้ไซต์ 001 และ 002 ที่ไซต์ 005 เฟสจะมากกว่า 60° ถึง ความถี่ตั้งแต่ 10 kHz ถึง 10 Hz สำหรับทั้งโหมด TE และ TM และความต้านทานที่เห็นได้ชัดของทั้งสองโหมดลดลงเป็น 1 ถึง 2 Ωm ที่ 10 Hz ซึ่งเป็นคุณลักษณะที่ค่อนข้างแตกต่างจากไซต์อื่นๆ นี่แสดงให้เห็นว่ามีการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างความต้านทานรอบไซต์ 005 อย่างมีนัยสำคัญ รูปที่3b แสดงลักษณะเดียวกันสำหรับพื้นที่มัตเซาดายูเก่ง ที่ไซต์ 111 และ 105 เฟสจะเพิ่มขึ้นจาก 45° เป็น 50° เป็น 60° เมื่อความถี่ลดลงจาก 10 kHz เป็น 10 เป็น 20 Hz สำหรับทั้งโหมด TE และ TM แม้ว่ารูปแบบการเปลี่ยนเฟสจะแตกต่างกันเล็กน้อย ไซต์ 108 รูปแบบการเปลี่ยนเฟสคล้ายกับไซต์ 111 และ 105 ที่ไซต์ 108 นี้ เฟสลดลงอย่างมีนัยสำคัญจนถึงประมาณ 30° เนื่องจากความถี่ลดลงจาก 10 เป็น 20 เป็น 1 Hz คุณสมบัติเหล่านี้บ่งบอกถึงตัวเหนี่ยวนำที่ตื้นและตัวต้านทานที่อยู่ลึกลงไปใต้ไซต์ ที่ไซต์ 109 และ 110 เฟสเริ่มลดลงจากสองสามร้อยเฮิรตซ์ บ่งบอกว่าตัวต้านทานที่กล่าวถึงข้างต้นสามารถลอยขึ้นสู่ระดับที่ตื้นกว่าใต้ไซต์ 109 และ 110 ที่ไซต์ 008 เฟสยังคงสูงกว่า 60° ผ่านความถี่ตั้งแต่ 1 kHz ถึงหลายเฮิรตซ์ 2.1.6 การวิเคราะห์ 2 มิติ วิเคราะห์โครงสร้างความต้านทานแบบ 2 มิติโดยใช้รหัสผกผันที่พัฒนาโดย Ogawa และ Uchida ([ 1996 ]) โค้ดนี้ดำเนินการผกผัน 2 มิติที่มีการจำกัดความเรียบโดยอิงตามวิธีการย่อเล็กสุดของ ABIC โดยที่พารามิเตอร์การแลกเปลี่ยนระหว่างข้อมูลที่ไม่พอดี ความหยาบของแบบจำลอง และการเปลี่ยนแปลงแบบคงที่จะถูกประเมินเพื่อลดการทำงานที่ไม่พอดี สมมติว่าการเปลี่ยนแปลงแบบคงที่ตามการแจกแจงแบบเกาส์เซียน ชั้นข้อผิดพลาดสำหรับความต้านทานที่ชัดเจนและเฟสถูกกำหนดเป็น 10% และ 7% สำหรับพื้นที่ Chishinshan และ Matsao-Da-you-keng ตามลำดับ โครงสร้างความต้านทานถูกฉายไปที่เส้น A-A' และ B-B' สำหรับทั้งสองพื้นที่ดังแสดงในรูปที่1. เพื่อแสดงถึงการเปลี่ยนแปลงภูมิประเทศโดยรวมในแต่ละพื้นที่สังเกตการณ์ เรากำหนดภูมิประเทศโดยหาค่าเฉลี่ยภายใน 2 กม. จากเส้น A-A' สำหรับพื้นที่ Chishinshan และภายใน 1.3 กม. จากสาย B-B' สำหรับพื้นที่ Matsao–Da-you-keng โปรดทราบว่าผลลัพธ์ที่ได้สำหรับภูมิประเทศโดยเฉลี่ยนั้นไม่แตกต่างจากผลที่ได้จากการใช้ภูมิประเทศจริงตาม AA และ B-B รูปที่4แสดงแบบจำลองที่เหมาะสมที่สุดที่ได้รับหลังจากการทำซ้ำ 42 ครั้ง สมัครเว็บบอล SBOBET สำหรับพื้นที่ Chishinshan และ 31 สำหรับพื้นที่ Matsao-Da-you-keng โดยเริ่มจากแบบจำลองเริ่มต้นที่มีความต้านทานสม่ำเสมอ 100 Ωm โดยมีค่า RMS ที่ไม่พอดีที่ 1.02 รูปที่3แสดงเสียงที่คำนวณได้สำหรับโหมด TE (เส้นสีแดง) และโหมด TM (เส้นสีน้ำเงิน) แบบจำลองที่อนุมานจะสร้างสภาพต้านทานและการกระจายเฟสที่มองเห็นได้เกือบทั้งหมด ในพื้นที่ Chishinshan ดูเหมือนจะไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างปริมาณของการเปลี่ยนแปลงคงที่และการเปลี่ยนแปลงภูมิประเทศ โหมด TE ที่ไซต์ 004 มีการกะคงที่ที่ค่อนข้างใหญ่ กิจกรรม Fumarolic เกิดขึ้นเป็นระยะ ๆ รอบไซต์ 004 ในพื้นที่ที่เรียกว่า Siao-you-keng ลักษณะนี้มีความต้านทานพื้นผิวน้อยกว่า 30 Ωm จากการสำรวจ VLF-MT (Kagiyama et al. [2553 ]) นี่แสดงให้เห็นว่าไซต์ 004 อาจมีความแตกต่าง 3 มิติที่ค่อนข้างแรงใกล้พื้นผิว ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงแบบสถิตที่ค่อนข้างใหญ่ พื้นที่ Matsao-Da-you-keng มีการเปลี่ยนแปลงแบบคงที่มากกว่าพื้นที่ Chishinshan น่าจะเป็นเพราะพื้นที่ส่วนใหญ่ตั้งอยู่ท่ามกลางหน้าผาที่แหลมคม ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแบบคงที่เนื่องจากภูมิประเทศในท้องถิ่น (เช่น Jiracek [ 1990 ])

รูปที่ 4
รูปที่ 4
โมเดลที่เหมาะสมที่สุดที่ได้จากการวิเคราะห์ 2 มิติ สามเหลี่ยมคว่ำทึบแทนจุดสังเกต หมายเลขไซต์ระบุไว้เหนือสามเหลี่ยมสีดำ X1 ถึง X4 และ Y แสดงถึงภูมิภาคที่ใช้สำหรับการทดสอบความไว

ภาพขนาดเต็ม
2.1.7 การทดสอบความไว
ก่อนทำการตีความตามการวิเคราะห์ของเรา เราได้ดำเนินการชุดการทดสอบความไวดังต่อไปนี้:

(ผม)
การวิเคราะห์ความไวเชิงเส้นตามวิธีการของ Schwalenberg et al ([ 2002 ]). ผู้เขียนรายงานการศึกษาดังกล่าวระบุว่า ความไวของแบบจำลองสามารถอธิบายได้ดังนี้:

NSNS=1.NS∑ผมNS∥∥1σผม∂NSผม( ม)∂NSNS∥∥
(1)
โดยที่S jคือความไวขององค์ประกอบกริดjขนาดΔ j , f i ( m ) คือคำตอบของแบบจำลองm , m jคือการเปลี่ยนแปลงความต้านทานขององค์ประกอบกริดj , σ iคือค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของข้อมูล และNS คือ จำนวนขององค์ประกอบ = จำนวนจุดสังเกต × จำนวนความถี่ × ชนิดข้อมูล สมการนี้ระบุว่าความละเอียดของแบบจำลองเป็นผลรวมของการไล่ระดับของสารละลายไปข้างหน้าต่อการเปลี่ยนแปลงความต้านทานขององค์ประกอบกริดที่กำหนด ซึ่งเราทำให้เป็นมาตรฐานโดยคำนึงถึงค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของข้อมูล โดยให้น้ำหนักด้วยขนาดของแต่ละองค์ประกอบกริด ข้อมูลและโซลูชันไปข้างหน้ามีสี่ประเภท ความต้านทานและเฟสที่ชัดเจนของโหมด TE และ TM

รูปที่5 a แสดงความไวของแบบจำลองผลลัพธ์ ซึ่งลดลงตามความลึก ซึ่งสอดคล้องกับขีดจำกัดของความถี่ในการทำให้เกิดเสียง วัตถุที่มีความต้านทานสูงซึ่งอยู่ต่ำกว่า 1 ถึง 1.5 กม. ใต้จุด 001 และ 002 ในพื้นที่ Chishinshan มีความไวที่หลากหลายตั้งแต่ 10 -3ถึง 10 −6เช่นเดียวกับวัตถุต้านทานที่อยู่ต่ำกว่า 1 กม. ใต้จุด 111, 105 108 และ 109 ในพื้นที่มัตเซา-ดา-ยู-เก่ง วิธี MT โดยทั่วไปจะมีความไวน้อยกว่าต่อวัตถุต้านทานเนื่องจากคุณสมบัติของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า ซึ่งตัวนำสามารถดูดซับได้ง่าย (เช่น Cagniard [ 1953 ]; Vozoff [ 1991 ]; Simpson and Bahr [ 2005]) ด้วยเหตุนี้จึงจำเป็นต้องประเมินความน่าเชื่อถือของตัวต้านทาน

การศึกษานี้เปิดเผยโครงสร้างความต้านทานที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมความร้อนใต้พิภพในกลุ่มภูเขาไฟตาทุนโดยใช้การสำรวจ AMT เพื่อตรวจสอบสถานะปัจจุบันของระบบนี้ โครงสร้างที่ได้รับที่นี่สามารถอธิบายได้อย่างสม่ำเสมอโดยใช้น้ำพุร้อนและกระบวนการสร้างก๊าซฟูมาโรลิกตามที่ระบุโดยงานธรณีเคมี การเชื่อมโยงกับแหล่งกำเนิดแผ่นดินไหวและแรงดันช่วยให้มีเส้นทางการไหลของของไหลไฮโดรเทอร์มอล การศึกษานี้ยังสรุปถึงการมีอยู่ของบริเวณที่มีไอระเหยที่กว้างขวางซึ่งปกคลุมด้วยฝาครอบที่มีการซึมผ่านต่ำใต้ภูเขา Chishinshan และ Da-you-keng-Cing-tian-gang สิ่งนี้ชี้ให้เห็นถึงความเป็นไปได้ของการระเบิด phreatic ในอนาคตรอบ ๆ พื้นที่ ผลลัพธ์ระบุว่าแบบจำลองแนวคิดแบบบูรณาการสำหรับระบบไฮโดรเทอร์มอลที่ สมัครเว็บบอล SBOBET สามารถให้ข้อจำกัดที่เชื่อถือได้สำหรับอันตรายจากภูเขาไฟที่อาจเกิดขึ้น

แทงฟุตบอลออนไลน์ แทงบอลยูฟ่า เราคือเว็บพนันบอลถูกกฎหมาย

แทงฟุตบอลออนไลน์ เราคือเว็บพนันบอลถูกกฎหมาย การเพิ่มอารมณ์เป็นเรื่องปกติในวัยรุ่นและผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้คือเพื่อตรวจสอบความชุกของการวินิจฉัยโรคสองขั้วและการเจ็บป่วยร่วมกันในบุคคลที่ระบุโดยการตรวจคัดกรองออนไลน์สำหรับประสบการณ์ของอาการคลั่งไคล้ (ภาวะ hypo) เพื่อที่จะให้นิยามฟีโนไทป์ทั่วไปในคนหนุ่มสาวได้ดีขึ้น

วิธีการ
ข้อมูลแบบสำรวจเกี่ยวกับประสบการณ์ของอาการคลั่งไคล้ (hypo) และการเกิดโรคร่วมได้รับการวิเคราะห์สำหรับนักเรียน 106 คน ที่ตรงตามเกณฑ์สำหรับกลุ่มอาการไบโพลาร์ที่น่าจะเป็น (≥7 อาการอารมณ์ยกระดับบวกปัญหาในแบบสอบถามความผิดปกติทางอารมณ์ (MDQ)), นักเรียนไบโพลาร์เกณฑ์ 459 คน ( ≥7 อาการเท่านั้น) และกลุ่มควบคุม 637 ราย (อาการเป็นศูนย์) โรคร่วมที่ตรวจสอบ ได้แก่ โรคประสาท โรคซึมเศร้า การใช้สารเสพติด การพนัน ปัญหาสุขภาพ และการใช้ยา นักเรียน 21 คนที่มีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์สำหรับกลุ่มอาการไบโพลาร์ที่น่าจะเป็น กลุ่มอาการไบโพลาร์เกณฑ์ 71 คน และกลุ่มควบคุม 43 กลุ่ม ถูกสัมภาษณ์กับ Mini International Neuropsychiatric Interview-Plus สำหรับการวินิจฉัยโรคสองขั้ว DSM-IV-TR I, II หรือไม่ได้ระบุเป็นอย่างอื่น (NOS)

ผลลัพธ์และการอภิปราย
มีอุบัติการณ์ของการวินิจฉัยโรคไบโพลาร์ที่มีแนวโน้มสูงขึ้นในผู้ที่มีแนวโน้มจะเป็นไบโพลาร์ (62%) เมื่อเทียบกับกลุ่มไบโพลาร์แบบมีเกณฑ์ (34%) กลุ่มไบโพลาร์ที่น่าจะเป็นมีความเสี่ยงต่อการเป็นโรคประสาท โรคซึมเศร้า การใช้สารเสพติด การพนัน ปัญหาสุขภาพและการใช้ยาเพิ่มขึ้น โดยมีกลุ่มไบโพลาร์ที่มีธรณีประตูร่วมกันในระดับที่น้อยกว่า การตรวจคัดกรองภาวะอารมณ์แปรปรวนแบบรายงานตนเองจะตรวจพบฟีโนไทป์แบบไบโพลาร์ที่พบได้บ่อยในคนหนุ่มสาว เป็นสะพานเชื่อมไปสู่โรคสองขั้วที่น่าสนใจในการทำความเข้าใจจิตวิทยา การรักษา และการป้องกัน

พื้นหลัง
โรคไบโพลาร์เป็นโรคร้ายแรงและเกิดซ้ำ ซึ่งเป็นสาเหตุสำคัญของความพิการทั่วโลก แทงฟุตบอลออนไลน์ ความชุกตลอดชีวิตของโรคสองขั้วอยู่ที่ประมาณ 4% ถึง 5% (Merikangas et al. 2007 ) หากภาวะ hypomania และสภาวะร่าเริงอื่นๆ รวมอยู่ในคำจำกัดความ (Akiskal et al. 2000). อันที่จริงอารมณ์ที่เพิ่มขึ้นเป็นแกนหลักและกำหนดจิตพยาธิวิทยาของโรคสองขั้ว เมื่อรุนแรง (คลุ้มคลั่ง) จะทำให้เสื่อมและมีปัญหาในตัวเอง เมื่ออาการอ่อนลง (ภาวะ hypomania หรืออาการย่อย) จะปรับเปลี่ยนการวินิจฉัยโรคซึมเศร้าที่สำคัญ ซึ่งผู้ป่วยอาจมีอยู่ หรือมีส่วนทำให้เกิดความไม่มั่นคงทางอารมณ์ การยกระดับอารมณ์จึงเป็นปรากฏการณ์ที่มีศักยภาพในการเชื่อมโยงระหว่างการวินิจฉัยตามหมวดหมู่ DSM-5 และโครงการ Research Domain Criteria (RDoC) ที่เปิดตัวโดย NIMH (Insel et al. 2010)). ส่วนหลังหมายถึง ‘มิติของพฤติกรรมที่สังเกตได้และการวัดทางระบบประสาท’ และชัดเจนว่า การเพิ่มอารมณ์เป็นโครงสร้างหลัก ซึ่งเกี่ยวข้องกับระบบความจุเชิงบวกที่ระบุในเมทริกซ์ RDoC เริ่มต้น อย่างไรก็ตาม ปัญหายังคงอยู่ที่ผู้ป่วยที่เข้ารับการรักษาจะกำหนดจำนวนประชากรที่สนใจ แต่จะยากต่อการศึกษาโดยไม่ต้องใช้ยาและเป็นภาระของความบกพร่องทางสติปัญญาและการเจ็บป่วยร่วมกันทางจิตใจ/ร่างกายตามแบบฉบับของตัวอย่างผู้ป่วยที่เป็นผู้ใหญ่ วิธีแก้ปัญหาหนึ่ง ที่แต่ก่อนถูกละเลยอย่างน่าประหลาดใจ อาจเป็นการศึกษามิติของอาการในกลุ่มประชากรที่ไม่ใช่ทางคลินิก

การวิจัยในวัยรุ่นและผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวระบุว่าประสบการณ์ hypomanic เป็นปรากฏการณ์วัยรุ่นทั่วไปในประชากรทั่วไป (Tijssen et al. 2010a ) แม้แต่อัตราของความผิดปกติของการวินิจฉัย DSM-IV ก็สูงกว่าที่คาดไว้ แต่การสุ่มตัวอย่างซ้ำสำหรับอาการทางอารมณ์ในคนหนุ่มสาวแสดงให้เห็นว่าผลลัพธ์อาจไม่เป็นพิษเป็นภัย (Lewinsohn et al. 2000 ; Tijssen et al. 2010b ) อย่างไรก็ตาม แม้ว่าประสบการณ์ hypomanic ในช่วงวัยรุ่นจะไม่ค่อยเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนไปสู่โรคสองขั้ว (Tijssen et al. 2010a ) แต่ก็เป็นที่สนใจที่จะทำความเข้าใจเกี่ยวกับโรคจิตเภทของอารมณ์ที่เพิ่มขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งและโดยเฉพาะอย่างยิ่งการเจ็บป่วยที่เกี่ยวข้อง (Lewinsohn et al. 2546 2547). การเจ็บป่วยร่วมเป็นลักษณะสำคัญของโรคอารมณ์สองขั้วที่เกิดขึ้น ซึ่งก่อให้เกิดปัญหาในการจัดการอย่างมาก

มีงานเพียงเล็กน้อยในการสร้างความถูกต้องของแนวทางที่ต่อเนื่องในการศึกษาทางจิตวิทยาหรือทางระบบประสาท ซึ่งรวมถึงประสบการณ์ในกลุ่มอาการย่อยและโรคสองขั้วอย่างเด็ดขาด แม้ว่า ‘โรคสองขั้ว’ ที่กำหนดโดยการสัมภาษณ์ทางคลินิกในประชากรวัยหนุ่มสาวที่ไม่ขอความช่วยเหลือสำหรับอาการทางจิตเวชอาจถูกมองว่าเหมาะสมกว่าเป็นการสิ้นสุดความเสี่ยงอย่างต่อเนื่องมากกว่าสภาพชีวิตที่กำหนดไว้ (Beesdo et al . 2552 ).

การศึกษาในปัจจุบันได้ศึกษานักศึกษาระดับปริญญาตรีที่เสร็จสิ้นแบบสอบถามคัดกรองออนไลน์เพื่อประเมินสุขภาพจิต วัตถุประสงค์คือใช้วิธีง่ายๆ ในการเข้าถึงคนหนุ่มสาวในราคาประหยัดเพื่อกำหนดอาการและอาการย่อยของการยกระดับอารมณ์ที่ระบุโดยการรายงานด้วยตนเองได้ดีขึ้น และเชื่อมโยงสิ่งนี้กับปัจจัยเสี่ยงและโรคร่วมที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ในตัวอย่างของผู้ป่วย แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ของการประเมินและการรับสมัครทางออนไลน์ และยืนยันความคล้ายคลึงกัน (และความแตกต่าง) ที่สำคัญระหว่างโรคจิตเภทแบบกลุ่มอาการและกลุ่มอาการย่อย ซึ่งพบได้บ่อยในคนหนุ่มสาว

วิธีการ
ผู้เข้าร่วม
นักศึกษาระดับปริญญาตรีสมัครใจกรอกแบบสอบถามคัดกรองออนไลน์เพื่อประเมินสุขภาพจิตซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการสำรวจความเครียดของนักศึกษามหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ด ข้อมูลแบบสำรวจถูกเก็บรวบรวมเป็นเวลาห้าปีติดต่อกัน (2004–2009) จากนักเรียน 2,591 คนโดยใช้ลิงก์ออนไลน์ที่เข้าถึงได้จากอีเมลที่อธิบายการศึกษาและเชิญให้เข้าร่วม งานวิจัยนี้ได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการจริยธรรมการวิจัยของมหาวิทยาลัยอ็อกซ์ฟอร์ดเซ็นทรัล

คำถามออนไลน์ได้รวบรวมช่วงของข้อมูลประชากรและข้อมูลส่วนบุคคล แบบสอบถามสุขภาพทั่วไป 12 ข้อ (GHQ) (โกลด์เบิร์กและวิลเลียมส์1988 ) ระบุถึงความทุกข์ทางจิตใจในปัจจุบัน การตอบสนองของ GHQ ได้คะแนนโดยใช้ระบบเลขฐานสอง (0-1-1; คะแนนสูงสุด = 12); การตัดสามรายการใช้สำหรับ ‘caseness’ ของ GHQ-12 (Goldberg and Williams 1988 ) เมื่อคะแนนใน GHQ เกินจุดตัดนี้ แบบสอบถามสุขภาพของผู้ป่วย 9 ข้อ (PHQ) จะถูกใช้เพื่อสอบสวนโรคซึมเศร้าในปัจจุบัน (คะแนนเกณฑ์ = 15 คะแนนสูงสุด = 27) (Kroenke et al. 2001 ) มีการประเมินประวัติภาวะซึมเศร้าก่อนหน้านี้ด้วย แบบสอบถามบุคลิกภาพของ Eysenck (EPQ) (Eysenck et al. 1985) ถูกรวมไว้เป็นการวัดโรคประสาท (คะแนนสูงสุด = 15) แบบสอบถาม CAGE (Mayfield et al. 1974 ) สำหรับการพึ่งพาแอลกอฮอล์ (คะแนนเกณฑ์ = 2 คะแนนสูงสุด = 4) และคำถามเกี่ยวกับความถี่การพนันและการพนันออนไลน์รวมอยู่ด้วย รวมคำถามง่ายๆ เกี่ยวกับปัญหาสุขภาพในปัจจุบันและในอดีตและการใช้ยา

กลุ่มเปรียบเทียบได้รับการคัดเลือกตามการตอบสนองเกี่ยวกับประสบการณ์ของอาการอารมณ์สูงโดยใช้คำถามที่แก้ไขจากแบบสอบถามความผิดปกติทางอารมณ์ (Hirschfeld et al. 2000 ); นี่เป็นเครื่องมือคัดกรองรายงานตนเองเพื่อระบุอาการที่นำไปสู่การวินิจฉัย DSM-IV-TR ของ (ภาวะขาดออกซิเจน) เกณฑ์สำหรับ ‘กลุ่มอาการไบโพลาร์ที่น่าจะเป็น’ จำเป็นต้องมีประสบการณ์อย่างน้อย 7 ใน 13 อาการของอารมณ์แปรปรวน และทั้งการรับรองการเกิดขึ้นร่วมและลักษณะที่เป็นปัญหาของอาการ (Hirschfeld et al. 2000 ) เรากำหนด ‘กลุ่มอาการไบโพลาร์เกณฑ์’ เป็นอาการอารมณ์แปรปรวนอย่างน้อยเจ็ดอาการ แต่ไม่มีทั้งอาการที่เกิดขึ้นร่วมกันและที่เป็นปัญหา บุคคลที่ควบคุมได้รับการคัดเลือกซึ่งรับรองไม่มีอาการอารมณ์แปรปรวนเลย

สัมภาษณ์จิตเวช
บุคคล 21 คนที่มีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์สำหรับกลุ่มอาการไบโพลาร์ที่น่าจะเป็น 71 คนที่มีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์สำหรับโรคไบโพลาร์แบบธรณีประตู และกลุ่มควบคุมที่ไม่มีอาการ 43 กลุ่มตกลงที่จะเข้าร่วมการสัมภาษณ์เพื่อวินิจฉัยโรคแบบตัวต่อตัว บุคคลเหล่านี้ระบุว่าพวกเขายินดีที่จะได้รับการติดต่อเพื่อทำการวิจัยเพิ่มเติมและเป็นคนแรกที่สามารถเข้าร่วมสัมภาษณ์ได้ The Mini International Neuropsychiatric Interview-Plus (MINI-Plus) (Sheehan et al. 1998 .)) ใช้เพื่อคัดกรองผู้เข้าร่วมเหล่านี้สำหรับการวินิจฉัย DSM-IV-TR ของไบโพลาร์ I, II หรือไม่ได้ระบุไว้เป็นอย่างอื่น (NOS) ค่าการทำนายผลบวกของ MDQ สำหรับการวินิจฉัยโรคสองขั้วถูกคำนวณสำหรับกลุ่มอาการไบโพลาร์ที่น่าจะเป็นและกลุ่มอาการไบโพลาร์ตามเกณฑ์เป็นผลบวกจริง/(ผลบวกจริง + ผลบวกเท็จ) งานวิจัยนี้ได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการจริยธรรมการวิจัยของอ็อกซ์ฟอร์ดเชียร์

การวิเคราะห์ทางสถิติ
ข้อมูลทั้งหมดได้รับการวิเคราะห์ด้วยซอฟต์แวร์สถิติ SPSS (เวอร์ชัน 19.0 สำหรับ Mac; IBM Corp., Armonk, NY, USA) เพื่อทดสอบความแตกต่างระหว่างนักเรียนในกลุ่มไบโพลาร์ที่น่าจะเป็น ไบโพลาร์เกณฑ์ และกลุ่มอาการเป็นศูนย์ วิเคราะห์ข้อมูลอย่างต่อเนื่องโดยใช้ ANOVA ทางเดียว (สองด้าน) เพื่อทดสอบความแตกต่างระหว่างกลุ่ม และคำนวณขนาดผลη 2 ที่ไหนที่เกี่ยวข้องในกรณีที่เป็นผลกระทบหลักที่สำคัญของกลุ่มโพสต์-hoc ทีทดสอบได้ดำเนินการ ข้อมูลแบบไดโคโตมัสถูกวิเคราะห์ด้วยการทดสอบไคสแควร์อัตราส่วนความน่าจะเป็น ซึ่งคำนวณขนาดเอฟเฟกต์ϕ เกณฑ์นัยสำคัญของp = 0.05 ถูกใช้สำหรับการวิเคราะห์ทั้งหมด

ผลลัพธ์
ข้อมูลการสำรวจ
จากผู้เข้าร่วม 2,591 คนในฐานข้อมูล 106 คน (4.1%) (ชาย 46 คน หญิง 60 คน) พอใจกับเกณฑ์สำหรับกลุ่มอาการไบโพลาร์ที่น่าจะเป็น (อาการอารมณ์แปรปรวนอย่างน้อย 7 อาการที่มีอาการที่เกิดขึ้นพร้อมกันซึ่งก่อให้เกิดปัญหาระดับปานกลางถึงรุนแรง) อีก 459 คน (17.7%) (ชาย 216 คน หญิง 243 คน) เป็นไปตามเกณฑ์เกณฑ์สองขั้วและมีอาการอารมณ์แปรปรวนอย่างน้อยเจ็ดอย่าง (โดยไม่รับรองทั้งอาการที่เกิดขึ้นร่วมกันและลักษณะที่เป็นปัญหา) และ 637 (24.6%) ( เพศชาย 282 คน เพศหญิง 355 คน) ทำให้กลุ่มควบคุมไม่มีอาการอารมณ์แปรปรวนเลย ทั้งสามกลุ่มมีการจับคู่กันอย่างดีสำหรับอายุ (อาจเป็นไบโพลาร์ 19.4 ± 3.9 ปีเทียบกับเกณฑ์ไบโพลาร์ 19.0 ± 1.8 ปีเทียบกับกลุ่มควบคุม 19.0 ± 1.3 ปี) และเพศ

ความชุกของอาการที่แตกต่างกันของการยกระดับอารมณ์จะเปรียบเทียบสำหรับน่าจะเป็นสองขั้วและเกณฑ์กลุ่มสองขั้วในตารางที่ 1 อาการทางพฤติกรรมของการยกระดับอารมณ์มักได้รับการรับรองโดยเฉพาะอย่างยิ่งโดยบุคคลที่เป็นโรคอารมณ์แปรปรวนสองขั้ว มีความถี่ที่แตกต่างกันมากกว่า 20% สำหรับรายการที่มีพฤติกรรมมากเกินไป พฤติกรรมเสี่ยงภัย ความหงุดหงิด และการใช้จ่ายที่ขาดความรับผิดชอบ ในทางตรงกันข้าม อาการทางอัตวิสัยหลักของการยกระดับอารมณ์ได้รับการรับรองเกือบเท่าๆ กันในกลุ่มไบโพลาร์ที่น่าจะเป็นและตามธรณีประตู โดยมีข้อยกเว้นขั้นกลางของความคิดแข่งกันและความว้าวุ่นใจ

ตารางที่ 1 คะแนนอาการ MDQ และความชุกของอาการอารมณ์สูงในตัวอย่างที่สำรวจ
ตารางขนาดเต็ม
คะแนนแบบสอบถามสำหรับความมั่นคงในอารมณ์ซึมเศร้าซึ่งเป็นสารในทางที่ผิด, การพนัน, ปัญหาสุขภาพและการใช้ยาที่มีการเปรียบเทียบสำหรับบุคคลที่มีโรคสองขั้วที่น่าจะเป็นบุคคลที่มีเกณฑ์กลุ่มอาการของโรคสองขั้วและการควบคุมในตารางที่ 2 โดยทั่วไป มีการไล่ระดับข้ามกลุ่มในทุกมาตรการ สูงสุดในกลุ่มอาการไบโพลาร์ที่น่าจะเป็นและต่ำสุดในกลุ่มควบคุม

ตารางที่ 2 คะแนนแบบสอบถามสำหรับบุคคลที่มีแนวโน้มเป็นโรคไบโพลาร์หรือกลุ่มอาการไบโพลาร์ที่มีแนวโน้มจะเป็นและกลุ่มควบคุม
ตารางขนาดเต็ม
ระดับโรคประสาทที่ประเมินโดยแบบสอบถามบุคลิกภาพ Eysenck (คะแนน EPQ-N) ได้รับผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญจากกลุ่มโดยบุคคลที่มีทั้งโรคอารมณ์แปรปรวนที่น่าจะเป็น ( t 741 = 11.747, p < 0.001) และกลุ่มอาการของโรคขั้วสองขั้ว ( t 1,094 = 13.349, p < 0.001) มีคะแนนสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมาก และบุคคลที่มีแนวโน้มว่าจะเป็นโรคอารมณ์สองขั้วซึ่งมีระดับโรคประสาทที่สูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ( t 563 = 3.497, p = 0.001) คะแนน GHQ ถูกวิเคราะห์โดยใช้คะแนนเกณฑ์ที่ 3 จาก 12 คะแนนเพื่อบ่งชี้ความเป็นกรณีปัจจุบัน แม้จะใช้คำจำกัดความแบบเสรีนิยมนี้ ความถี่ของเคสก็ได้รับผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญโดยกลุ่ม โดยมีความถี่สูงสุดในบุคคลที่มีแนวโน้มจะเป็นโรคไบโพลาร์ ตามด้วยบุคคลที่เป็นโรคไบโพลาร์แบบธรณีประตู จากนั้นกลุ่มควบคุม ความถี่ของอาการซึมเศร้าในปัจจุบันและในอดีต ซึ่งประเมินโดยคะแนน PHQ เหนือคะแนนเกณฑ์ที่ 15 (จาก 27 คะแนน) แสดงให้เห็นรูปแบบผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกัน คะแนน CAGE สำหรับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นของการพึ่งพาแอลกอฮอล์และความถี่ของนักเรียนที่เล่นการพนันเดือนละหลายครั้งหรือเล่นการพนันออนไลน์ได้รับการปรับอย่างมีนัยสำคัญโดยกลุ่ม โดยมีอัตราสูงสุดในบุคคลที่มีแนวโน้มเป็นโรคสองขั้ว ตามด้วยบุคคลที่เป็นโรคสองขั้วตามเกณฑ์ จากนั้น การควบคุม ความถี่ของการเกิดปัญหาสุขภาพและการใช้ยาได้รับการปรับอย่างมีนัยสำคัญโดยกลุ่ม โดยมีอัตราสูงสุดในบุคคลที่มีแนวโน้มเป็นโรคไบโพลาร์ รองลงมาคือบุคคลที่เป็นโรคไบโพลาร์ตามเกณฑ์ จากนั้นกลุ่มควบคุม สัมภาษณ์จิตเวช ตัวอย่างย่อยของผู้เข้าร่วมที่เสร็จสิ้นการสัมภาษณ์ทางจิตเวชรวมนักเรียน 135 คน (ชาย 61 คน หญิง 74 คน) นักเรียน 21 คน (ชาย 10 คน หญิง 11 คน) พอใจกับเกณฑ์การตรวจคัดกรองโรคไบโพลาร์ที่น่าจะเป็นแบบเต็มรูปแบบ นักเรียน 71 คน (ชาย 31 คน หญิง 40 คน) ผ่านเกณฑ์เกณฑ์สองขั้ว และมีกลุ่มควบคุม 43 กลุ่ม (ชาย 20 คน หญิง 23 คน) ทั้งสามกลุ่มมีการจับคู่กันอย่างดีสำหรับอายุ (อาจเป็นไบโพลาร์ 19.5 ± 1.2 ปีเทียบกับเกณฑ์ไบโพลาร์ 19.8 ± 1.3 ปีเทียบกับกลุ่มควบคุม 20.2 ± 1.4 ปี) และเพศ ผลที่ได้จากการสัมภาษณ์ทางจิตเวชกับ MINI-Plus จะแสดงในตารางที่ 3 การสัมภาษณ์เหล่านี้เผยให้เห็นข้อตกลงที่ดีโดยทั่วไประหว่างการสัมภาษณ์และการประมาณการของแบบสอบถามเกี่ยวกับประสบการณ์สองขั้ว ดังนั้นจึงไม่มีการวินิจฉัยโรคสองขั้วในกลุ่มควบคุมที่ไม่มีอาการ คะแนน 7 ใน MDQ ตามที่คาดไว้ ทำนายอัตราที่เพิ่มขึ้นของการวินิจฉัยโรคสองขั้ว DSM-IV-TR (ไบโพลาร์ I, II, NOS) ในการสัมภาษณ์ ค่าพยากรณ์เชิงบวกของ MDQ สำหรับการวินิจฉัยโรคสองขั้วคือ 62% สำหรับบุคคลที่มีแนวโน้มเป็นโรคสองขั้ว และ 34% สำหรับบุคคลที่เป็นโรคสองขั้วตามเกณฑ์ ตารางที่ 3 ความชุกของการวินิจฉัยโรคสองขั้ว DSM-IV-TR โรคร่วม และประวัติครอบครัวที่มีความผิดปกติทางอารมณ์ ตารางขนาดเต็ม บนพื้นฐานของค่าพยากรณ์เชิงบวกเหล่านี้และความชุกของบุคคลที่มีกลุ่มอาการไบโพลาร์ที่น่าจะเป็นและกลุ่มอาการไบโพลาร์แบบธรณีประตูในการสำรวจ (4.1% และ 17.7% ตามลำดับ) อัตราที่คาดการณ์ของการวินิจฉัยโรคไบโพลาร์ (I, II, NOS) ในตัวอย่างการสำรวจคาดว่าจะมีอย่างน้อย 8.5% การอภิปราย ข้อมูลของเราสนับสนุนการมีอยู่ของฟีโนไทป์สองขั้วทั่วไปในวัยรุ่นตอนปลาย ซึ่งสามารถระบุได้โดยการสัมภาษณ์หรือโดยการรายงานตนเองทางออนไลน์ อาการส่วนตัวที่สำคัญของอารมณ์ที่สูงขึ้น (พลังงานที่เพิ่มขึ้น ความมั่นใจ ความเป็นกันเอง ความช่างพูด ความสนใจในเรื่องเพศ และความต้องการการนอนหลับที่ลดลง) พบได้บ่อยในกลุ่มไบโพลาร์ที่น่าจะเป็นและเกณฑ์ที่ระบุโดยการรายงานตนเอง การไม่มีอาการหลักเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดในบุคคลที่มีแนวโน้มจะเป็นกลุ่มอาการไบโพลาร์นั้นสอดคล้องกับประสบการณ์การยกระดับอารมณ์อย่างต่อเนื่องในประชากรวัยหนุ่มสาวกลุ่มนี้ รายงานตนเองเกี่ยวกับอาการทางพฤติกรรมของอารมณ์สูงเช่นการรับความเสี่ยงความหงุดหงิดที่นำไปสู่การตะโกนและการใช้จ่ายอย่างขาดความรับผิดชอบนั้นพบได้บ่อยในอาสาสมัครที่รับรองรายการเพิ่มเติมที่บ่งบอกถึงปัญหาที่เกี่ยวข้องกับอาการ อธิบายไว้ที่นี่ว่าเป็นโรคสองขั้วที่น่าจะเป็น ดังนั้นเราจึงตั้งสมมติฐานว่าความล้มเหลวของการควบคุมการรับรู้เป็นคุณลักษณะหลักที่ทำให้ทั้งสองกลุ่มแตกต่างออกไป การควบคุมความรู้ความเข้าใจเป็นโครงสร้างที่หลวมซึ่งนำมาจากประสาทวิทยาศาสตร์ทางปัญญาร่วมสมัย อย่างไรก็ตาม ความเกี่ยวข้องกับจิตพยาธิวิทยาและพฤติกรรมทางสังคมนั้นลึกซึ้ง แท้จริงแล้ว มีการอ้างว่าการไล่ระดับของการควบคุมตนเองในวัยเด็กทำนายสุขภาพ ความมั่งคั่ง และความปลอดภัยสาธารณะ (Moffitt et al. 2011 ) แม้ว่าการทำนายความผิดปกติทางบุคลิกภาพมากกว่าความผิดปกติทางอารมณ์ดูเหมือนจะเป็นปัจจัยหลักในการไกล่เกลี่ยทางจิตวิทยา (Caspi et al. 2539 ). ความเข้าใจว่าทำไมอารมณ์สูงจึงทำให้สูญเสียการควบคุมในบางคน และไม่ใช่ในคนอื่นๆ ที่ดูเหมือนจะเป็นคำถามที่ยังไม่ได้รับการวิจัย การเจ็บป่วยร่วมมักเกี่ยวข้องกับฟีโนไทป์สองขั้วในวงกว้างและโรคสองขั้ว DSM-IV-TR ที่ได้รับการวินิจฉัย สิ่งนี้มีความหมายที่น่าสนใจสองประการ ประการแรก มันให้การสนับสนุนที่สำคัญต่อข้อสรุปที่ว่าฟีโนไทป์อาจถูกมองว่าเป็นไบโพลาร์อย่างเหมาะสม ประการที่สอง มันแสดงให้เห็นว่าโรคจิตเภทที่แฝงอยู่ในความเปราะบางต่อความวิตกกังวล การใช้แอลกอฮอล์ในทางที่ผิด และการพนันมีอยู่แล้วตั้งแต่เริ่มต้น แทนที่จะปรากฏว่าเป็นผลสืบเนื่องมาจากโรคสองขั้ว โดยทั่วไป การเจ็บป่วยร่วมเพิ่มขึ้นทั้งในกลุ่มธรณีประตูและกลุ่มไบโพลาร์ที่น่าจะเป็น เมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุมที่ไม่รับรองรายการที่มีภาวะไฮโปมานิก แต่ความเจ็บป่วยร่วมนั้นสูงกว่าในกลุ่มไบโพลาร์ที่น่าจะเป็น นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับโรคประสาท (Eysenck et al. 1985) และคะแนนตั้งแต่สองข้อขึ้นไปในแบบสอบถาม CAGE ซึ่งเป็นตัวทำนายปัญหาแอลกอฮอล์ (Mayfield et al. 1974 ) การเพิ่มอารมณ์มีความสัมพันธ์อย่างยิ่งกับประสบการณ์ซึมเศร้าที่ได้รับการประเมินว่าเป็นคะแนนเกณฑ์ในแบบสอบถามสุขภาพทั่วไป (โกลด์เบิร์กและวิลเลียมส์1988 ) หรือเฉพาะเจาะจงมากขึ้นกับอาการซึมเศร้าประเมินด้วยแบบสอบถามสุขภาพของผู้ป่วย (Kroenke et al. 2001 ) ในการให้สัมภาษณ์ ผลการสำรวจของแบบสอบถามยืนยันอัตราที่เพิ่มขึ้นของการวินิจฉัยโรคสองขั้วในกลุ่มไบโพลาร์ที่น่าจะเป็นและเกณฑ์ ซึ่งสัมพันธ์กับความชุกของโรควิตกกังวลตลอดอายุขัยและความน่าจะเป็นของประวัติครอบครัวในกลุ่มไบโพลาร์ที่น่าจะเป็น ในที่สุด ผลการวิจัยเกี่ยวกับความเจ็บป่วยทางกายยังแสดงให้เห็นถึงความเสี่ยงที่คาดการณ์โดยความรุนแรงของอารมณ์ที่เพิ่มขึ้น ทิศทางของผลกระทบนี้และพื้นฐานของผลกระทบนั้นเข้าใจได้ไม่ดี แต่มีศักยภาพที่น่าสนใจมาก นอกจากนี้ยังทำหน้าที่เน้นย้ำความถูกต้องของการเจ็บป่วยทางกายภาพ (ไม่เฉพาะเจาะจง) ที่เห็นในกลุ่มผู้ป่วย (Fenn et al. 2005 ) ข้อจำกัดและจุดแข็ง มีช่องว่างความน่าเชื่อถือที่ชัดเจนระหว่างความหายากสัมพัทธ์ของโรคสองขั้วรุนแรงเมื่อเปรียบเทียบกับความถี่ที่ค่อนข้างสูงของฟีโนไทป์ทั่วไปที่อธิบายไว้ที่นี่ แม้แต่อัตราการวินิจฉัย DSM-IV-TR ที่คาดการณ์จากข้อมูลการสัมภาษณ์ของเราก็ยังสูง นี่ไม่ใช่สิ่งประดิษฐ์ของการรายงานตนเองและเปรียบได้กับการค้นพบแบบสำรวจตามการสัมภาษณ์ (Beesdo et al. 2009 ) เห็นได้ชัดว่ามันบอกเป็นนัยว่าประสบการณ์ hypomanic นั้นค่อนข้างธรรมดา อาจเป็นขั้นตอนการพัฒนาสำหรับคนหนุ่มสาวจำนวนมากมากกว่าการเจ็บป่วย อย่างไรก็ตาม การเจ็บป่วยร่วมกับความวิตกกังวล โรคประสาท โรคซึมเศร้า และการใช้แอลกอฮอล์ในทางที่ผิด ล้วนสะท้อนถึงลักษณะการเจ็บป่วยที่กำหนดไว้ในโรคอารมณ์สองขั้ว (Kessler et al. 2007)). พวกเขาแนะนำกลุ่มจุดอ่อนทางจิตเวชที่ถูกต้องที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์การยกระดับอารมณ์ เราได้แนะนำก่อนหน้านี้ว่าสิ่งนี้เป็นแบบจำลองสำหรับการศึกษาความเปราะบางดังกล่าวโดยปราศจากภาระของความผิดปกติทางอารมณ์เรื้อรัง และด้วยตัวอย่างกลุ่มควบคุมที่เข้าคู่กันเป็นอย่างดีซึ่งคัดเลือกมาในลักษณะเดียวกัน (Rock et al. 2010 ; Yip et al. 2012 ) นอกจากนี้ยังเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการวัดแบบ RDoC นอกจากนี้ยังมีความท้าทายที่สำคัญว่าความเปราะบางของฟีโนไทป์สามารถให้วิธีการระบุผู้ที่มีความเสี่ยงมากที่สุดของการเจ็บป่วยในภายหลังได้อย่างไร การวินิจฉัยโรคสองขั้วที่น่าจะเป็นทำได้ง่ายมากทางออนไลน์ และมีค่าการทำนายในเชิงบวก 62% สำหรับการวินิจฉัยโรคสองขั้ว DSM-IV-TR (ไบโพลาร์ II และ NOS สองขั้ว) ที่การสัมภาษณ์ อย่างไรก็ตาม เราไม่ทราบว่าการผ่านเกณฑ์นั้นไปเฉยๆ นั้นมีนัยสำคัญสำหรับการพัฒนาในภายหลังหรือไม่ แต่อีกครั้ง ความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับกลไกที่อยู่เบื้องหลังการยกระดับอารมณ์อาจนำไปสู่การแทรกแซงหรือคำแนะนำง่ายๆ ที่มีผลกระทบต่อสาธารณสุข ความปรารถนาซึ่งเป็นตัวแทนของฉันทามติในวงกว้าง เพื่อมุ่งเน้นการวิจัยและการป้องกันในช่วงต้นของหลักสูตรการเจ็บป่วย เนื่องจากความหุนหันพลันแล่นเป็นส่วนหนึ่งของการนำเสนอของโรคอารมณ์สองขั้ว (BD) และมีความเกี่ยวข้องกับเส้นทางของมัน การทบทวนอย่างเป็นระบบนี้จึงแสดงหลักฐานว่าแรงกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นมีอยู่ในอารมณ์ที่มั่นคงและเหมาะสมหรือไม่ และด้วยเหตุนี้จึงอาจเป็นตัวบ่งชี้ความเปราะบางสำหรับ BD แบบจำลองแรงกระตุ้นหลายแง่มุมถูกนำมาใช้เพื่อสำรวจว่าแง่มุมต่างๆ อาจเกี่ยวข้องกับ BD แตกต่างกันอย่างไร หลักฐานถูกสำรวจโดยสัมพันธ์กับการศึกษาโดยใช้การวัดลักษณะหุนหันพลันแล่น (ในรูปแบบรายงานตนเอง) และศึกษาสำรวจความหุนหันพลันแล่นด้วยกระบวนทัศน์พฤติกรรม กระบวนทัศน์ด้านพฤติกรรมถูกแยกออกเป็นการศึกษาที่วัดการยับยั้งการตอบสนองและการวัดความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ เอกสารยี่สิบสามฉบับผ่านเกณฑ์การคัดเลือก การศึกษาส่วนใหญ่ที่ใช้มาตรการการรายงานตนเองพบว่าผู้ป่วยโรค BD เกี่ยวกับ euthymic แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติและกลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี มีหลักฐานเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นที่เพิ่มขึ้นเมื่อวัดจากกระบวนทัศน์พฤติกรรม การศึกษาส่วนใหญ่พบว่าไม่มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญในการยับยั้งการตอบสนองระหว่างกลุ่ม แม้ว่าจะเป็นไปได้ว่าวรรณกรรมส่วนใหญ่ในพื้นที่นี้ไม่มีอำนาจในการตรวจสอบผลกระทบ มีการศึกษาเพียงห้าชิ้นเท่านั้นที่สำรวจความล่าช้าของความพึงพอใจ ซึ่งการศึกษาที่มีระเบียบวิธีอย่างเข้มงวดที่สุดสองชิ้นไม่พบความแตกต่างในกลุ่ม โดยสรุป มีหลักฐานว่าผู้ป่วย euthymic ที่มี BD รายงานเพิ่มความหุนหันพลันแล่นเมื่อใช้การประเมินตนเอง อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบัน มีหลักฐานที่จำกัดของความหุนหันพลันแล่นในการวัดผลทางพฤติกรรมที่ประเมินการยับยั้งการตอบสนอง และอาจจำกัดเฉพาะในกรณีที่รุนแรงกว่า จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสามารถในการชะลอความพึงพอใจก่อนที่จะสรุปผลใดๆ อย่างไรก็ตาม เพื่อกำหนดแง่มุมของความหุนหันพลันแล่นเป็นตัวบ่งชี้ความเปราะบาง การศึกษาในอนาคตควรรวมบุคคลที่มีความเสี่ยงเพื่อประเมินว่าแรงกระตุ้นที่ประเมินตนเองหรือเชิงพฤติกรรมมาก่อนการเกิด BD ทบทวน บทนำ ความหุนหันพลันแล่นเป็นหนึ่งในเกณฑ์การวินิจฉัยของ DSM สำหรับความบ้าคลั่ง โดยระบุว่า 'การมีส่วนร่วมมากเกินไปในกิจกรรมที่น่าพึงพอใจซึ่งมีศักยภาพสูงสำหรับผลที่เจ็บปวด' (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน2013 ) นอกจากนี้ ความหุนหันพลันแล่นในโรคสองขั้ว (BD) ยังเชื่อมโยงกับผลลัพธ์ที่แย่กว่า ซึ่งรวมถึงหลักสูตรที่รุนแรงและการฆ่าตัวตาย (Watkins and Meyer 2013 ; Swann et al. 2009a ) เป็นผลให้มีความสนใจอย่างมากในความสัมพันธ์ระหว่างแรงกระตุ้นและ BD แบบจำลองทางทฤษฎีหลายประการเกี่ยวกับ BD รวมถึงองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้น แบบจำลองการรับรู้และพฤติกรรมของ Mansell et al. ( 2007 ) อธิบายพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นที่เกี่ยวข้องกับ อีกแบบจำลองหนึ่งเสนอว่า Behavioral Activation System (BAS; Grey 1994 ) ในฐานะระบบทางจิตชีวภาพที่อยู่ภายใต้แรงจูงใจและพฤติกรรมการเข้าหานั้นเกี่ยวข้องกับ BD (Alloy and Abramson 2010 ) ตัวอย่างเช่น Alloy et al. ( 2555 ) เสนอว่าการเริ่มมีอาการคลุ้มคลั่งเกี่ยวข้องกับการไม่ควบคุม BAS ซึ่งนำไปสู่พฤติกรรมแสวงหารางวัลอย่างสุดโต่ง การแสวงหารางวัลอย่างสุดขั้วเป็นแง่มุมหนึ่งที่เชื่อมโยงกับความหุนหันพลันแล่น เนื่องจากบุคคลอาจแสวงหารางวัลโดยไม่สนใจผลที่ตามมา อย่างไรก็ตาม ภาวะหุนหันพลันแล่นเป็นแนวคิดที่กว้าง และธรรมชาติของความหุนหันพลันแล่นนั้นถูกอธิบายไว้อย่างดีในคำจำกัดความของดารุณณาและบาร์นส์ ( พ.ศ. 2536หน้า 23) ผู้ซึ่งกล่าวว่า 'ความหุนหันพลันแล่นนั้นหมายรวมถึงช่วงของการกระทำที่คิดได้ไม่ดี แสดงออกก่อนเวลาอันควร และมีความเสี่ยงเกินควร หรือไม่เหมาะสมกับสถานการณ์และมักก่อให้เกิดผลที่ไม่พึงประสงค์' นักวิจัยเห็นพ้องกันว่าความหุนหันพลันแล่นมีหลายแง่มุม (Barratt 1994 ; Reynolds et al. 2006 ) อย่างไรก็ตาม มีความเห็นเป็นเอกฉันท์เพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับโครงสร้างที่อ้างถึงภายใต้คำว่า 'แรงกระตุ้น' ตัวอย่างเช่น Whiteside และ Lynam ( 2001) การวิเคราะห์ปัจจัยต่างๆ ที่ใช้กันอย่างกว้างขวางในการวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเอง ส่งผลให้เกิดแบบจำลองปัจจัยสี่ของแรงกระตุ้น ได้แก่ 'ขาดสมาธิ' 'ขาดความพากเพียร' 'การแสวงหาความรู้สึก' และ 'ความเร่งด่วน' ปัจจัยใหม่ที่นี่คือความเร่งด่วน ซึ่งหมายถึงแนวโน้มที่จะกระทำการหุนหันพลันแล่นในสภาวะทางอารมณ์ ไม่ว่าจะเป็นด้านบวกหรือด้านลบ (Cyders et al. 2007 ) บาร์รัตและคณะ (Patton et al. 1995 ; Stanford and Barratt 1992 ) พิจารณาการประเมินตนเอง งานด้านพฤติกรรม และการวิจัยในสัตว์ซึ่งส่งผลให้เกิดแรงกระตุ้นแบบสามปัจจัย: แรงกระตุ้น 'ความสนใจ', 'มอเตอร์' และ 'ไม่วางแผน' นำไปสู่ การพัฒนา Barrett Impulsivity Scale (BIS) ดังนั้นจึงไม่มีความเห็นเป็นเอกฉันท์เกี่ยวกับส่วนประกอบที่ประกอบด้วยความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะที่วัดโดยการรายงานตนเอง สำหรับการแสดงพฤติกรรมของความหุนหันพลันแล่น สองแง่มุมสามารถรับรู้ซ้ำๆ พวกเขาสามารถจัดประเภทกว้าง ๆ ได้ดังนี้: (a) การขาดการยับยั้งการตอบสนอง (RI) ที่กำหนดโดย Verbruggen และ Logan ( 2008หน้า 418) ว่าเป็น 'การปราบปรามการกระทำที่ไม่จำเป็นหรือไม่เหมาะสมอีกต่อไป'; (b) ไม่สามารถชะลอความพอใจที่กำหนดโดย Arce และ Santisteban ( 2006 , p. 214) ว่าเป็น 'การไม่สามารถชั่งน้ำหนักผลที่ตามมาจากเหตุการณ์ในทันทีและในอนาคต และทำให้ความพึงพอใจล่าช้า' อาการแสดงทางพฤติกรรมของความหุนหันพลันแล่น (หรือรูปแบบที่สัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด) ได้รับการระบุโดยนักวิจัยจำนวนมากที่มีการเชื่อมโยงที่อาจเชื่อมโยงไปยังระบบสมองที่แยกจากกัน (เช่น Winstanley et al. 2006 ; Chudasama et al. 2003; โมบินีและคณะ 2002 ; สวอนและคณะ 2002 ; บรูนเนอร์ แอนด์ เฮน1997 ). ข้อเท็จจริงเพิ่มเติมประการหนึ่งที่ต้องจำไว้คือแง่มุมต่างๆ ของแรงกระตุ้นมักไม่มีความสัมพันธ์กันอย่างรุนแรง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับความสัมพันธ์ระหว่างการรายงานตนเองและการวัดพฤติกรรม (เช่น Reynolds et al. 2006 ) และระหว่างการวัดพฤติกรรมต่างๆ (เช่น Lane et al. 2003 ) การจำแนกบุคคลเป็น 'หุนหันพลันแล่น' จึงสามารถมีความหมายที่แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับแง่มุมที่วัดได้ การวิจัยกับผู้ป่วยที่มีอาการคลั่งไคล้รุนแรงแนะนำว่าพวกเขาให้คะแนนสูงกว่าในการวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเอง (Strakowski et al. 2009 ; Swann et al. 2003 ) และมีความกระตือรือร้นมากขึ้นในงานวัด RI (Najt et al. 2005 ; Strakowski et al. 2009 ) และ ความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ (Clark et al. 2001 ; Strakowski et al. 2009 ) อย่างไรก็ตาม ความหุนหันพลันแล่นไม่อาจจำกัดอยู่ในระยะคลั่งไคล้ของการเจ็บป่วยได้ ตัวอย่างเช่น Swann และคณะ ( 2009b ) พบตัวอย่างของ BD ในสภาวะอารมณ์ต่างๆ ที่มีแรงกระตุ้นสูงในแง่ของการประเมินตนเองและงานลดราคาที่ล่าช้า เมอร์ฟี่และคณะ ( 2001) พบความบกพร่องในความล่าช้าของความพึงพอใจในผู้ป่วยสองขั้วที่เป็นโรคซึมเศร้า อย่างไรก็ตาม ยังไม่ชัดเจนว่าความหุนหันพลันแล่นเป็นเพียงอาการของ BD หรือลักษณะของบุคคลที่เป็นโรค BD หรือไม่ และนี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสาเหตุของ BD และการปรับการรักษาทางจิตวิทยา เพื่อสำรวจว่าความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะของผู้ที่เป็นโรค BD หรือไม่ การวิจัยในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้สำรวจว่าผู้ป่วยโรค BD แสดงอาการหุนหันพลันแล่นสูงขึ้นในช่วงอารมณ์ของวัยเจริญพันธุ์หรือไม่ การทบทวนการบรรยายในอดีตเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นใน BD (Najt et al. 2007 ) ชี้ให้เห็นว่ามีทั้งองค์ประกอบของรัฐและลักษณะของแรงกระตุ้น อย่างไรก็ตาม การศึกษานี้มีพื้นฐานมาจากการศึกษาเพียงเล็กน้อย ซึ่งสะท้อนถึงงานวิจัยที่มีอยู่อย่างจำกัดในขณะนั้น นอกจากนี้ กระบวนทัศน์พฤติกรรมบางอย่าง (เช่น การทดสอบประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง (CPT), Fleck et al. 2005) ไม่เน้นที่ความหุนหันพลันแล่น แต่ให้ดัชนีที่เกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้น ซึ่งไม่ได้กล่าวถึงในบทวิจารณ์ดังกล่าวเสมอไป ดังนั้น เพื่อประเมินผลการวิจัยในปัจจุบันเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นใน euthymia อย่างเต็มที่ ควรพิจารณาการศึกษาโดยใช้กระบวนทัศน์ดังกล่าว แม้ว่าความหุนหันพลันแล่นอาจไม่ใช่จุดเน้นของการวิจัย จุดมุ่งหมายของการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้คือเพื่อสำรวจว่ามีหลักฐานสำหรับการกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นในระยะ euthymic ของ BD หรือไม่ หากเราพิจารณาทั้งแรงกระตุ้นที่รายงานด้วยตนเองและการแสดงพฤติกรรมสองอย่างที่ระบุโดยทั่วไปของแรงกระตุ้น: การยับยั้งการตอบสนองและความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ วิธี มีการค้นหาวรรณกรรมอย่างเป็นระบบ เอกสารที่รวมเข้าหลักเกณฑ์ดังต่อไปนี้: (a) ผู้ป่วย BD ผู้ใหญ่ที่ได้รับการยืนยันการวินิจฉัยผ่านการสัมภาษณ์ทางคลินิกแบบมีโครงสร้าง; (b) ผู้ป่วย BD ถูกอธิบายว่าเป็น euthymic, inter-episode หรือ in remission และต้องใช้การวัดอารมณ์ในปัจจุบัน (c) การศึกษาวัดรูปแบบของแรงกระตุ้น; เนื่องจากงานหลายอย่างอาจถูกพิจารณาว่าเป็นมาตรการของแรงกระตุ้น การตั้งขีดจำกัดสำหรับการรวมในการทบทวนจึงเป็นสิ่งจำเป็น (เรารวมกระบวนทัศน์ทั้งหมดที่เคยใช้ในการศึกษา BD ที่ตีพิมพ์ก่อนหน้านี้เพื่อตรวจสอบแรงกระตุ้นอย่างชัดเจน แม้ว่าจะใช้ในการศึกษาเพื่อสำรวจแนวคิดที่แตกต่างออกไป ); และ (d) การศึกษาที่รวมกลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี เกณฑ์การยกเว้นมีดังต่อไปนี้ (ก) หากใช้การวัดแรงกระตุ้นคือ CPT แต่การศึกษาล้มเหลวในการรายงานอัตรา (b) การทดสอบที่ดำเนินการด้วยการทดลองก่อนหน้า (เช่น การชักนำให้เกิดอารมณ์) (c) การศึกษาเชิงคุณภาพ; และ (d) สิ่งพิมพ์หลายฉบับที่รายงานการศึกษาเดียวกัน รวมทั้งบทความที่เกี่ยวข้องมากที่สุดเท่านั้น คำสำคัญ 'แรงกระตุ้น', 'โรคไบโพลาร์' และ 'ยูธีเมีย' ถูกค้นหาในฐานข้อมูล PsycINFO, Medline, Web of Knowledge และ Scopus ในเดือนพฤศจิกายน 2555 ขึ้นอยู่กับฐานข้อมูล ฟังก์ชันการระเบิด ไวด์การ์ด และเครื่องหมายคำพูดถูกนำมาใช้ และการค้นหาแบบรวมโดยใช้เงื่อนไขบูลีน OR และ AND สำหรับความหุนหันพลันแล่น แนวคิดเช่น 'การยับยั้งการตอบสนอง' ก็ถูกป้อนด้วย (รายการทั้งหมดจากผู้เขียน) ไม่ได้ตั้งค่าขีดจำกัดช่วงวันที่ แนวคิดเรื่อง euthymia ส่งผลต่อความละเอียดอ่อนในการค้นหาและถูกลบออกจากการค้นหา วารสารBipolar DisorderและJournal of Affective Disordersได้รับการค้นหาด้วยมือเพื่อระบุบทความเพิ่มเติม ทั้งหมดนี้เป็นการศึกษาโดยใช้ CPT แต่เป็นการวัดความสนใจมากกว่าแรงกระตุ้น การค้นหาทางอิเล็กทรอนิกส์จึงขยายออกไปเพื่อค้นหาคำว่า 'การทดสอบประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง' เพื่อให้แน่ใจว่ามีการระบุเอกสารที่เกี่ยวข้อง มีการค้นหาผู้เขียนหลักในฐานข้อมูลและติดต่อเพื่อระบุการศึกษาที่ไม่ได้เผยแพร่ มีการค้นหาข้อมูลอ้างอิงของการศึกษาที่รวมอยู่ การค้นหาการอ้างอิงได้ดำเนินการใน PsycINFO และ Scopus รูปที่ 1แสดงจำนวนเอกสารที่ระบุระหว่างการค้นหาและขั้นตอนการคัดเลือก เพื่อประเมินความเข้มงวดของระเบียบวิธี เอกสารได้รับการประเมินโดยเทียบกับรายการตรวจสอบประเด็นสำคัญที่สำรวจความถูกต้อง ตารางประเมินผลได้รับการออกแบบและปรับแต่งให้เหมาะกับคำถามในการทบทวน โดยดัดแปลงมาจากคำถามอื่น (เช่น Hadorn et al. 1996 ; Scottish Intercollegiate Guidelines Network 2004 ) ตารางการประเมินนี้ใช้เป็นแนวทางในการประเมินคุณภาพของบทความแต่ละฉบับ (ขอได้จากผู้เขียนตามคำขอ) รูปที่ 1 รูปที่ 1 จำนวนเอกสารที่ระบุระหว่างการค้นหาและขั้นตอนการคัดเลือก ภาพขนาดเต็ม ผลลัพธ์ ลักษณะสำคัญของการศึกษารวมถึงมีการระบุไว้ในตารางที่ 1 การศึกษาโดยใช้การรายงานตนเองและการวัดผลทางพฤติกรรมจะอภิปรายแยกกัน การวัดผลทางพฤติกรรมแบ่งออกเป็นการยับยั้งการตอบสนองต่อการสำรวจ (RI) และความสามารถในการสำรวจเพื่อชะลอความพึงพอใจ ผลงานการศึกษาโดยละเอียดเทียบกับรายการตรวจสอบการประเมินผลสามารถหาได้จากผู้เขียน เกณฑ์สำคัญที่รวมอยู่ด้วย เช่น ผู้ป่วยถูกกำหนดอย่างชัดเจนว่าเป็น euthymic และกลุ่มควบคุมหรือไม่ ได้รับการตรวจสอบว่าไม่มีประวัติการเจ็บป่วยทางจิตเวช ประเด็นเหล่านี้มีความสำคัญเป็นพิเศษในการประเมินระเบียบวิธีวิจัย ขนาดผลกระทบถูกประเมินและรายงานในตารางที่เกี่ยวข้อง ขนาดเอฟเฟกต์คำนวณโดยใช้สูตร: NS=NS1−NS2NSรวบ ตามคำแนะนำของ Thalheimer และ Cook ( 2002 ) ตารางที่ 1 สรุปการศึกษาที่รวมอยู่ในการทบทวน ตารางขนาดเต็ม การวัดบุคลิกภาพแบบรายงานตนเอง การศึกษา 10 ชิ้นใช้เครื่องมือการรายงานตนเองเพื่อวัดแรงกระตุ้นของลักษณะ (ดูตารางที่ 2 ) ทั้งหมดใช้ BIS (Patton et al. 1995 ) ซึ่งถือเป็นเครื่องมือที่เชื่อถือได้และถูกต้อง BIS ให้คะแนนรวมและคะแนนย่อยของแรงกระตุ้นของมอเตอร์ (แนวโน้มที่จะกระทำโดยไม่คิด) แรงกระตุ้นแบบตั้งใจ (ความยากในการรักษาความสนใจ) และแรงกระตุ้นที่ไม่ได้วางแผน (การกระทำโดยไม่คำนึงถึงอนาคต) สแตนฟอร์ดและคณะ ( พ.ศ. 2552 ) เสนอแนะว่าปัจเจกบุคคลถือได้ว่าเป็นคนหุนหันพลันแล่นด้วยคะแนนรวม BIS มากกว่า 72 การศึกษาโดย Henna et al ( 2013) ใช้เวอร์ชัน 11A ของ BIS เวอร์ชันนี้เป็นเวอร์ชันเริ่มต้นของ BIS-11 ซึ่งผู้เขียนไม่แนะนำให้ใช้ ดังนั้นบทความนี้จึงไม่ได้ให้คะแนนความน่าเชื่อถือสูงสำหรับมาตรการที่ใช้ ตารางที่ 2 คะแนนรวม BIS: ขนาดผล ตารางขนาดเต็ม เอกสารที่เข้มงวดตามระเบียบวิธีโดยใช้มาตรการกระตุ้นการรายงานตนเอง ได้แก่ Ekinci et al ( 2011 ) และ Strakowski et al. ( 2553 ). กระดาษโดย Swann et al. ( พ.ศ. 2546 ) ไม่ได้ตรวจสอบกลุ่ม BD ว่าเป็น euthymic ผ่านการสัมภาษณ์หรือใช้มาตรการวัดอาการ ยังไม่ชัดเจนว่ากลุ่มควบคุมได้รับการประเมินประวัติอาการทางจิตเวชตลอดชีวิตหรือไม่ เกณฑ์สำหรับ euthymia ที่นำมาใช้โดย Peluso et al. ( 2550 ) และ Swann et al. ( พ.ศ. 2547 ) มีความเข้มงวดน้อยกว่า และขนาดกลุ่มตัวอย่างอยู่ด้านล่างสุด ไอบาเนซ และคณะ ( 2555 ) ยังมีกลุ่มตัวอย่างขนาดเล็ก เสี่ยงต่อการถูกใช้งานน้อยเกินไป จากการศึกษาสิบรายการในส่วนนี้ ทั้งหมดยกเว้นสองชิ้น (Lewis et al. 2009 ; Ibanez et al. 2012 ) พบความแตกต่างที่มีนัยสำคัญระหว่างผู้ป่วยโรคไบโพลาร์ euthymic และกลุ่มควบคุมคะแนนรวม BIS การคำนวณขนาดผลกระทบเสร็จสิ้น และทั้งหมดยกเว้นหนึ่งในการศึกษาเหล่านี้พบผลกระทบขนาดใหญ่ ( d  = 1.07 ถึง 3.96) การศึกษา 5 ใน 7 เรื่องรายงานคะแนนเฉลี่ยสำหรับกลุ่มต่างๆ พบว่าคะแนน BIS เฉลี่ยสำหรับกลุ่ม euthymic มากกว่า 72 คน ซึ่งแนะนำโดย Stanford et al ( 2552 ) เป็นห่ามอย่างสูง Ibanez และคณะ ( 2012 ) การศึกษาอาจไม่มีประสิทธิภาพเนื่องจากขนาดผลกระทบโดยประมาณสำหรับการเปรียบเทียบกลุ่มมีขนาดใหญ่ ( d  = 0.83) อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าน่าสังเกตว่าคะแนน BIS เฉลี่ยของกลุ่ม BD ของพวกเขาอยู่ที่ระดับล่างสุดของช่วง 'ปกติ' และค่าเฉลี่ยของกลุ่มควบคุมคือ 40 ซึ่งต่ำมาก ซึ่งบ่งชี้ว่ามีการควบคุมมากเกินไปหรืออาจตอบแบบสอบถามไม่ถูกต้อง (สแตนฟอร์ด et al. 2009 ). จากการศึกษาเก้าชิ้นที่รายงานคะแนนย่อย (ดูตารางที่ 3 , 4และ5 ) มี 8 ชิ้นที่พบว่าคะแนนที่สูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญสำหรับกลุ่ม BD ในระดับย่อยของการไม่วางแผนและแรงกระตุ้นของมอเตอร์ ผลการศึกษา 7 ชิ้นเหล่านี้ยังพบความแตกต่างในระดับย่อย 'การเอาใจใส่โดยเจตนา' ส่วนใหญ่ ผลลัพธ์เหล่านี้แสดงขนาดเอฟเฟกต์ขนาดใหญ่ ตารางที่ 3 คะแนนความหุนหันพลันแล่นของมอเตอร์ BIS: ขนาดผล ตารางขนาดเต็ม ตารางที่ 4 คะแนนแรงกระตุ้นที่ไม่ได้วางแผนของ BIS: ขนาดผล ตารางขนาดเต็ม ตารางที่ 5 คะแนนแรงกระตุ้นความสนใจของ BIS: ขนาดผล ตารางขนาดเต็ม การศึกษาโดย Strakowski et al. ( 2010 ) เป็นการศึกษาตามยาวเพียงอย่างเดียวที่เราระบุ ในขั้นต้นพวกเขาประเมินผู้ป่วย BD-I ที่คลั่งไคล้และผสมโดยใช้มาตรการกระตุ้นหลายอย่าง จากนั้นพวกเขาก็ติดตามผู้เข้าร่วมหลังจาก 1 ปี พวกเขาพบว่าหลังจากกลายเป็น euthymic ระดับย่อย BIS ของผู้ป่วยที่ไม่ได้วางแผนและยานยนต์ยังคงเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับกลุ่มควบคุมและไม่แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากคะแนนเมื่อคลั่งไคล้ 'สเกลย่อยที่ตั้งใจ' ลดลงเล็กน้อยเพื่อไม่ให้แตกต่างกับตัวควบคุมอย่างมีนัยสำคัญอีกต่อไป แม้ว่าการคำนวณขนาดเอฟเฟกต์จะยังระบุขนาดเอฟเฟกต์ปานกลาง ( d  = 0.69) ความแข็งแกร่งของระเบียบวิธีการศึกษาโดย Strakowski et al. ( 2010 ) และความเห็นพ้องกันทั่วไประหว่างการศึกษาต่างๆ ให้หลักฐานที่ชัดเจนว่าแรงกระตุ้นที่วัดโดยการรายงานตนเองยังคงมีค่ายูทีเมียสูงกว่าการควบคุมที่ดีต่อสุขภาพ และอาจจะเป็นลักษณะเฉพาะของผู้ที่เคยเป็นโรค BD อย่างไรก็ตาม ลูอิสและคณะ ( 2552) ไม่พบความแตกต่างในคะแนน BIS พวกเขาได้ใช้คำจำกัดความของ euthymia ที่เข้มงวดมาก อย่างไรก็ตาม สี่ในเจ็ดเอกสารที่พบว่ามีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในแรงกระตุ้นที่รายงานด้วยตนเองก็มีคำจำกัดความที่เข้มงวดของ euthymia ซึ่งทำให้คำอธิบายนี้ไม่น่าเป็นไปได้ ความเป็นไปได้อื่นที่เน้นโดย Lewis et al คือพวกเขาอาจได้รับคัดเลือกจากสถานที่ที่มีกรณีที่ซับซ้อนน้อยกว่าหรือรุนแรงกว่าสถานที่จัดหางานในการศึกษาอื่นๆ ดังนั้นจึงอาจเป็นไปได้ว่าความรุนแรงของการเจ็บป่วยในระยะเฉียบพลันจะสัมพันธ์กับระดับความหุนหันพลันแล่นระหว่างภาวะยูไทเมีย การศึกษาของ Ekinci et al. ( พ.ศ. 2554 ) เป็นเพียงมาตรการเดียวที่ใช้การวัดผลการรายงานตนเองแบบอื่น ซึ่งเป็นมาตราส่วนความหุนหันพลันแล่นของมิติการแสวงหาสิ่งแปลกใหม่ในคลังอารมณ์และคุณลักษณะ ( TCI; Cloninger et al. 1993). TCI เป็นแบบสอบถามบุคลิกภาพ 240 ข้อ การแสวงหาความแปลกใหม่ถือเป็นอารมณ์ 'ระดับสูง' ในแบบสอบถามและประกอบด้วยลักษณะ 'ลำดับที่ต่ำกว่า' สี่ลักษณะ ซึ่งความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะหนึ่ง Ekinci และคณะ พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างผู้ป่วย euthymic BD และกลุ่มควบคุมในระดับนี้ซึ่งแสดงถึงขนาดผลกระทบที่ใหญ่มาก ( d =  3.06) โดยรวมแล้ว มี BD-I มากกว่าผู้ป่วย BD-II ที่รวมอยู่ในการศึกษาเหล่านี้อย่างมาก สตราคอฟสกี้และคณะ ( 2010 ), Lombardo และคณะ ( 2555 ) และ Ekinci et al. ( 2554 ) ใช้เฉพาะผู้ป่วย BD-I ในขณะที่ 75% ของผู้เข้าร่วมในการศึกษา Etain et al ( 2013 ) และ 90% ในการศึกษาของ Lewis et al. ( 2552) ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรค BD-I การศึกษาที่เหลือไม่ได้รายงานประเภทของการวินิจฉัย BD ตัวอย่างที่แสดงในที่นี้อาจเป็นตัวแทนของบุคคลที่มีอาการคลั่งไคล้เต็มรูปแบบและได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรค BD-I โดยสรุป มีหลักฐานมากมายที่แสดงว่าผู้ป่วยโรค euthymic BD รายงานตนเองในระดับที่สูงกว่ากลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งกรณีของแง่มุมที่ระบุว่า 'แรงกระตุ้นของมอเตอร์' และ 'แรงกระตุ้นที่ไม่ได้วางแผน' แม้ว่าการศึกษา 6 ใน 8 ชิ้นจะพบว่ามีแรงกระตุ้นแบบตั้งใจในระดับที่สูงขึ้นด้วย การวัดพฤติกรรมของแรงกระตุ้น มาตรการยับยั้งการตอบสนอง การศึกษาสิบห้าชิ้นใช้งานที่ระบุว่าเป็นการยับยั้งการตอบสนองการวัด (RI) โดยใช้งาน go/no go, เวอร์ชันของ CPT และงานหยุดสัญญาณ ในจำนวนนี้ มีเพียงห้าแรงกระตุ้นที่ตรวจสอบอย่างชัดเจนเท่านั้น ส่วนอื่นๆ ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ความสนใจอย่างต่อเนื่องโดยใช้เวอร์ชันของ CPT ซึ่งข้อผิดพลาดของค่าคอมมิชชัน (สัญญาณเตือนที่ผิดพลาด) เวลาตอบสนอง (HRT) และเกณฑ์การตอบสนอง (เบต้า) ถือเป็นการวัดพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น การศึกษาเหล่านี้ส่วนใหญ่ดีเกี่ยวกับการจัดสรรกลุ่มและมีเกณฑ์การรวม/ยกเว้นที่ชัดเจน เมื่อใช้ตาราง ความน่าเชื่อถือของการวัดแรงกระตุ้นที่ใช้ไม่ได้รับการจัดอันดับสูงเท่ากับการศึกษาด้วยตนเอง สาเหตุหลักมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าความน่าเชื่อถือสำหรับมาตรการที่ใช้ (โดยหลักคือความผันแปรของ CPT) มักไม่ค่อยมีการกำหนดอย่างเป็นทางการ เนื่องจากดัชนีพฤติกรรม (เช่น อัตราความผิดพลาด) มักได้รับอิทธิพลจากปัจจัยต่างๆ เช่น ความเหนื่อยล้า การฝึกฝน หรือเวลาของ วัน. การวัดผลที่ไม่ทราบหรือน่าเชื่อถือต่ำไม่จำเป็นต้องเป็นปัญหา แต่ต้องคำนึงถึงเมื่อทำการสรุป ตามที่อธิบายไว้ในส่วนการรายงานตนเอง Strakowski et al ( 2010 ) กระดาษมีความแข็งแกร่งตามระเบียบวิธีและรวมการวัดแรงกระตุ้นหลายแบบ การศึกษาของโบราและคณะ ( พ.ศ. 2550 ) มีความแข็งแกร่งด้วยคำจำกัดความที่เข้มงวดของภาวะยูไทเมียและอาการทางคลินิกซึ่งประเมินโดยแพทย์ที่ผ่านการฝึกอบรม กระดาษโดย Swann et al. ( พ.ศ. 2546 ) รวมการวัดของ RI เดอะบรูกส์และคณะ ( 2010 ) การศึกษาไม่ได้รายงานว่ามีการกำหนด euthymia อย่างไรและมีขนาดกลุ่มตัวอย่างเพียงเล็กน้อย สุดท้าย Malloy-Diniz และคณะ ( พ.ศ. 2554 ) การศึกษาใช้มาตรการตัดทอนอาการที่ค่อนข้างสูงเพื่อกำหนดภาวะยูไทเมีย บทความนี้จึงมีแนวโน้มที่จะมีผู้ป่วยกลุ่มย่อย การทดสอบประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง (CPT) สำหรับ CPT ข้อผิดพลาดของค่าคอมมิชชันเป็นผลลัพธ์หลักที่เชื่อมโยงกับความหุนหันพลันแล่น เอกสาร 11 ฉบับรายงานอัตราความผิดพลาดของค่าคอมมิชชัน ซึ่งสี่ฉบับพบว่ามีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างผู้ป่วยโรค euthymic BD (หรือกลุ่มย่อยของผู้ป่วย BD) และกลุ่มควบคุม (ดูตารางที่ 6 ) ตารางที่ 6 การทดสอบประสิทธิภาพอย่างต่อเนื่อง: ขนาดเอฟเฟกต์ ตารางขนาดเต็ม มีรายงานเพียงสองฉบับเท่านั้นที่พบว่ากลุ่มตัวอย่าง euthymic BD ทั้งหมดทำผิดพลาดจากค่าคอมมิชชันมากกว่าการควบคุม กระดาษทั้งสองฉบับแสดงผลขนาดกลางถึงขนาดใหญ่สำหรับความแตกต่างของกลุ่ม หนึ่งในการศึกษาเหล่านี้ ( Malloy-Diniz et al. 2011 ) รวมตัวอย่างที่ไม่ชัดเจน และผลลัพธ์อาจแสดงถึงข้อผิดพลาดของค่าคอมมิชชันที่สูงขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับอาการตกค้าง บทความที่สองคือ Iosifescu et al. ( 2552 ). พวกเขารวมผู้เข้าร่วม BD โดยเฉพาะรายงานการขาดดุลทางปัญญาและเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี พวกเขามีเหตุผลด้านระเบียบวิธีสำหรับเรื่องนี้ เนื่องจากพวกเขาได้ทำการทดลองใช้ยาเพื่อปรับปรุงอาการทางปัญญา อย่างไรก็ตาม ตัวอย่างของพวกมันไม่ได้เป็นตัวแทนของประชากร BD ทั่วไป โบราและคณะ ( พ.ศ. 2550 ) แยกผู้ที่มีประวัติอาการทางจิตหรือไม่มีอาการทางจิต ผู้ที่มีประวัติอาการทางจิตมีข้อผิดพลาดในการรับหน้าที่มากกว่าการควบคุมและผู้ป่วยที่ไม่เกี่ยวกับโรคจิตอย่างมีนัยสำคัญ กุ้งและคณะ ( 2010 ) พบว่าผู้ป่วย BD-I ทำผิดพลาดเกี่ยวกับค่าคอมมิชชันมากกว่ากลุ่มควบคุม แต่ไม่ใช่ผู้ป่วย BD-II ทั้ง Kung et al. หรือโบราและคณะ รายงานข้อมูล BD สำหรับทั้งกลุ่ม การตรวจสอบขนาดผลกระทบแสดงให้เห็นว่าการศึกษาบางชิ้นอาจมีประสิทธิภาพไม่เพียงพอในการตรวจหาความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ การศึกษาโดย Brooks et al. ( 2010 ), Martino และคณะ ( 2008 ) และ Kolur et al. ( พ.ศ. 2549 ) ทั้งหมดมีขนาดผลกระทบปานกลาง ( d =  0.47 ถึง 0.68) แต่ไม่พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ การศึกษาเหล่านี้มีตัวอย่างค่อนข้างน้อย ทอมป์สันและคณะ ( พ.ศ. 2552 ) มีกลุ่มที่ใหญ่ขึ้น แต่พบผลกระทบเล็กน้อยถึงปานกลาง จึงอาจยังไม่ได้รับอำนาจ อย่างไรก็ตาม Ancin และคณะ ( พ.ศ. 2553 ) รวมกลุ่มตัวอย่างจำนวนมากแต่พบเพียงผลกระทบเล็กน้อยเท่านั้น งานวิจัยสามชิ้น (Ancin et al. 2010 ; Fleck et al. 2005 ; Strakowski et al. 2010 ) รายงานว่า beta - เกณฑ์การตอบสนองที่บ่งชี้ว่ามีการตอบสนองต่อสิ่งเร้าเป้าหมายแบบเสรีและอนุรักษ์นิยม เบต้ายังถือเป็นตัววัดความหุนหันพลันแล่น แต่ไม่มีการศึกษาใดที่พบว่ากลุ่มมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ และขนาดของผลกระทบก็ไม่สำคัญ ผลลัพธ์ CPT สุดท้ายที่เชื่อมโยงกับแรงกระตุ้นคือ HRT จากการศึกษาเก้าชิ้นที่รายงาน HRT สี่ชิ้นพบว่าผู้ป่วย euthymic BD ช้ากว่ากลุ่มควบคุมที่มีสุขภาพดี อันที่จริง การศึกษาทั้งหมดที่พบว่าผู้ป่วย BD ตอบสนองช้ากว่ากลุ่มควบคุม แม้ว่าทั้งหมดจะไม่พบความแตกต่างที่มีนัยสำคัญก็ตาม ปกติเร็วกว่าRT จะเกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้น การศึกษาจำนวนหนึ่งพบว่าเวลาตอบสนองช้ากว่ายืนยันว่าเป็นไปได้ที่ผู้ป่วย euthymic เสียสละความเร็วเพื่อความแม่นยำ Go / ไม่มีงานไป สองการศึกษา (Kaladjian et al. 2009 ; Ibanez et al. 2012 ) ใช้งาน go/no go (ดูตารางที่ 7 ) ผู้เข้าร่วมต้องกดปุ่มเมื่อสิ่งเร้าประเภทหนึ่งปรากฏขึ้นและระงับการตอบสนองเมื่อมีการเสนอสิ่งเร้าที่แตกต่างกัน ข้อผิดพลาดของค่าคอมมิชชันเป็นผลที่บ่งชี้ถึงความหุนหันพลันแล่น ไม่มีการศึกษาใดพบความแตกต่างของกลุ่มอย่างมีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตามในขณะที่ไอบาเนซและคณะ จากการศึกษาพบว่ามีขนาดผลกระทบขนาดใหญ่สำหรับความแตกต่างในอัตราความผิดพลาดของค่าคอมมิชชัน ( d  = 0.89) ขนาดผลกระทบนั้นไม่สำคัญใน Kaladjian et al จากการศึกษาพบว่าอัตราค่าคอมมิชชั่นผิดพลาดของกลุ่ม BD ต่ำกว่ากลุ่มควบคุม ตารางที่ 7 การยับยั้งการตอบสนองแบบไป/ไม่ไป: ขนาดผล ตารางขนาดเต็ม โดยสรุป การศึกษาส่วนใหญ่ที่ศึกษา RI ล้มเหลวในการตรวจหาความแตกต่างที่มีนัยสำคัญระหว่างผู้ป่วยโรค euthymic BD และกลุ่มควบคุม การศึกษาสี่ชิ้นที่รายงานผลกระทบที่มีนัยสำคัญมีทั้งกลุ่มที่เลือกไว้ล่วงหน้าหรือกลุ่มย่อยของผู้ป่วย BD (เช่น ผู้ที่มีภาวะสมองเสื่อม) ดังนั้นจึงมีหลักฐานที่จำกัดว่าผู้ป่วย BD euthymic ดำเนินการตามมาตรการ RI อย่างหุนหันพลันแล่นมากกว่ากลุ่มควบคุม อย่างไรก็ตาม มีหลักฐานเบื้องต้นว่าผู้ป่วย euthymic BD ทำผิดพลาดในงานบางอย่างมากกว่าการควบคุม แต่งานวิจัยบางชิ้นไม่ได้รับอำนาจในการตรวจสอบผลกระทบดังกล่าว ความล่าช้าของมาตรการความพึงพอใจ เอกสารห้าฉบับใช้กระบวนทัศน์ในการวัดความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ (ดูตารางที่ 8 ) สองคนกำลังสำรวจความหุนหันพลันแล่นอย่างชัดเจน คนอื่นๆ สำรวจการตัดสินใจโดยทั่วไปมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ของกระบวนทัศน์ที่ใช้ในบทความทั้งหมดมีความเกี่ยวข้องกับแง่มุมของความหุนหันพลันแล่นนี้ ตารางที่ 8 ความล่าช้าของงานความพึงพอใจ: ขนาดผล ตารางขนาดเต็ม การศึกษาเชิงระเบียบวิธีอย่างเข้มงวดในพื้นที่นี้คือ Strakowski et al ( 2010 ) และ Martino et al. ( 2554 ). Yechiam และคณะ ( 2008 ) อย่างไรก็ตาม ไม่ได้ระบุเกณฑ์ที่ชัดเจนสำหรับการกำหนด euthymia และ 36% ของกลุ่ม 'remitted' ยังคงประสบกับอาการทางจิตที่หลงเหลืออยู่ พวกเขายังไม่ได้วัดหรือรายงานความรุนแรงของอาการทางอารมณ์ในกลุ่มที่ส่งเงิน ดังนั้นกลุ่มตัวอย่างจึงมีแนวโน้มว่าจะรวมผู้ป่วยกลุ่มย่อยด้วย การประเมินระเบียบวิธีของ Malloy-Diniz และคณะ ( 2011 ) และ Ibanez et al. ( 2555 ) ได้อธิบายไว้ก่อนหน้านี้แล้ว การศึกษาสี่ในห้าใช้Iowa Gambling Task (IGT; Bechara et al. 1994 ) ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้เลือกไพ่จากสำรับที่มีอยู่สี่สำรับและชนะหรือแพ้เงินขึ้นอยู่กับตัวเลือกของพวกเขา เด็ค A และ B ให้รางวัลสูงแต่มีการสูญเสียสูงในบางครั้ง ซึ่งนำไปสู่การสูญเสียสุทธิเมื่อเวลาผ่านไป เด็ค C และ D มีรางวัลน้อยกว่าแต่เสียน้อยกว่า ส่งผลให้ค่าล่วงเวลาในผลกำไรโดยรวม ผู้เข้าร่วมที่หุนหันพลันแล่นมีแนวโน้มที่จะดึงจากสำรับ A และ B มากกว่า โดยเลือกรับรางวัลทันทีที่มากกว่า จากการศึกษาโดยใช้ IGT สองการศึกษา (Martino et al. 2011 ; Yechiam et al. 2008 ) ไม่พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ มัลลอย-ดินิซ และคณะ ( 2554) อย่างไรก็ตาม พบว่าผู้ป่วย BD มีความบกพร่องในการควบคุมประสิทธิภาพงานโดยรวม (วัดโดยคะแนนงานสุทธิ) และในบล็อกที่ 3, 4 และ 5 ของงาน เฉพาะในการวิเคราะห์ภายหลัง Ibanez et al ( 2012 ) พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างผู้ป่วย euthymic และกลุ่มควบคุมในบล็อกที่ 3 และ 4 (รวมกัน) ขนาดกลุ่มในการศึกษานี้มีขนาดเล็ก (เพียง 13 คนในกลุ่ม BD) การคำนวณขนาดผลกระทบระบุผลกระทบขนาดกลางถึงขนาดใหญ่ต่อคะแนน IGT สุทธิ ( d =  0.60) ซึ่งบ่งชี้ว่าการศึกษาอาจไม่ได้รับพลังงานเพียงพอที่จะตรวจจับผลกระทบ สตราคอฟสกี้และคณะ ( 2010 ) จัดการงานให้รางวัลที่ล่าช้าเพื่อประเมินความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ ผู้เข้าร่วมใช้เมาส์คอมพิวเตอร์เพื่อเลือกตัวอักษร A หรือ B บนหน้าจอ เลือก A เพิ่มรางวัล 5 เซ็นต์หลังจากดีเลย์ 5 วินาที การเลือก B ส่งผลให้ตัวแปรล่าช้า แต่เพิ่ม 15 เซ็นต์ รับรางวัลสูงสุดโดยการเลือก B และการเลือก A ถือเป็นการตอบสนองที่หุนหันพลันแล่น ผู้ป่วยโรค Euthymic BD มีอาการดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญจากคะแนนความคลั่งไคล้พื้นฐาน และไม่แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากกลุ่มควบคุมในด้านพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น โดยสรุป การศึกษาที่เข้มข้นกว่าสองครั้งและการศึกษาที่อ่อนกว่าเชิงระเบียบวิธีหนึ่งการศึกษา ไม่พบความแตกต่างของกลุ่มในการวัดความหุนหันพลันแล่นที่ประเมินความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ ในเอกสารที่ค้นพบความแตกต่าง หนึ่งรวมถึงผู้ป่วยที่ไม่ชัดเจน euthymic และผลการวิจัยอาจแสดงถึงความหุนหันพลันแล่นที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากสภาวะอารมณ์ของผู้เข้าร่วม อีกคนหนึ่งคือ Ibanez และคณะ ( 2012 ) มีขนาดตัวอย่างเล็กและโพสต์เฉพาะกิจการวิเคราะห์เผยให้เห็นความแตกต่างของกลุ่มเมื่อมีการรวมกลุ่มเฉพาะของ IGT อย่างไรก็ตาม การค้นพบและขนาดผลโดยประมาณของพวกเขาให้หลักฐานเบื้องต้นว่าผู้ป่วย euthymic BD สามารถชะลอความพึงพอใจได้น้อยกว่ากลุ่มควบคุม แม้ว่าความแตกต่างหลักจะเกิดขึ้นในภายหลังระหว่างงาน ซึ่งอาจบ่งบอกถึงการขาดดุลการเรียนรู้หรือการตอบสนองที่ผันผวนเมื่อเวลาผ่านไป มีหลักฐานไม่เพียงพอที่จะสรุปผลที่แน่ชัดเกี่ยวกับประสิทธิภาพของผู้ป่วยโรค euthymic BD เกี่ยวกับความสามารถในการชะลองานความพึงพอใจ เช่นเดียวกับการศึกษาในจำนวนที่จำกัด งานจำนวนมากที่ประเมินแนวคิดนี้ต้องอาศัยกระบวนการทางปัญญาอื่นๆ (เช่น การเอาใจใส่และการตัดสินใจ) ที่อาจสร้างผลลัพธ์ได้ การอภิปราย การตรวจสอบในปัจจุบันถามว่ามีหลักฐานหรือไม่ว่า BD เกี่ยวข้องกับแรงกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นแม้ในช่วงภาวะยูไทเมีย นั่นคือตัวบ่งชี้ความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้น การศึกษาโดยใช้มาตรการการรายงานตนเองชี้ให้เห็นถึงความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะของผู้ที่ประสบกับโรค BD มากกว่าที่จะเกี่ยวข้องกับ 'สถานะ' เท่านั้น การศึกษาส่วนใหญ่ - รวมถึงการศึกษาที่เข้มงวดตามระเบียบวิธี - พบว่าผู้ป่วย BD euthymic ได้คะแนนสูงกว่ากลุ่มควบคุมในทุกระดับย่อยของ BIS ซึ่งเกี่ยวข้องกับผลกระทบขนาดใหญ่ คะแนนรวม BIS เฉลี่ยสำหรับมากกว่าครึ่งของการศึกษายังอยู่ในระดับที่บ่งชี้ถึงบุคคลที่หุนหันพลันแล่น นอกจากนี้ ในการศึกษาตามยาวโดย Strakowski et al. ( 2010 ) คะแนน BIS ไม่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างความคลั่งไคล้ซึ่งบ่งบอกถึงความเสถียรในระดับของแรงกระตุ้น ผลการปฏิบัติงานด้านพฤติกรรมไม่ได้ระบุรูปแบบเดียวกัน การศึกษา RI เพียงเล็กน้อยตรวจพบความแตกต่างระหว่างผู้ป่วย BD euthymic กับกลุ่มควบคุม ดังนั้นจึงมีหลักฐานที่จำกัดของพฤติกรรมหุนหันพลันแล่นในงานของ RI อย่างไรก็ตาม การสำรวจขนาดผลกระทบของความแตกต่างของกลุ่มชี้ให้เห็นว่าการศึกษาจำนวนหนึ่งที่มีตัวอย่างขนาดเล็กได้รับผลปานกลางแม้จะไม่พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ กล่าวคือ อาจเป็นปัญหาเรื่องพลังงานไม่เพียงพอ เกี่ยวกับความสามารถในการชะลอความพอใจ การศึกษาที่เข้มแข็งทั้ง 2 ฉบับพบว่ามีหลักฐานความแตกต่างของกลุ่มเพียงเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม การศึกษาและกระบวนทัศน์จำนวนน้อยที่ใช้ในการประเมินความล่าช้าของความพึงพอใจทำให้ยากที่จะสรุปผลที่ชัดเจน คำถามหนึ่งคือเราสามารถสรุปได้หรือไม่ว่าหลักฐานเบื้องต้นของความหุนหันพลันแล่นที่เพิ่มขึ้นที่รายงานข้างต้นบ่งชี้ว่านี่เป็นตัวบ่งชี้ช่องโหว่สำหรับ BD ดูเหมือนว่าจะมีความเกี่ยวข้องระหว่างหลักสูตรของ BD กับความหุนหันพลันแล่น Kolur และคณะ ( พ.ศ. 2549 ) รายงานว่าผู้ที่มีประวัติอารมณ์สองตอนทำผิดพลาดเกี่ยวกับค่าคอมมิชชันมากกว่าที่มีเพียงตอนเดียวก่อนหน้า โบราและคณะ ( 2550) รายงานความสัมพันธ์ระหว่างความหุนหันพลันแล่นกับประวัติอาการทางจิตในโรค BD ทิศทางของความสัมพันธ์นี้เป็นเรื่องยากที่จะสร้าง แทนที่จะเป็นความหุนหันพลันแล่นเป็นตัวบ่งชี้ลักษณะของผู้ที่เป็นโรค BD อาจส่งผลเสียต่อแรงกระตุ้นจากการประสบกับอารมณ์ที่เกิดขึ้นซ้ำๆ และการขาดดุลนี้อาจยังคงอยู่ในภาวะยูไทเมีย อีกทางหนึ่ง คนที่หุนหันพลันแล่นอาจมีอาการป่วยรุนแรงกว่า การวิจัยเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นในอาการและ 'มีความเสี่ยง' สำหรับกลุ่มที่คลั่งไคล้ยังชี้ให้เห็นว่าแรงกระตุ้นเกี่ยวข้องกับการเจ็บป่วยที่แย่ลงและอาการเรื้อรังที่มากขึ้น สวอนและคณะ ( 2009a ) พบว่าผู้ที่มีอารมณ์อ่อนไหวก่อนหน้านี้มีคะแนนรวม BIS สูงกว่า ควาพิล et al. ( 2000) รายงานในการศึกษาระยะยาวของผู้ที่มีความเสี่ยงต่อการคลั่งไคล้ว่าผู้ที่ให้คะแนนสูงในการวัดความหุนหันพลันแล่นแบบรายงานตนเองพบว่าอัตรา BD สูงขึ้นและการปรับตัวโดยรวมที่แย่ลงต่อความเจ็บป่วย สิ่งนี้สนับสนุนให้หุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะที่อาจนำไปสู่การเจ็บป่วยที่รุนแรงมากขึ้น คำถามที่เกี่ยวข้องคือการอภิปราย 'สถานะ' กับ 'ลักษณะ' ในแง่ของการวัดพฤติกรรม แนวความคิดของรัฐกับลักษณะไม่ชัดเจน บางคนแนะนำว่ามาตรการเชิงพฤติกรรมเป็นมาตรการของรัฐในขณะที่ประเมินประสิทธิภาพในขณะนั้น อย่างไรก็ตาม นักวิจัยคนอื่นๆ (เช่น Najt et al. 2007 ) ถือว่ามาตรการดังกล่าวเป็นการวัดลักษณะเมื่อประเมินด้วยอารมณ์ที่มั่นคง จากหลักฐานที่ผ่านการตรวจสอบ เราขอแนะนำว่าความหุนหันพลันแล่น ซึ่งรวมเอาทุกแง่มุมที่รู้จัก ไม่ถูกระบุว่าเป็นลักษณะเฉพาะที่คงตัวของผู้ป่วย BD euthymic ในทางกลับกัน แง่มุมบางอย่างของแรงกระตุ้นที่วัดได้ผ่านการรายงานตนเองยังคงเพิ่มขึ้น ในขณะที่การแสดง RI ของความหุนหันพลันแล่นอาจมีสถานะมากกว่าความสัมพันธ์ตามลักษณะกับ BD มีคำอธิบายที่เป็นไปได้หลายประการสำหรับความแตกต่างในผลลัพธ์ระหว่างการรายงานตนเองและการวัดเชิงพฤติกรรม เราได้พาดพิงถึงบางคนแล้ว เช่น ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นจากการศึกษาจำนวนมากไม่เพียงพอโดยใช้กระบวนทัศน์เชิงพฤติกรรม นอกจากนี้ การรายงานตนเองเกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นอาจไม่ได้วัดลักษณะที่มั่นคงในประชากรกลุ่มนี้ ผู้ที่มี BD ต้องไม่ใช้กรอบอ้างอิงเดียวกันเมื่อเสร็จสิ้นการวัด เช่น BIS เป็นตัวควบคุม ผู้ที่มีประวัติความบ้าคลั่ง (hypo) อาจตอบคำถาม 'ฉันทำสิ่งต่าง ๆ โดยไม่คิด' โดยพิจารณาจากประสบการณ์จากตอนที่คลั่งไคล้ของพวกเขา สตราคอฟสกี้และคณะ ( 2010) ระบุปัญหานี้และยอมรับว่า 'การแยกอาการทางอารมณ์ออกจาก "ตัวตนปกติ" ของบุคคลสองขั้วไม่ได้ตรงไปตรงมาเสมอไป' เป็นไปได้ว่าแทนที่จะเป็นตัวแทนของความยากลำบากในการควบคุมแรงกระตุ้นที่กำลังดำเนินอยู่ BIS จะสะท้อนมุมมองของบุคคลเกี่ยวกับการทำงานทั่วไปของพวกเขาเกี่ยวกับแรงกระตุ้น รวมถึงเมื่ออยู่ในอารมณ์ คำอธิบายเพิ่มเติมสำหรับความคลาดเคลื่อนในผลลัพธ์อาจเป็นได้ว่าการศึกษาส่วนใหญ่ในการทบทวนนี้ใช้กระบวนทัศน์พฤติกรรมที่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อวัดแรงกระตุ้นเป็นหลัก ตัวอย่างเช่น CPT เป็นกระบวนทัศน์ความสนใจเป็นหลักและงานการพนันไอโอวามักเรียกว่าเป็นงานตัดสินใจ การขาดดุลที่อาจเกิดขึ้นในกระบวนการเหล่านี้อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ที่เชื่อมโยงกับแรงกระตุ้น การขาดการสนับสนุนสำหรับความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะของบุคคลที่เป็นโรค BD จากกระบวนทัศน์เหล่านี้จึงอาจแสดงถึงความถูกต้องของโครงสร้างที่น่าสงสัยมากกว่าการขาดความแตกต่างอย่างแท้จริงในกลุ่มที่เกี่ยวข้องกับการประเมินด้านแรงกระตุ้น ข้อพิจารณาอีกประการหนึ่งคือ การรายงานตนเองและการวัดพฤติกรรมของแรงกระตุ้นอาจวัดโครงสร้างที่แตกต่างกัน ซึ่งมักไม่มีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน (เช่น Reynolds et al. 2006 ; Stanford et al. 2009 ) ดูเหมือนว่าจำเป็นในการวิจัยในอนาคตที่จะกล่าวถึงกระบวนการและหน้าที่เป็นปัญหาอย่างเฉพาะเจาะจงมากกว่าแทนที่จะใช้ความหุนหันพลันแล่น สุดท้ายนี้ และเกี่ยวข้องกับปัญหาก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการมองลึกลงไปในกระบวนการและหน้าที่ของแรงกระตุ้น พฤติกรรมหุนหันพลันแล่นสามารถกระตุ้นได้ด้วยสภาวะทางอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจงในผู้ป่วย euthymic BD ตัวอย่างเช่น จอห์นสันและคณะ ( พ.ศ. 2556 ) พบว่าความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นสำหรับภาวะคลุ้มคลั่งสัมพันธ์กับแนวโน้มที่จะประพฤติหุนหันพลันแล่นเมื่ออยู่ในอารมณ์ที่สูงส่ง Mansell และ Lam ( 2006 ) ยังพบว่าผู้ป่วย BD euthymic มีโอกาสน้อยที่จะปฏิบัติตามคำแนะนำหลังการกระตุ้นอารมณ์เชิงบวก ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าระดับความสูงของอารมณ์ไม่จำเป็นต้องถึงระดับความคลั่งไคล้เพื่อกระตุ้นพฤติกรรมห่าม ความหุนหันพลันแล่นอาจเป็นลักษณะที่เกี่ยวข้องกับสภาวะของผู้ที่เคยเป็นโรค BD ก่อนสรุปผลสุดท้าย ควรสังเกตข้อจำกัดบางประการของการทบทวนนี้ แม้ว่าเราจะค้นหาข้อมูลอย่างเป็นระบบ แต่เราไม่สามารถปฏิเสธได้ว่าการศึกษานั้นพลาดไปหรือไม่ได้รับการตีพิมพ์ผลลัพธ์ที่ไม่มีนัยสำคัญ การประยุกต์ใช้กริดดำเนินการโดยผู้ตรวจสอบคนเดียว และไม่มีการประเมินความน่าเชื่อถือ อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาจากหมวดหมู่ที่ชัดเจนแล้ว ดูเหมือนว่าไม่น่าเป็นไปได้ที่สิ่งนี้จะเปลี่ยนผลลัพธ์ นอกจากนี้ ขอบเขตของแนวคิดเรื่องความหุนหันพลันแล่นยังไม่ชัดเจน ดังนั้นการเลือกเครื่องมือและการวัดทุกอย่างจึงสามารถตัดสินได้ตามอำเภอใจ เราพยายามทำให้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อให้มีการประเมินมาตรการที่เรารวมไว้ เราเห็นว่ามันเป็นจุดแข็งที่ตรงกันข้ามกับรีวิวก่อนหน้านี้เกี่ยวกับความหุนหันพลันแล่นและ BD เราได้พิจารณาการศึกษาที่เกี่ยวข้องซึ่งไม่ได้ตรวจสอบความหุนหันพลันแล่นอย่างชัดแจ้ง แต่ได้นำเสนอดัชนีที่ตีความได้ว่าบ่งบอกถึงความหุนหันพลันแล่น สุดท้ายนี้ เอกสารจำนวนเล็กน้อยมีตัวอย่างที่มีแนวโน้มว่าจะรวมผู้ป่วยกลุ่มอาการย่อยด้วย หากการกระตุ้นกระตุ้นในสภาวะ subsyndromal ดังกล่าว อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ อย่างไรก็ตาม ไม่น่าเป็นไปได้ที่สิ่งนี้จะอธิบายความแตกต่างระหว่างผู้ป่วย euthymic และการควบคุมเกี่ยวกับการวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเอง เนื่องจากการศึกษาที่มีคำจำกัดความที่เข้มงวดที่สุดของ euthymia พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ (เช่น Ekinci et al. สิ่งนี้อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ อย่างไรก็ตาม ไม่น่าเป็นไปได้ที่สิ่งนี้จะอธิบายความแตกต่างระหว่างผู้ป่วย euthymic และการควบคุมเกี่ยวกับการวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเอง เนื่องจากการศึกษาที่มีคำจำกัดความที่เข้มงวดที่สุดของ euthymia พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ (เช่น Ekinci et al. สิ่งนี้อาจส่งผลต่อผลลัพธ์ อย่างไรก็ตาม ไม่น่าเป็นไปได้ที่สิ่งนี้จะอธิบายความแตกต่างระหว่างผู้ป่วย euthymic และการควบคุมเกี่ยวกับการวัดแรงกระตุ้นแบบรายงานตนเอง เนื่องจากการศึกษาที่มีคำจำกัดความที่เข้มงวดที่สุดของ euthymia พบความแตกต่างของกลุ่มที่มีนัยสำคัญ (เช่น Ekinci et al.2554 ; สตราคอฟสกี้และคณะ 2553 ). บทสรุป แม้จะมีข้อจำกัด แต่เราเชื่อว่ามีหลักฐานสำคัญจากการศึกษาที่ใช้มาตรการกระตุ้นการรายงานตนเองที่คะแนนยังคงสูงขึ้นในระหว่างระยะ euthymic ของ BD ดังนั้นจึงมีหลักฐานเพียงพอเกี่ยวกับบางแง่มุมของความหุนหันพลันแล่นที่ยังคงมีอยู่ในการรับรู้ตนเองของผู้ป่วยในระหว่างภาวะยูไทเมีย ไม่ชัดเจนว่าความสัมพันธ์นี้จะเป็นอย่างไร อย่างไรก็ตาม ยังไม่ชัดเจนว่าแรงกระตุ้นที่เพิ่มขึ้นเป็นปัจจัยเสี่ยงสำหรับการพัฒนา BD ที่มีอยู่ก่อนเริ่มมีโรคหรือไม่ว่าแรงกระตุ้นที่รายงานด้วยตนเองที่เพิ่มขึ้นเป็นผลมาจากความผิดปกติ อาการตกค้าง หรือการอ้างอิงถึงอารมณ์ก่อนหน้านี้หรือไม่ พฤติกรรม. ผู้ป่วยโรค Euthymic BD ไม่ได้รับการระบุอย่างชัดเจนว่ามีความหุนหันพลันแล่นมากขึ้นในการประเมินพฤติกรรมของ RI อย่างไรก็ตาม นี่อาจสะท้อนถึงประเด็นระเบียบวิธีของการศึกษามากกว่า มีหลักฐานเบื้องต้นว่าผู้ที่มีอาการรุนแรงกว่าอาจยังคงใช้มาตรการ RI อย่างหุนหันพลันแล่นต่อไปแม้ในขณะที่ภาวะยูไทมิก เมื่อพิจารณาถึงความสามารถในการชะลอความพึงพอใจ จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมอีกมากก่อนที่จะสรุปผลใดๆ การวิจัยในอนาคตจะได้รับประโยชน์จากการรวมผู้ที่มีความเสี่ยงต่อการพัฒนา BD มีหลักฐานบางอย่างและให้หลักฐานเบื้องต้นของความหุนหันพลันแล่นเป็นตัวบ่งชี้ช่องโหว่สำหรับ BD (เช่น Kwapil et al. 2000 ; Fulford et al. 2008 ; Giovanelli et al. 2013). อย่างไรก็ตาม มีวรรณกรรมไม่เพียงพอที่จะสรุปได้ว่าแง่มุมใดของความหุนหันพลันแล่นเป็นลักษณะเฉพาะของบุคคลที่จะพัฒนา BD มากกว่าผลที่ตามมาของการเจ็บป่วย วัตถุประสงค์ การเล่นเกมเป็นที่นิยมมากในหมู่วัยรุ่นฮ่องกง การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมของวัยรุ่นและการเสพติดที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ และเพื่อสำรวจประโยชน์และอันตรายที่รับรู้ที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรม วิธีการตัวอย่างที่สะดวกของนักเรียนมัธยมปลายชาย 13 คนอายุ 12-15 ปี (อายุเฉลี่ย = 13.6 ปี) ถูกสัมภาษณ์ที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่สองแห่ง Young's (ติดอยู่ในเน็ต, Wiley, New York, 1998 ) เกณฑ์ของการติดอินเทอร์เน็ตได้รับการแก้ไขเพื่อประเมินการติดเกม ผลลัพธ์ อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ถือเป็นจุดนัดพบที่ปลอดภัยและเหมาะสำหรับนักเล่นเกม แทงบอลยูฟ่า ประโยชน์ของการเล่นเกม ได้แก่ ความสนุกและความพึงพอใจ การสนับสนุนทางสังคมและการทำงานเป็นทีม การพบปะเพื่อนใหม่และการเข้าสังคม ส่งเสริมเทคนิคการเรียนรู้และความคล่องตัวทางปัญญา การตอบสนองที่ดีขึ้นและการคิดที่รวดเร็ว การรับรู้ถึงอันตรายจากการติดเกมคือลดเวลาและความสนใจในกิจกรรมสำคัญอื่นๆ ผลการเรียนที่ไม่ดี การทำร้ายร่างกายและความทุกข์ทางอารมณ์ มิตรภาพกับเพื่อน ๆ ที่ไม่เล่นเกม ความเสี่ยงความสัมพันธ์ในครอบครัวและปัญหาทางการเงิน ผู้ให้สัมภาษณ์ 5 คน (38.5%) สามารถจัดอยู่ในกลุ่มเกมเมอร์ทางพยาธิวิทยา และอีก 2 คนเป็นเกมที่มีปัญหา (15.4%) ปัจจัยทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการติดเกม ได้แก่ ความนับถือตนเองต่ำ ความปรารถนาอย่างแรงกล้าสำหรับประสบการณ์ที่ก้าวร้าวและน่าตื่นเต้น การพึ่งพาการเล่นเกมเพื่อฆ่าเวลาและเพื่อให้ได้มาซึ่งความพึงพอใจ การรับมือกับปัญหาและอารมณ์ด้านลบ และความหลงใหลในการบรรลุอันดับที่สูงขึ้นในเกม ปัจจัยเสี่ยงทางสังคมและสิ่งแวดล้อม ได้แก่ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ความกดดันจากเพื่อนฝูง อิทธิพลของครอบครัวและประสบการณ์การเล่นเกมในช่วงต้น การรับรู้การอนุมัติจากผู้ปกครอง แทงบอลยูฟ่า การขาดการดูแลของผู้ปกครอง และความสัมพันธ์ในครอบครัวที่ไม่ดี

รอยัลออนไลน์ สมัครไฮโลออนไลน์ เพียงเข้าเกมก็ได้ชิปไปเล่นแล้ว

รอยัลออนไลน์ เพียงเข้าเกมก็ได้ชิปไปเล่นแล้ว จนถึงปัจจุบัน มีการดำเนินการวิจัยเชิงทฤษฎีเพียงเล็กน้อยเพื่อตรวจสอบความเครียดจากการทำงาน การเผชิญปัญหา และพฤติกรรมการพนันในหมู่พนักงานเกมในเอเชีย การศึกษานี้มีพื้นฐานอยู่บนแนวคิดเกี่ยวกับทฤษฎีการทำธุรกรรมของความเครียดและการเผชิญปัญหา ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายในการศึกษาด้านสุขภาพและสถานที่ทำงานมานานหลายทศวรรษ เนื่องจากมีประโยชน์ได้รับการบันทึกไว้เป็นอย่างดี

ตามทฤษฎีการทำธุรกรรมของความเครียด ความเครียดจากการทำงานเป็นผลจากปฏิสัมพันธ์แบบไดนามิกระหว่างบุคคลและสภาพแวดล้อมการทำงานของเขา/เธอ ทฤษฎีนี้ยังเน้นถึงบทบาทของการประเมินความรู้ความเข้าใจและการเผชิญปัญหาในกระบวนการความเครียดจากงาน บุคคลที่รับรู้ว่าตนเองไม่สามารถรับมือกับสถานการณ์การทำงานที่ตึงเครียดได้ (เช่น แรงกดดัน) (Spector 1998) จะพบกับความเครียดซึ่งเป็นการตอบสนองที่เป็นอันตราย การตอบสนองต่อความเครียดสามารถแบ่งได้เป็นทางกายภาพ (เช่น ความเหนื่อยล้าและความตึงเครียดทางร่างกาย) ทางจิตใจ (เช่น ความโกรธ ความวิตกกังวล และความคับข้องใจ) และพฤติกรรม (เช่น การเล่นการพนันและการดื่มมากเกินไป) ความสัมพันธ์ระหว่างความเครียดและความเครียดถูกควบคุมโดยทรัพยากรในการจัดการ (เช่น การสนับสนุนทางสังคมและจิตวิญญาณ) และกลยุทธ์การเผชิญปัญหา (เช่น เน้นอารมณ์และเน้นปัญหา) (Laubmeier et al. 2004 ; Siu, et al. 2002 )

การใช้ทฤษฎีการทำธุรกรรมของความเครียดและการเผชิญปัญหา รอยัลออนไลน์ การศึกษาเชิงคุณภาพนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อค้นหาแหล่งที่มาของความเครียด ปฏิกิริยาความเครียด การเผชิญปัญหา และพฤติกรรมการพนันของพนักงานคาสิโนจีน เราคาดว่าผู้ให้สัมภาษณ์จะอธิบายประสบการณ์การทำงานของพวกเขาที่คาสิโนมาเก๊าว่าเครียด พวกเขาจะรายงานความเครียดทางร่างกายและจิตใจแม้จะใช้วิธีการเผชิญปัญหาต่างๆ เราคาดว่าหลายคนจะเล่นการพนันเพื่อคลายความเครียดจากงานซึ่งเป็นปัจจัยเสี่ยงในการพัฒนาปัญหาการพนัน สุดท้ายนี้ เราจะให้ข้อบ่งชี้ของอัตราที่เป็นไปได้ของการพนันทางพยาธิวิทยาและปัญหาในหมู่พนักงานคาสิโนจีนในมาเก๊า

วิธี
ระหว่างเดือนพฤษภาคมและตุลาคม 2552 ได้มีการสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้างกับพนักงานเกมคาสิโนจีน 15 คน โดยเฉลี่ยแล้ว การสัมภาษณ์ใช้เวลาประมาณ 1.5-2 ชั่วโมง ผู้เข้าร่วมได้รับการคัดเลือกโดยใช้กลยุทธ์การสุ่มตัวอย่างก้อนหิมะ ผู้สัมภาษณ์ห้าคนแรกถูกเรียกโดยผู้จัดการคาสิโน อีกสิบคนได้รับการแนะนำโดยผู้เข้าร่วมห้าคนนี้ คัดเลือกเฉพาะพนักงานคาสิโนชาวจีนที่มีประสบการณ์การทำงานอย่างน้อยหนึ่งปีในมาเก๊าเท่านั้น ผู้เข้าร่วมที่มีศักยภาพสิบแปดคนได้รับการติดต่อ แต่มีเพียง 15 คนที่เข้าร่วมการสัมภาษณ์ ให้อัตราการตอบกลับ 83.3%

นักวิจัยขอความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากผู้เข้าร่วมในการสัมภาษณ์หลังจากที่ได้อธิบายจุดมุ่งหมายและขั้นตอนการวิจัยอย่างครบถ้วนแล้ว การสัมภาษณ์ทั้งหมด ยกเว้นสองคนถูกบันทึกเทปและถอดเสียงแล้ว สำหรับผู้เข้าร่วมสองคนที่ปฏิเสธการบันทึกเทป จะมีการจดบันทึกจำนวนมากในระหว่างการสัมภาษณ์ การวิเคราะห์เฉพาะเรื่อง (Patton 2002 ) ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพที่เก็บรวบรวม นักวิจัยได้ตรวจสอบข้อความที่คัดลอกมาอย่างระมัดระวังเพื่อระบุธีมที่มาจากข้อมูล นอกจากนี้เรายังระบุตัวอย่างของแต่ละธีมและแสดงด้วยคำพูดที่เลือกจากข้อความต้นฉบับ รูปที่ 1สรุปหัวข้อหลักและหัวข้อย่อยที่เกิดขึ้นในการศึกษานี้

หัวข้อหลักและหัวข้อย่อยเกิดขึ้นจากการศึกษา

ภาพขนาดเต็ม
ผู้เข้าร่วม
ตารางที่ 1นำเสนอลักษณะทางเศรษฐกิจและสังคมของผู้ให้สัมภาษณ์ ผู้ถูกสัมภาษณ์เก้าคนเป็นผู้ชาย (60%) และหกคนเป็นผู้หญิง (40%) สิบเอ็ดคนเป็นคนหนุ่มสาวอายุ 19–29 ปี (73.3%) สองคนอายุระหว่าง 30–39 ปี (13.3%) และอีกสองคนมีอายุระหว่าง 40–49 ปี (13.3%) อายุเฉลี่ย 27.6 ปี (SD = 7.49) แปดคนเป็นผู้สำเร็จการศึกษาจากโรงเรียนมัธยมปลาย (53.3%) สี่คนได้รับปริญญาตรี (26.7%) และจบมัธยมศึกษาตอนต้นอีกสามคน (20%) สิบคนเป็นโสด (66.7%) สี่คนแต่งงานแล้ว (26.7%) และหนึ่งคนหย่าร้าง (6.7%) ผู้เข้าร่วมที่แต่งงานแล้วทั้งหมดมีลูกเล็กอายุต่ำกว่าแปดขวบ แปดคนทำงานในคาสิโนสไตล์ลาสเวกัส (53.3%) และเจ็ดคนเป็นพนักงานของคาสิโนแบบดั้งเดิมของมาเก๊า (46.7%) ที่บริหารโดย Sociedade de Turismo e Diversoes de Macau (STDM) สิบเอ็ดคนเป็นเจ้ามือคาสิโน (73.3%) และสี่คนเป็นหัวหน้างาน (26.7%) โดยเฉลี่ย, พวกเขาทำงาน 45.3 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ โดยใช้เวลา 90% ในการติดต่อโดยตรงกับลูกค้าของเกมบนโต๊ะ หกคนทำงานให้กับคาสิโนเป็นเวลา 2 ปี (40%) สี่ปีเป็นเวลา 3 ปี (26.7%) สามครั้งเป็นเวลา 5 ปี (20%) หนึ่งครั้งเป็นเวลาหกปี (6.7%) และอีกคนหนึ่งเป็นเวลา 11 ปี (6.7%) เก้าได้รับเงินเดือน MPO $13,000–$15,000 (60%), สองคนได้รับ MPO $16,000–$19,000 (13.3%) และสี่คนได้รับ MPO$20,000–$22,000 (26.7%)

ตารางที่ 1 ลักษณะทางเศรษฐกิจและสังคมของผู้ให้สัมภาษณ์
ตารางขนาดเต็ม
เครื่องมือ
นักวิจัยทำการสัมภาษณ์แบบตัวต่อตัวกับผู้เข้าร่วมที่โรงอาหารนอกที่ทำงานโดยใช้คู่มือการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้าง มีสี่ส่วนในการสัมภาษณ์:

NS)
นักวิจัยถามผู้เข้าร่วมว่าทำไมพวกเขาถึงเลือกทำงานในคาสิโน ข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะทางสังคมและประชากรของพวกเขายังถูกเก็บรวบรวม (เช่น อายุ เพศ สถานภาพสมรส การศึกษา ศาสนา เงินเดือน ตำแหน่งปัจจุบัน และประสบการณ์การทำงานในคาสิโนมาเก๊า);

NS)
ผู้ให้สัมภาษณ์ได้รับเชิญให้บรรยายถึงแหล่งที่มาของความพึงพอใจในงานและความเครียดจากการทำงาน ความเครียดจากความเครียด และการเผชิญปัญหา

NS)
พวกเขายังถูกถามอีกว่าพวกเขาเคยเล่นการพนันเพื่อบรรเทาความเครียดจากการทำงานหรือไม่? การวินิจฉัยและสถิติคู่มือการใช้งาน (4 TH Edition) (DSM-IV) เกณฑ์ (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน1994 ) ถูกนำมาใช้ในการประเมินพฤติกรรมการเล่นการพนันของพวกเขาในปีที่ผ่านมา การประเมินทำโดยนักวิจัยที่ได้รับการฝึกอบรมที่ปรึกษาด้านการพนัน การรับรองเกณฑ์การวินิจฉัย 5 ข้อขึ้นไป ระบุถึงการพนันทางพยาธิวิทยา การระบุเกณฑ์ 3–4 ข้อ เสนอแนะปัญหาการพนัน และ 1–2 เกณฑ์โดยนัยเกี่ยวกับการพนันที่มีความเสี่ยง และ

NS)
สุดท้ายนี้ ได้มีการรวบรวมความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับแนวทางการเล่นการพนันอย่างมีความรับผิดชอบ

ผลลัพธ์
เหตุผลในการเข้าสู่วงการคาสิโน
ทั้งหมดถูกดึงดูดให้ทำงานให้กับคาสิโนด้วยเงินเดือนที่น่าดึงดูด และโอกาสที่สดใสอย่างเห็นได้ชัดของอุตสาหกรรมคาสิโนในมาเก๊า สำหรับผู้ที่เลือกทำงานในคาสิโนสไตล์ลาสเวกัส พวกเขากระตือรือร้นที่จะค้นพบว่าการจัดการเกมแบบตะวันตกจะแตกต่างจากสไตล์เอเชียอย่างไร พวกเขาคิดว่าการทำงานในบริษัทเกมระดับนานาชาติจะลืมตาขึ้น หลายคนคาดหวังว่าจะมีสภาพแวดล้อมการทำงานที่สะดวกสบายเพราะคาสิโนดูมีเสน่ห์

แหล่งที่มาของความพอใจในงานที่รับรู้
เงินเดือนที่น่าดึงดูด
ทุกคนยอมรับว่าเงินเดือนที่น่าดึงดูดเป็นสาเหตุหลักของความพอใจในงาน พ่อค้าวัยกลางคนอธิบายว่า “ด้วยการศึกษาระดับมัธยมต้น ฉันแทบจะไม่ได้รับเงินเดือน 60 เปอร์เซ็นต์หากลาออกจากงาน ฉันมีความสุขกับรายได้” ตัวแทนจำหน่ายรายอื่นกล่าวว่า “ฉันได้รับเงินเดือนที่ค่อนข้างดีซึ่งทำให้ฉันมีสภาพความเป็นอยู่ที่สะดวกสบาย ฉันจ่ายค่าห้องชุดเล็กเป็นงวดรายเดือน ฉันวางแผนที่จะซื้ออพาร์ตเมนต์ที่ใหญ่ขึ้นในอนาคต” หลายคนชี้ให้เห็นว่าที่ดินดังกล่าวได้รับการชื่นชมอย่างมากและค่าครองชีพก็เพิ่มขึ้นอย่างมากตั้งแต่การผูกขาดการพนันถูกยกเลิกในปี 2545 พวกเขาจะไม่สามารถรับมือกับการเพิ่มขึ้นของราคาและอัตราเงินเฟ้อหากไม่มีงานที่ค่อนข้างดีที่คาสิโน

สิ่งอำนวยความสะดวกขององค์กร
บางคนพอใจกับสิ่งอำนวยความสะดวกขององค์กรและสวัสดิการพนักงาน (เช่น อาหาร ตู้เก็บของส่วนตัวของพนักงาน และมุมพักผ่อน) พนักงานคาสิโนอเมริกันยกย่องอาหารที่จัดให้กับพนักงานเล่นเกม พวกเขาได้รับอนุญาตให้เพลิดเพลินกับอาหารที่เตรียมไว้สำหรับลูกค้า (เช่น อาหารที่จัดเป็นบุฟเฟ่ต์) ตัวแทนจำหน่ายรายหนึ่งกล่าวว่า “มีอาหารตะวันตกและอาหารเอเชียให้เลือกมากมาย การรับประทานอาหารที่อร่อยเป็นส่วนสำคัญของการดำรงชีวิตที่ดีของคนจีนอย่างแน่นอน” บางคนชื่นชมโปรแกรมการดูแลพนักงาน (เช่น การรักษาพยาบาลฟรีและการให้คำปรึกษาด้านจิตใจ) ที่คาสิโนสไตล์ลาสเวกัส

การพัฒนาอาชีพ
โอกาสในการก้าวหน้าและพัฒนาอาชีพยังถือเป็นแหล่งสร้างความพึงพอใจที่สำคัญอีกด้วย หลายคนคิดว่าตนเองมีคุณสมบัติเหมาะสมสำหรับการเลื่อนตำแหน่งเนื่องจากผลงานโดดเด่น ผู้เข้าร่วมที่เพิ่งได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นหัวหน้างานอุทานว่า “นอกจากการขึ้นเงินเดือนแล้ว การเลื่อนตำแหน่งยังเป็นการยกย่องการทำงานหนัก ความดี และความสามารถของฉัน ฉันภูมิใจกับมัน”

การเติบโตและมิตรภาพส่วนบุคคล
บางคนเลือกที่จะทำงานให้กับบริษัทเกมระดับนานาชาติขนาดใหญ่เพราะพวกเขามองหาประสบการณ์ที่ “เปิดหูเปิดตา” ซึ่งถูกมองว่าเป็นประโยชน์ต่อการเติบโตส่วนบุคคล หัวหน้างานอธิบายว่า “คาสิโนของจีนและตะวันตกแตกต่างกัน…การแสดงฟรี ของว่างฟรี และน้ำขวดมีให้ในคาสิโนสไตล์ลาสเวกัสก่อน ฉันรู้สึกทึ่งกับสิ่งใหม่ ๆ มากมายเมื่อฉันเปลี่ยนไปทำงานที่คาสิโนอเมริกันแห่งใหม่แห่งนี้” ตัวแทนจำหน่ายรุ่นเยาว์อีกรายกล่าวว่า “ฉันเป็นผู้ใหญ่และอดทนจากการให้บริการลูกค้าทั้งที่เป็นมิตรและยากเย็นที่มาจากทุกสาขาอาชีพ” บางคนรู้สึกขอบคุณสำหรับมิตรภาพและความช่วยเหลือจากเพื่อนร่วมงาน พนักงานคนหนึ่งพูดว่า “ฉันโชคดี! เพื่อนร่วมงานและหัวหน้างานของฉันสอนฉันถึงวิธีจัดการกับนักพนันที่เป็นศัตรู เราเป็นเพื่อนกันแล้ว เรามักจะออกไปเล่นสนุกหลังเลิกงาน”

มีส่วนร่วมในเศรษฐกิจ
ผู้ให้สัมภาษณ์บางคนชอบให้ความบันเทิง (เช่น บริการการพนัน) แก่ผู้เข้าชม พวกเขาตั้งข้อสังเกตว่าการพนันอาจเป็นเรื่องสนุก พวกเขาชอบเห็นลูกค้าเพลิดเพลินกับเกม หลายคนภูมิใจในความสำเร็จของมาเก๊าในอุตสาหกรรมคาสิโน พวกเขาภาคภูมิใจที่ได้มีส่วนสนับสนุนการเติบโตทางเศรษฐกิจของมาเก๊า ผู้บังคับบัญชาคนหนึ่งตั้งข้อสังเกตว่า “เมื่อสิบปีที่แล้วมาเก๊าไม่เป็นที่รู้จักเลย ปัจจุบันมีชื่อเสียงในฐานะลาสเวกัสแห่งตะวันออก ผู้เยี่ยมชมหลายล้านคนมาที่นี่เพื่อเล่นและพักผ่อน การพนันคาสิโนสร้างรายได้มหาศาล ฉันภูมิใจที่ได้มีส่วนทำให้เมืองนี้ประสบความสำเร็จ”

ความเครียดจากการทำงาน
ผู้ให้สัมภาษณ์หลายคนอธิบายว่าการทำงานในคาสิโนมาเก๊าเป็นเรื่องที่เครียดมาก พบแรงกดดันในที่ทำงาน 7 ประเภท สิ่งเหล่านี้เป็นลักษณะการทำงานที่เรียกร้อง ความสัมพันธ์และความกดดันในการบริหาร สภาพแวดล้อมที่คุกคามสุขภาพ เหตุการณ์ที่เป็นอันตราย ความขัดแย้งทางมโนธรรม และความไม่มั่นคงในการทำงาน

ลักษณะการทำงานที่เรียกร้อง
ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่มองว่าลักษณะการทำงานที่เรียกร้องนั้นเป็นปัจจัยกดดันจากงานที่สำคัญ พวกเขาถูกคาดหวังให้ยังคงเป็นมิตร ดี และสุภาพแม้ในขณะที่ผู้อุปถัมภ์ประพฤติตัวน่าละอาย พ่อค้าหญิงคนหนึ่งกล่าวว่า “ฉันรู้สึกรังเกียจเมื่อนักพนันชายดุฉันด้วยคำพูดลามกอนาจาร แต่ฉันต้องอดทน” เจ้ามือการพนันชายอีกคนหนึ่งตั้งข้อสังเกตว่า “ฉันมักจะรู้สึกรำคาญและดูถูกเหยียดหยามเมื่อสูญเสียนักพนันสาปแช่งฉันและกล่าวหาว่าฉันทำให้พวกเขาโชคไม่ดี” ความอดทนแบบพาสซีฟของอารมณ์ที่ร้อนแรง คำสาป ความอาฆาตพยาบาท และการคุกคามของลูกค้า อาจเป็นเรื่องน่าวิตกอย่างมาก

กะงานยังได้รับการจัดอันดับว่ามีความต้องการมาก หลายคนเห็นด้วยว่ากะกลางคืนเป็นอันตรายต่อสุขภาพ ตัวแทนจำหน่ายอ้างว่าโอกาสในการทำผิดพลาดเพิ่มขึ้นในช่วงกะกลางคืน แม้ว่าผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่จะค่อยๆ ปรับตัวเข้ากับการทำงานเป็นกะ แต่หลายๆ คนก็ประสบปัญหาการล่มสลายของเครือข่ายสนับสนุนอย่างค่อยเป็นค่อยไป เนื่องจากกะงานขัดขวางการรวมตัวทางสังคมและกิจกรรมของครอบครัว พวกเขาเสียใจที่ความสัมพันธ์ของพวกเขากับครอบครัวและเพื่อน ๆ แย่ลง วงสังคมของพวกเขาค่อยๆหดตัวลง พ่อค้าหนุ่มกล่าวว่า “เพื่อนของฉันเริ่มแยกฉันออกจากการทำงานทางสังคม… ฉันมักจะทำงานเมื่อพวกเขาไม่อยู่” ผู้ให้สัมภาษณ์รับทราบถึงความจำเป็นในการหาเวลาให้กับครอบครัวและเพื่อนฝูง แต่รู้สึกผิดหวังที่ล้มเหลวในการทำเช่นนั้น

ลักษณะการทำงานที่ท้าทายอื่นๆ ได้แก่ การทำงานที่น่าเบื่อ ซ้ำซาก น่าเบื่อหน่าย (เช่น หมุนวงล้อเสี่ยงโชคเป็นชั่วโมงในแต่ละวัน) การจัดการปริมาณงานที่มีลูกค้าจำนวนมากจากจีนหลั่งไหลเข้ามา โดยเฉพาะในช่วงสุดสัปดาห์และวันหยุดนักขัตฤกษ์อาจเป็นเรื่องเครียดมาก ความวิตกกังวลเกี่ยวกับการทำผิดพลาดและการได้รับการร้องเรียนจากผู้อุปถัมภ์ที่ยากลำบากก็เพิ่มขึ้นในช่วงเวลาที่วุ่นวายเหล่านี้เช่นกัน สุดท้าย ผู้เข้าร่วมบางส่วนพบว่าเป็นการยากที่จะรับมือกับวัฒนธรรมย่อยของการทำงานที่ “เย่อหยิ่ง” ซึ่งเน้นความมั่งคั่ง การครอบครองวัตถุ แบรนด์ และสถานะทางสังคมมากเกินไป พวกเขาประหยัดเงินในการซื้อนาฬิกาแบรนด์เนม แหวน แว่นตา และโทรศัพท์มือถือ เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้แขกและเพื่อนร่วมงานดูถูก

ความเครียดจากความสัมพันธ์
ปัญหาความสัมพันธ์ทำให้เกิดความเครียดอย่างมาก ความขัดแย้งกับรุ่นพี่และเพื่อนร่วมงานดูเหมือนจะเป็นเรื่องธรรมดา ผู้ค้ารายหนึ่งบ่นว่าถูกเพื่อนร่วมงานที่แข่งขันวิจารณ์วิจารณ์หลังจากเปิดเผยความทะเยอทะยานของเขาในการเลื่อนตำแหน่ง บางคนดึงดูดคำตอบที่อิจฉาหรือดูถูกจากเพื่อนร่วมงานเพราะเข้ากับหัวหน้าได้ดีมาก ผู้ให้สัมภาษณ์สองคนพิจารณาที่จะลาออกเพราะความตึงเครียดในทีมสร้างความรำคาญและอึดอัดอย่างมาก หลายคนเห็นพ้องกันว่าเพื่อนร่วมงานที่ปรองดองจะช่วยส่งเสริมขวัญกำลังใจและประสิทธิภาพ ในขณะที่ความขัดแย้งในความสัมพันธ์อาจสร้างความเจ็บปวดได้

แรงกดดันด้านการจัดการ
ความเครียดที่เกิดขึ้นจากการจัดการและการกำกับดูแลที่ไม่เหมาะสม แรงกดดันในการบริหารจัดการเหล่านี้รวมถึงการจับผิดกับสิ่งเล็กน้อย มีความคาดหวังที่ไม่สมจริงเกี่ยวกับประสิทธิภาพของพนักงาน การเรียกร้องมารยาทที่ดีตลอดเวลาแม้ว่าพนักงานจะถูกดูหมิ่นหรืออับอายขายหน้า ให้คำวิจารณ์เชิงวิพากษ์วิจารณ์และไม่ยุติธรรมโดยไม่มีหลักฐานเพียงพอในการประเมินพนักงานและขาดคำชม การยอมรับ และการให้รางวัล สำหรับความพยายามในการทำงาน เหนือสิ่งอื่นใด การได้รับคำเตือนเป็นเรื่องที่น่าวิตกที่สุด ตัวแทนจำหน่ายรายหนึ่งกล่าวว่า “การเลิกจ้างมักทำตามจดหมายเตือนสามฉบับในที่ทำงานของฉัน มีคำเตือนสำหรับการมาสาย ทำผิด และขอลาป่วย”

หลายคนชี้ให้เห็นว่าการขาดการสนับสนุนจากฝ่ายบริหารและองค์กรอาจทำให้เสียขวัญได้ รวมถึงได้รับการเตือนและลงโทษสำหรับการลาด่วนและแม้กระทั่งการลาป่วย บางคนไม่แนะนำให้ยื่นคำร้องสำหรับการบาดเจ็บในสถานที่ทำงาน (เช่น การบาดเจ็บทางร่างกายที่เกิดจากพฤติกรรมก้าวร้าวของผู้อุปถัมภ์) กลไกอิสระในการจัดการกับความคับข้องใจของพนักงานไม่มีอยู่ในคาสิโนหลายแห่ง

พนักงานที่ทำงานในห้องเล่นการพนันส่วนตัวที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับ “ลูกกลิ้งสูง” ชอบสภาพการทำงานที่มีเสียงดังและแออัดน้อยกว่า อย่างไรก็ตาม มีบางคนผิดหวังกับบทบาทและความรับผิดชอบที่ไม่ชัดเจน ผู้บังคับบัญชาคนหนึ่งตั้งข้อสังเกตว่า “ฉันมีหน้าที่ต้องเอาใจลูกค้าที่ร่ำรวยด้วยการช่วยเหลือพวกเขาในการซื้อของที่ระลึก และเพื่อซื้อตั๋วคอนเสิร์ตที่จัดขึ้นในคาสิโนอื่น…. ฉันไม่ควรให้บริการส่วนบุคคลเหล่านี้”

สภาวะแวดล้อมที่เป็นอันตรายต่อสุขภาพ
สภาพแวดล้อมในสถานที่ทำงานที่ไม่เอื้ออำนวยและเป็นอันตรายต่อสุขภาพทำให้เกิดความเครียดอย่างมาก หลายคนให้ความเห็นว่าคาสิโนมีมลพิษทางเสียง แสงไฟ และการสูบบุหรี่อย่างรุนแรง บางคนกังวลเกี่ยวกับผลร้ายของการสูบบุหรี่แบบพาสซีฟต่อสุขภาพของพวกเขา บางคนเบื่อหน่ายกับเสียงเพลง เสียง และเสียง (เช่น การส่งเสริมการขายแจ็คพอตที่ดังกึกก้อง การตะโกนและการสบถของแขก) และบางครั้งก็ทำให้รู้สึกรำคาญ

เหตุการณ์อันตราย
เหตุการณ์ที่เป็นอันตรายหรือกระทบกระเทือนจิตใจอาจทำให้เกิดผลเสียในระยะยาว เหตุการณ์เหล่านี้รวมถึงการกลั่นแกล้ง การล่วงละเมิด การทำร้ายร่างกายและการทำร้ายร่างกาย และการเปิดเผยพฤติกรรมการทำร้ายตนเองของลูกค้าและแม้แต่การฆ่าตัวตาย พ่อค้าน้ำตาแตกเมื่อเธอนึกขึ้นได้เพราะกลัวว่าจู่ๆ นักพนันที่ขี้เมามาทำร้ายเธอ เธอตั้งข้อสังเกตว่า “แขกที่เมาเหล้าและผู้แพ้ที่สิ้นหวังอาจก้าวร้าวและอันตรายมาก” เจ้ามืออีกรายเริ่มกระวนกระวายใจอย่างมากหลังจากเห็นนักพนันกระโดดตาย เธอตั้งข้อสังเกตว่า “มันแย่มาก! ฉันถูกรบกวนและหวาดกลัวมากจนแทบจะนอนไม่หลับและกินไม่ได้” ผู้จัดการแนะนำให้ผู้หญิงสองคนนี้เข้ารับการรักษาพยาบาล

ความขัดแย้งของมโนธรรม
ผู้ให้สัมภาษณ์สองคนคิดว่าจะลาออกจากงานส่วนหนึ่งเนื่องมาจากความรู้สึกผิดชอบชั่วดีขัดกัน พวกเขาไม่เต็มใจที่จะส่งเสริมกิจกรรมการพนันคาสิโน หลายคนรู้สึกเศร้าและรับผิดชอบต่อปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการพนันของลูกค้า (เช่น การล้มละลาย การหย่าร้าง อาการทางประสาท และการฆ่าตัวตาย) บางคนอารมณ์เสียโดยนักพนันร้องไห้ที่เสียเงินและขู่ว่าจะฆ่าตัวตาย ตัวแทนจำหน่ายที่มีประสบการณ์ชี้ให้เห็นว่า “นักพนันที่เหนื่อยล้าซึ่งเล่นการพนันวันแล้ววันเล่าโดยไม่ได้นอนและรับประทานอาหารมักจะจบลงที่โรงพยาบาล มันเศร้า! ฉันรู้สึกแย่มากสำหรับความโชคร้ายของพวกเขาแม้ว่าฉันจะทำงานในอุตสาหกรรมนี้มาเป็นเวลานานแล้วก็ตาม”

ความไม่มั่นคงในการทำงาน
ในช่วงปี 2551 และกลางปี ​​2552 อุตสาหกรรมคาสิโนในมาเก๊าหดตัวอย่างรวดเร็ว การหดตัวส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากภาวะเศรษฐกิจถดถอยทั่วโลกหลังจากสึนามิทางการเงินในปี 2551 ผู้ให้สัมภาษณ์บางคนมองโลกในแง่ร้ายเกี่ยวกับโอกาสของอุตสาหกรรมเกมในมาเก๊า ตัวแทนจำหน่ายรายหนึ่งจำได้ว่า “เราถูกบังคับให้ทำงานนอกเวลา บางคนได้เพียง 50%-60% ของเงินเดือนปกติ” หัวหน้างานอธิบายอย่างละเอียดว่า “การจู่โจมอย่างหนักอีกครั้งมาจากนโยบายการเยี่ยมชมที่เข้มงวดของจีนซึ่งส่งผลให้จำนวนผู้เข้าชมลดลงอย่างมากตั้งแต่กลางปี ​​2551 เรารู้สึกไม่ปลอดภัยมากเพราะโครงการก่อสร้างคาสิโนทั้งหมดถูกระงับอย่างกะทันหัน เพื่อนร่วมงานบางคนถูกไล่ออก”

บางคนกังวลเกี่ยวกับผลกระทบด้านลบของการแข่งขันระหว่างคาสิโนในพื้นที่เล็กๆ เช่นนี้ คนหนึ่งตั้งข้อสังเกตว่า “เฉพาะตัวใหญ่เท่านั้นที่สามารถอยู่รอดได้ในระยะยาว ฉันกังวลเกี่ยวกับการพัฒนาอาชีพในคาสิโน” อย่างน้อยเจ็ดคนวางแผนที่จะออกเมื่อพวกเขามีเงินทุนเพียงพอที่จะดำเนินธุรกิจหรือเริ่มต้นอาชีพใหม่

ความเครียดทางกายภาพ
ผู้ให้สัมภาษณ์เพียงคนเดียวพบว่าความเครียดจากการทำงานทำให้แรงจูงใจในการทำงานเพิ่มขึ้น ส่วนใหญ่สังเกตเห็นปฏิกิริยาทางกายภาพที่เป็นอันตรายซึ่งเกิดจากความเครียดในที่ทำงานเท่านั้น หลายคนบ่นว่ากะกลางคืนและงานหนักทำให้ระบบภูมิคุ้มกันของร่างกายอ่อนแอลง ความเครียดทางกายภาพอื่นๆ ได้แก่ ความเหนื่อยล้า การนอนไม่หลับ ความผิดปกติของระบบกล้ามเนื้อและกระดูก (เช่น ปวดหลังและเจ็บเท้า) ความอยากอาหาร และปัญหาทางเดินอาหาร ผู้ค้ารายหนึ่งกล่าวว่า “การนอนหลับไม่เพียงพอทำให้ร่างกายของฉันยืดหยุ่นได้ ฉันมักจะทำสัญญากับลูกค้า แต่ฉันไม่อนุญาตให้สวมหน้ากาก”

ความเครียดทางจิตใจ
ทุกคนต่างตระหนักถึงผลเสียของความเครียดจากการทำงานที่มีต่อร่างกายและอารมณ์ของตน ความเครียดทางอารมณ์ที่พบโดยทั่วไป ได้แก่ ความเบื่อหน่าย ความหงุดหงิด ความหงุดหงิด ความกังวลใจ ความตึงเครียด ความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า พ่อค้าหนุ่มคนหนึ่งกล่าวว่า “หลังจากรับงานนี้ ลูกค้าที่ก้าวร้าวมักจะกดดันฉัน และการวิพากษ์วิจารณ์ของหัวหน้างานทำให้ฉันรำคาญ ฉันอารมณ์เสียและกังวล” ผู้ให้สัมภาษณ์สองคนอธิบายว่าตนเองเป็น “โรคจิต” หลังจากผ่านประสบการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจ คนหนึ่งตกเป็นเหยื่อของความรุนแรง แขนของเธอหักโดยนักพนันเมาเหล้าในการโจมตี อีกคนเป็นพยานการฆ่าตัวตายของผู้อุปถัมภ์ แพทย์วินิจฉัยความเจ็บป่วยของพวกเขาว่าเป็นโรคเครียดหลังเกิดบาดแผล และทั้งคู่จำเป็นต้องได้รับการรักษาทางการแพทย์และจิตใจ

รับมือกับความเครียดจากการทำงาน
ทุกคนเห็นพ้องกันว่าการรับมือกับความเครียดจากการทำงานมีความสำคัญมาก แต่ไม่มีใครทราบถึงการฝึกอบรมขององค์กรเกี่ยวกับการเผชิญปัญหาทั่วไปหรือการจัดการความเครียด มีการระบุพฤติกรรมการเผชิญปัญหาสามประเภท ได้แก่ การเข้าร่วมกิจกรรมบรรเทาความเครียด การแสวงหาการสนับสนุนอย่างเป็นทางการและไม่เป็นทางการ และการพึ่งพาความช่วยเหลือทางจิตวิญญาณ

หลายคนพยายาม “ผ่อนคลาย” หลังเลิกงานโดยทำกิจกรรมต่างๆ มากมาย สิ่งเหล่านี้รวมถึงการกิน สูบบุหรี่ ดื่มและเล่นการพนันกับเพื่อนร่วมงานในคาสิโน ร้องเพลงกับเพื่อน ๆ ที่คาราโอเกะ เพลิดเพลินกับอาหารเช้าชาจีนกับเพื่อนพนักงานหลังกะกลางคืน จัดปาร์ตี้บาร์บีคิว สนุกสนานในการสังสรรค์ในครอบครัว และร่วมทัวร์ชมสถานที่ในช่วงปิดเทอม บางคนชอบทำกิจกรรมโดดเดี่ยว เช่น ร้องไห้ ตะโกน นอน ช้อปปิ้ง ออกกำลังกาย ฟังเพลง ดูหนังที่บ้าน เล่นการพนันออนไลน์ และเล่นเกมคอมพิวเตอร์

กลยุทธ์การเผชิญปัญหาอื่นๆ ที่มุ่งแสวงหาการสนับสนุนอย่างเป็นทางการหรือไม่เป็นทางการ สิ่งเหล่านี้รวมถึงการแบ่งปันปัญหาที่เกี่ยวข้องกับงานกับเพื่อนร่วมงานที่ไว้ใจได้ การได้รับการสนับสนุนทางอารมณ์จากเพื่อนและครอบครัว การขอความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญเมื่อเกิดความเครียดอย่างท่วมท้น และการอธิษฐานขออำนาจที่สูงขึ้น ส่วนใหญ่เห็นพ้องกันว่าการสนับสนุนทางสังคมเป็นทรัพยากรในการเผชิญปัญหาที่มีค่ามาก แต่ก็ยากที่จะพัฒนาและบำรุงรักษา บางคนตระหนักถึงความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นจากการสูบบุหรี่ ดื่มสุรา และเล่นการพนัน แต่พวกเขาเชื่อว่ากิจกรรมเหล่านี้จะช่วยคลายความเครียดได้

เหตุผลในการเล่นการพนัน
ทุกคนเริ่มเล่นการพนันมานานก่อนที่จะทำงานให้กับคาสิโน ส่วนใหญ่เริ่มเล่นไพ่นกกระจอกและเกมไพ่เมื่ออายุ 7-12 ปี สองยังเดิมพันการแข่งขันฟุตบอลและสล็อตก่อน 18 ปี ซึ่งเป็นอายุที่ถูกต้องตามกฎหมายของการพนันในมาเก๊า

ยกเว้นผู้ให้สัมภาษณ์ ทุกคนรายงานการพนันนอกเวลาทำการในปีที่แล้ว สิบสี่เล่นการพนันในคาสิโน ห้าคนเล่นการพนันทางอินเทอร์เน็ตพร้อมกันในขณะที่สามคนเล่นไพ่นกกระจอกและเกมไพ่กับเพื่อนร่วมงานและเพื่อน ๆ หลายคนเล่นการพนันโดยมีจุดประสงค์เพื่อบรรเทาความเครียดจากงาน (9/14) พวกเขาเชื่อมั่นว่าจะไม่ติดการพนันเพราะเล่นเพื่อผ่อนคลาย เหตุผลอื่นๆ ในการเข้าร่วมการพนันคือเพื่อความสนุกสนาน เสี่ยงโชค เพื่อรับเงิน เพื่อเอาใจและเข้าสังคมกับเพื่อนร่วมงานหรือรุ่นพี่ สุดท้ายนี้ การพนันดูเหมือนจะเป็นความบันเทิงที่ได้รับความนิยมในมาเก๊าซึ่งขาดโอกาสในการพักผ่อนหย่อนใจอื่นๆ

ปัญหาการพนัน
ผู้ให้สัมภาษณ์หลายคนเห็นพ้องต้องกันว่าพนักงานเล่นเกมคาสิโนมีอัตราการมีส่วนร่วมในการพนันและปัญหาการพนันที่สูงกว่ากลุ่มอาชีพอื่น ๆ คนหนึ่งตั้งข้อสังเกตว่า “การพนันเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมในที่ทำงาน…ประมาณ 90% ของพนักงานเล่นเกมเล่นการพนันหลังเลิกงานเพื่อพักผ่อนและสังสรรค์” หลายคนคาดว่าประมาณ 20% ของพนักงานเกมคาสิโนอาจมีปัญหาเรื่องการพนัน พวกเขาได้ยินเกี่ยวกับเพื่อนร่วมงานที่ขอเงินสดเพื่อชำระหนี้การพนัน และสังเกตเห็นข่าวอาชญากรรมที่เกี่ยวข้องกับการพนัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่ผู้ค้ารุ่นเยาว์เพิ่มขึ้น

โดยใช้เกณฑ์การวินิจฉัย DSM-IV (สมาคมจิตแพทย์อเมริกัน1994 ) ผู้ให้สัมภาษณ์ชายหนึ่งราย (6.7%) ถูกระบุว่าเป็นนักพนันทางพยาธิวิทยา (ตรงตามเกณฑ์ 7 ข้อ) ชายห้าคน (33.3%) ที่เข้าเกณฑ์ 4 ข้อถูกกำหนดให้เป็นนักพนันที่มีปัญหา ชายและหญิงสองคน (20%) ผ่านเกณฑ์เพียงข้อเดียว พวกเขาสามารถจัดเป็นนักพนันที่มีความเสี่ยง นักพนันที่พักผ่อนหย่อนใจห้าคน (ชาย 1 คนและหญิง 4 คน) ไม่ผ่านเกณฑ์ใดๆ พวกเขาเล่นการพนันเพื่อความสนุกสนานและผ่อนคลาย

นักพนันที่พักผ่อนหย่อนใจเหล่านี้มักเล่นเกมไพ่และไพ่นกกระจอกกับเพื่อนหรือสมาชิกในครอบครัวในสภาพแวดล้อมที่บ้านทุกเดือนหรือสองเดือนโดยมีกรอบเวลาและงบประมาณที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (2%–5% ของเงินเดือน) นักเสี่ยงโชคเล่นการพนันโดยเฉลี่ยทุก ๆ สองสัปดาห์ และนักพนันที่มีปัญหาเล่นการพนัน 2-3 ครั้งต่อสัปดาห์ที่สถานที่เล่นเกมเชิงพาณิชย์ (ส่วนใหญ่ในคาสิโน แต่ยังอยู่ที่เลานจ์สล็อตและบนอินเทอร์เน็ต) นักพนันทางพยาธิวิทยาและปัญหาใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งในสี่ของเงินเดือนของพวกเขาในกิจกรรมการพนัน

นักพนันทางพยาธิวิทยามักจะเล่นการพนันหลังเลิกงานโดยเล่นเกมโต๊ะคาสิโนอย่างน้อยสี่ครั้งต่อสัปดาห์ เขาจะเล่นการพนันบ่อยขึ้นเมื่อเขา “เครียดหรือหดหู่” นักพนันทางพยาธิวิทยาและปัญหารายงานการเพิ่มกิจกรรมการพนันตั้งแต่ทำงานที่คาสิโน นักพนันแปดคนพบว่าการพนันของพวกเขายังคงเหมือนเดิม คนหนึ่งรายงานว่าเลิกเล่นการพนันนอกเวลาทำงานหลังจากการฆ่าตัวตายของผู้อุปถัมภ์

ปัจจัยเสี่ยงของปัญหาการพนัน
ข้อมูลการสัมภาษณ์เปิดเผยปัจจัยเสี่ยงหลายประการที่อาจส่งผลต่อการพนันทางพยาธิวิทยาและปัญหาในหมู่พนักงานคาสิโน ปัจจัยส่วนบุคคล ได้แก่ เพศชาย มีความสนใจในกิจกรรมการพนัน มีความทะเยอทะยานที่จะร่ำรวย บิดเบือนความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับทักษะและความรู้ในการเล่นการพนัน การพึ่งพาเงินกู้เพื่อแก้ปัญหาทางการเงิน และปฏิเสธการพนันที่มีปัญหา ปัจจัยในที่ทำงานรวมถึงการทำงานเป็นกะ การขาดความบันเทิงทางเลือกในการบรรเทาความเครียดจากงาน การเปิดรับกิจกรรมการพนันบ่อยครั้ง การเข้าถึงการพนันและการกู้ยืมที่ง่ายดาย และอิทธิพลของการส่งเสริมการพนันและเพื่อนร่วมงานการพนัน เนื่องจากขนาดกลุ่มตัวอย่างมีขนาดเล็ก (n = 15) การวิจัยในอนาคตโดยใช้ตัวอย่างขนาดใหญ่จะเป็นประโยชน์ในการตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยเหล่านี้และปัญหาการพนันระหว่างพนักงานสถานที่เล่นเกม

เพศชาย
ปัญหาและนักพนันทางพยาธิวิทยาทั้งหมดเป็นผู้ชาย ผู้เล่นหญิงส่วนใหญ่เป็นนักพนันทางสังคม มีผู้หญิงเพียงคนเดียวที่เสี่ยงต่อปัญหาการพนัน การศึกษาในช่วงต้นเผยให้เห็นถึงความแตกต่างทางเพศในปัญหาและการพนันทางพยาธิวิทยาซ้ำแล้วซ้ำเล่า (เช่น Fong และ Ozorio 2005 ; Lee et al. 2008 ; Volberg 1996 ; Wong and So 2003 ) การศึกษานี้ยืนยันว่าผู้ชายมีแนวโน้มที่จะมีปัญหาเรื่องการพนันมากกว่าผู้หญิง

สนใจกิจกรรมการพนัน
นักพนันที่มีปัญหาทุกคนชอบกิจกรรมการพนันซึ่งถูกมองว่าเป็นการท้าทายและให้ความตื่นเต้น คนหนึ่งตั้งข้อสังเกตว่า “ไม่มีกิจกรรมใดที่น่าสนใจเท่าการพนัน ฉันรู้สึกตื่นเต้นมากในการชนะและการแพ้!” บางคนเปิดเผยว่าความหลงใหลในการเล่นการพนันทำให้เกิดปัญหา (เช่น หนี้สินจากการพนันและการทะเลาะวิวาทกับครอบครัว) ก่อนที่พวกเขาจะทำงานให้กับคาสิโน มีแนวโน้มว่าอุตสาหกรรมนี้จะดึงดูดนักพนันและแม้แต่นักพนันที่มีปัญหา (Hing and Breen 2005 ; Shaffer and Hall 2002 )

ความทะเยอทะยานที่จะร่ำรวย
ทุกคนมีความทะเยอทะยานที่จะรวยเพื่อซื้อบ้าน รถใหม่ เพื่อปรับปรุงสภาพความเป็นอยู่ของครอบครัวหรือเพื่อเริ่มต้นธุรกิจ พวกเขาเน้นความพึงพอใจที่ได้รับจากทรัพย์สินทางวัตถุ การพนันดูเหมือนจะให้ “ทางลัด” แก่ความมั่งคั่ง คนหนึ่งอุทานว่า “ฉันไม่ได้เกิดมารวย ทางลัดเดียวสู่ความร่ำรวยคือการพนัน ฉันอยากเปิดร้านกาแฟถ้าฉันมีเงิน” อีกคนหนึ่งใฝ่ฝันที่จะเริ่มต้นบริษัทการลงทุน

ความรู้ความเข้าใจที่บิดเบี้ยวเกี่ยวกับทักษะและความรู้ในการเล่นการพนัน
นักพนันที่มีปัญหาทุกคนมั่นใจในทักษะการเล่นการพนันและความรู้เกี่ยวกับเกมคาสิโนต่างๆ พวกเขาเชื่อว่าพวกเขามีโอกาสชนะมากกว่าแขกและพนักงานที่ไม่เล่นเกมคนอื่นๆ หลายคนยืนยันว่าพวกเขามีความรู้วงในเกี่ยวกับเกมต่างๆ และพัฒนากลยุทธ์ในการเอาชนะระบบ พวกเขาใช้กลยุทธ์ที่หลากหลายเพื่อเพิ่มโอกาสในการชนะ (เช่น สวมชุดชั้นในสีแดงและถือสิ่งของพิเศษที่จะนำมาซึ่งความโชคดี) การศึกษาในอดีตบ่งชี้ว่าการรับรู้ความรู้ภายในและภาพลวงตาเกี่ยวกับการชนะอาจนำไปสู่ปัญหาการพนัน (เช่น Hing & Breen 2005 )

พึ่งเงินกู้ยืมเพื่อฝ่าฟันปัญหาทางการเงิน
ทุกคนถือว่าการยืมเงินเพื่อผูกขาดกับปัญหาทางการเงินเป็นทางเลือกที่ยอมรับได้ ไม่มีอะไรต้องละอายใจ นักพนันที่มีปัญหาหลายคนยืมเงินเพื่อเล่นการพนันและชำระหนี้การพนัน การพึ่งพาเงินกู้กลายเป็นวิถีชีวิตสำหรับพวกเขา นักพนันที่มีปัญหาสรุปว่า “ยิ่งยืมก็ยิ่งขาดทุน เมื่อการสูญเสียและการกู้ยืมก้อนหิมะ การพนันเท่านั้นที่จะให้โอกาสในการล้างหนี้ด้วยการชนะครั้งใหญ่”

ปฏิเสธปัญหาการพนัน
มีเพียงนักพนันทางพยาธิวิทยาเท่านั้นที่ยอมรับว่าเขาติดการพนัน แต่เขาปฏิเสธการรักษา นักพนันที่มีปัญหาทั้งหมดปฏิเสธที่จะมีปัญหาเรื่องการพนัน แม้ว่าพวกเขาจะรายงานปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการพนันมากมาย (เช่น ภาวะซึมเศร้าและหนี้สินจากการพนัน) ไม่มีใครทราบถึงบริการให้คำปรึกษาด้านการพนันในมาเก๊า การไม่เต็มใจขอความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญจะทำให้ปัญหาการพนันรุนแรงขึ้น (Hing and Breen 2005 )

ขาดความบันเทิงทางเลือกเพื่อบรรเทาความเครียดจากงาน
นักพนันที่มีปัญหามักจะ “ผ่อนคลาย” หลังเลิกงานด้วยการเล่นการพนันและการดื่ม เฉพาะคาสิโนและโบกี้ที่เปิดตลอด 24 ชั่วโมง พวกเขาพัฒนานิสัยชอบไปคาสิโนอื่นเพื่อดื่มและเล่นบาคาร่าหลังเลิกงานตอนกลางดึก นักพนันที่มีปัญหาเน้นย้ำว่าชีวิตที่ปราศจากการพนันจะน่าเบื่ออย่างยิ่งเนื่องจากขาดกิจกรรมสันทนาการทางเลือกในมาเก๊า ส่วนใหญ่ให้ความเห็นว่าสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับกีฬา ความบันเทิง และกิจกรรมทางวัฒนธรรมไม่เพียงพอ

งานกะทำให้เกิดความโดดเดี่ยวทางสังคม
กะการทำงานขัดขวางโอกาสในการพบปะคนรู้จักและสมาชิกในครอบครัวทำให้เกิดความโดดเดี่ยวทางสังคมและปัญหาการพนัน (Hing and Breen 2008b ; Keith et al. 2001 ) หลายคนรู้สึกเหงา ร้านค้าคาสิโนและสล็อตกลายเป็นสถานที่ที่สะดวกสำหรับการพบปะเพื่อนร่วมงานและพบปะผู้คน พ่อค้าหนุ่มอธิบายว่า “เป็นการยากที่จะหาใครสักคนที่จะออกไปเที่ยวด้วยในช่วงกลางดึก ฉันชอบเล่นบาคาร่ากับเพื่อนร่วมงานในคาสิโนใกล้เคียง… . ฉันรู้สึกเหงาและน่าเบื่อน้อยลง”

เข้าถึงการพนันได้ง่าย
แม้ว่าพนักงานคาสิโนจะถูกห้ามเล่นการพนันในสถานที่ที่พวกเขาทำงานอยู่ แต่ก็สะดวกที่จะเล่นที่อื่น มีคาสิโนเกือบ 30 แห่งและห้องรับรองสล็อตหลายแห่งในมาเก๊า นักพนันที่มีปัญหากล่าวว่า “ทุกที่ที่คุณไป มีคาสิโนอยู่รอบตัวคุณ…บรรยากาศการพนันที่แพร่หลายมากในมาเก๊า นักพนันจะต่อต้านการเล่นได้อย่างไร” การเข้าถึงการพนันนั้นสัมพันธ์กับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นต่อปัญหาการพนัน (Productivity Commission 1999 )

เข้าถึงสินเชื่อได้ง่าย
นักพนันทุกคนเปิดเผยว่าสะดวกมากที่จะรับเงินสดจากตู้เอทีเอ็มหรือเจ้าหนี้ที่ออกไปเที่ยวรอบสถานที่เล่นเกม หลายคนเห็นพ้องต้องกันว่าการเข้าถึงเงินกู้ได้ง่ายจะกระตุ้นให้เกิดการขาดทุน (Hing and Breen 2005 ) และเพิ่มความเสี่ยงในการมีปัญหาเรื่องการพนัน ผู้แพ้ที่สิ้นหวังบางคนจะหันไปขโมยและก่ออาชญากรรมอื่น ๆ เมื่อฉลามเงินกู้ปฏิเสธที่จะให้ยืมเงินแก่พวกเขา

การสัมผัสกับกิจกรรมการพนัน
ดีลเลอร์รายหนึ่งกล่าวว่า “หน้าที่ของผมคือเล่นการพนันกับแขก การพนันกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของฉัน” การเปิดรับกิจกรรมการพนันบ่อยครั้งดังกล่าวอาจทำให้การพนันเป็นปกติสำหรับพนักงานเล่นเกม (Hing and Breen 2005 ) เมื่อเห็นผู้เดิมพันสูงวางเดิมพันมหาศาลและได้รางวัลใหญ่ พนักงานบางคนคงอิจฉาพวกเขา พวกเขาอาจค่อย ๆ เลือกรูปแบบการพนันที่มากเกินไปโดยไม่พิจารณาถึงผลเสียที่อาจเกิดขึ้น การศึกษาในช่วงแรกๆ จำนวนมากยืนยันการเปิดรับการพนันบ่อยครั้ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการพนันหนัก อาจเพิ่มความอ่อนไหวของพนักงานในสถานที่เล่นเกมต่อปัญหาการพนัน (Hing & Breen 2005 ; Hing and Gainsbury 2011 ; Shaffer et al. 1999 )

อิทธิพลของโปรโมชั่นการพนัน
ทั้งหมดตกลงกันว่าผลิตภัณฑ์การพนันได้รับการส่งเสริมอย่างจริงจังในมาเก๊า ความกระตือรือร้นของพวกเขาในกิจกรรมการพนันได้รับการกระตุ้นอย่างมากจากโปรโมชั่นที่ดึงดูดสายตาที่มีสีสันของรางวัลแจ็คพอตที่เพิ่มขึ้นและโฆษณาที่ “ชนะง่าย” บรรยากาศ แสง สี เสียง และดนตรี ยังส่งเสริมให้นักพนันได้เล่น (Griffiths and Parke 2003 )

อิทธิพลของเพื่อนร่วมงานการพนัน
หลายคนเปิดเผยว่าพนักงานคาสิโนกระตือรือร้นที่จะเล่นการพนันร่วมกันหลังเลิกงานเพื่อ “ผ่อนคลาย” ดูเหมือนว่าจะเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมการทำงาน นักพนันที่มีปัญหามองว่าการพนันร่วมกันจะช่วยลดความเหงาและความเบื่อหน่าย แต่จะช่วยเพิ่มการสื่อสารและขวัญกำลังใจของพนักงาน ดูเหมือนว่าการพนันและการดื่มด้วยกันเปิดโอกาสให้มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการยอมรับในกลุ่มงาน (Hing and Breen 2005 ) บางคนยอมรับว่าเป็นการยากที่จะปฏิเสธคำเชิญให้เพื่อนร่วมงานเล่นการพนัน

ความคิดเห็นเกี่ยวกับกลยุทธ์การพนันที่มีความรับผิดชอบ
ไม่มีพนักงานคาสิโนแบบดั้งเดิมของมาเก๊าทราบถึงกลยุทธ์การพนันที่มีความรับผิดชอบซึ่งดำเนินการในที่ทำงานของตน หลายคนไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับมาตรการการเล่นเกมที่มีความรับผิดชอบ เฉพาะพนักงานคาสิโนสไตล์ลาสเวกัสเท่านั้นที่ทราบป้ายและแผ่นพับข้อมูลที่ออกแบบมาสำหรับลูกค้า ส่วนใหญ่ตกลงว่าการพนันอย่างมีความรับผิดชอบไม่เคยได้รับการส่งเสริมอย่างจริงจังในมาเก๊า หลายคนสนับสนุนอุตสาหกรรมและรัฐบาลในการพัฒนากลยุทธ์การพนันอย่างมีความรับผิดชอบ พวกเขาให้ความเห็นว่าด้วยการขยายตัวอย่างรวดเร็วของการพนันคาสิโนในมาเก๊า ผู้อุปถัมภ์และพนักงานเกมจำนวนมากขึ้นจะมีปัญหาเรื่องการพนัน

กลยุทธ์การพนันที่รับผิดชอบตามสถานที่
ผู้ให้สัมภาษณ์เสนอมาตรการตามสถานที่สี่ประเภทเพื่อป้องกันปัญหาการพนันในหมู่พนักงาน ประการแรก ควรมีการจัดฝึกอบรมความตระหนักรู้ของพนักงานบางส่วน พวกเขาตกลงกันว่าการเพิ่มความเข้าใจของพนักงานในการเล่นเกมเกี่ยวกับความเสี่ยง สัญญาณ และอันตรายของปัญหาการพนันจะเป็นประโยชน์ ประการที่สอง หลายคนยินดีให้ข้อมูลเกี่ยวกับการให้คำปรึกษาด้านการพนัน หัวหน้างานกล่าวเสริมว่าจะเป็นประโยชน์หากมีการจัดเตรียมการอ้างอิงถึงบริการระดับมืออาชีพ ประการที่สาม หลายรายเสนอให้กำจัดฉลามเงินกู้ออกจากสิ่งอำนวยความสะดวกในการเล่นเกม เพราะการเข้าถึงเงินสดได้ง่ายจะช่วยเร่งการติดการพนัน สุดท้ายนี้ ทุกคนสนับสนุนนโยบายที่มีอยู่ในการห้ามพนักงานเล่นเกมให้เล่นการพนันในที่ทำงาน

การส่งเสริมของรัฐบาลในการเล่นการพนันอย่างรับผิดชอบ
หลายคนคาดหวังว่ารัฐบาลจะมีบทบาทมากขึ้นเพื่อลดปัญหาการพนันในหมู่พนักงานเกม บางคนแสดงความคิดเห็นว่าผู้ที่อายุ 18 ปียังเด็กเกินไปที่จะเข้าสู่วงการนี้ พวกเขาแนะนำว่าควรอนุญาตให้ผู้ใหญ่ที่มีอายุ 21 ปีขึ้นไปเท่านั้นที่ได้รับอนุญาตให้ทำงานในสถานเล่นเกม ไม่กี่วิพากษ์วิจารณ์ว่ามีคาสิโนมากเกินไปในภูมิภาคเล็กๆ เช่นนี้ และสิ่งล่อใจในการพนันมีอยู่ทุกหนทุกแห่ง รัฐบาลควรแนะนำการหยุดและดำเนินการตรวจสอบค่าใช้จ่ายทางสังคมก่อนที่จะอนุญาตให้เปิดคาสิโนใหม่

ฝ่ายตรงข้ามมาตรการการพนันที่รับผิดชอบ
มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่เน้นย้ำว่าบุคคลควรรับผิดชอบต่อปัญหาการพนันของตน นักพนันที่มีปัญหาไม่ควรคาดหวังให้นายจ้างหรือรัฐบาลของตนช่วยเหลือเพราะพวกเขาได้รับเลือกให้เล่นการพนันโดยเสรีหรือไม่ พวกเขาแสดงความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบด้านลบของการใช้มาตรการการพนันอย่างมีความรับผิดชอบ (เช่น การบ่อนทำลายธุรกิจและต้นทุนที่เพิ่มขึ้น) พวกเขายังตั้งคำถามถึงประสิทธิภาพของมาตรการเหล่านี้

การอภิปรายและข้อสรุป
มีข้อ จำกัด บางประการในการศึกษานี้ ประการแรก การสุ่มตัวอย่างก้อนหิมะอาจสร้างตัวอย่างที่มีอคติ และขนาดกลุ่มตัวอย่างมีขนาดเล็ก (n = 15) ประการที่สอง การศึกษาประกอบด้วยพนักงานคาสิโนจีนเท่านั้น ดังนั้นจึงไม่ชัดเจนว่าผลลัพธ์จะนำไปใช้กับพนักงานที่ไม่ใช่ชาวจีนที่ทำงานในสถานที่เล่นเกมอื่น ๆ หรือไม่ สุดท้ายความถูกต้องของการรายงานตนเองของผู้ให้สัมภาษณ์อาจถูกตั้งคำถาม อย่างไรก็ตาม การศึกษาเชิงสำรวจนี้ช่วยเพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับประสบการณ์ของพนักงานคาสิโนมาเก๊าเกี่ยวกับความเครียดจากการทำงาน ความเครียด การเผชิญปัญหาและพฤติกรรมการพนัน การระบุความเครียดจากงานและปัจจัยเสี่ยงสำหรับปัญหาการพนันมีประโยชน์สำหรับการออกแบบการแทรกแซงที่เหมาะสม ผลการศึกษายังมีนัยเชิงนโยบายสำหรับการป้องกันความเครียดของพนักงานและการพนันอย่างมีความรับผิดชอบ

การจำลองผลการวิจัยก่อนหน้านี้ (เช่น Hing and Breen 2005 ; Wu and Wong 2008 ) การศึกษานี้ยืนยันว่าพนักงานเกมคาสิโนจำนวนมากประสบกับความเครียดในระดับสูง พวกเขารายงานอาการทางร่างกายและจิตใจของสุขภาพที่บกพร่อง (Hing and Breen 2005 ; Keith et al. 2001). เพื่อเพิ่มการคุ้มครองสุขภาพของพนักงาน ความเครียดจากงานที่ค้นพบในการศึกษานี้สามารถควบคุม ลด หรือกำจัดได้อย่างเหมาะสม ตัวอย่างเช่น การติดตั้งอุปกรณ์ที่ล้ำหน้าทางเทคโนโลยีอาจช่วยลดมลพิษทางอากาศ แสง และเสียงได้ ปัญหาด้านการจัดการสามารถขจัดได้ด้วยการพัฒนาทักษะการจัดการ โครงการปฐมนิเทศและฝึกอบรมพนักงานอาจเตรียมพนักงานให้พร้อมสำหรับการจัดการความเครียด งานกะ และสถานการณ์อันตราย (เช่น การกลั่นแกล้งและความรุนแรง) (Kogi 1996 ; Quick et al. 1998 )

สอดคล้องกับผลการวิจัยเบื้องต้น (Duquette 2000 ; Hing and Breen 2008b ; Hing and Gainsbury 2011 ; Shaffer et al. 1999 ; Wu and Wong 2008 ) การศึกษายืนยันว่าพนักงานคาสิโนอาจเป็นกลุ่มเสี่ยงสำหรับการพัฒนาปัญหาการพนัน เศรษฐกิจของมาเก๊าอาศัยความสำเร็จของอุตสาหกรรมคาสิโนเป็นอย่างมาก (Fong and Ozorio 2005). ความเป็นอยู่ที่ดีของพนักงานคาสิโนมีผลกระทบอย่างมากต่อคุณภาพของบริการการพนันที่มีให้ อุตสาหกรรมและรัฐบาลอาจร่วมมือกันเพื่อป้องกันและลดอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการพนันโดยการปรับปรุงกลยุทธ์การพนันที่มีความรับผิดชอบที่มีอยู่ ผลการศึกษายืนยันความจำเป็นในการฝึกอบรมความตระหนักรู้ของพนักงาน โครงการช่วยเหลือพนักงาน และการแนะนำบริการให้คำปรึกษาด้านการพนัน

แม้ว่ามาตรการการพนันที่มีความรับผิดชอบในคาสิโนจะไม่ได้บังคับในเขตอำนาจศาลของเอเชียหลายแห่ง (Wong and Poon 2011 ) และแนวทางปฏิบัติดังกล่าวเป็นเรื่องใหม่สำหรับมาเก๊า รัฐบาลมาเก๊าตระหนักดีถึงความจำเป็นในการบังคับใช้การพนันอย่างมีความรับผิดชอบซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของนโยบายการเล่นเกม (Huang 2011 ) ดูเหมือนว่าจะมองโลกในแง่ดีว่าจะมีการปรับปรุงการฝึกอบรมการรับรู้ของพนักงานและกลยุทธ์การพนันที่มีความรับผิดชอบอื่น ๆ ในคาสิโนมาเก๊าในอนาคตอันใกล้นี้ บางทีหนึ่งในความท้าทายในอนาคตสำหรับคาสิโนมาเก๊าจะรวมโปรแกรมการป้องกันความเครียดและการรับรู้เพื่อทำให้พนักงานเล่นเกมไวต่อปัญหาที่เกี่ยวข้องกับความเครียดและการพนัน

ฉันเกิดที่ประเทศจีน ฉันมาที่โอ๊คแลนด์ ประเทศนิวซีแลนด์เพื่อเรียนภาษาอังกฤษเมื่ออายุ 22 ปี การได้รับปริญญาระดับอุดมศึกษาด้านธุรกิจและการตลาดคือเป้าหมายสูงสุดของฉัน ในช่วงสองสามเดือนแรก ฉันชอบวิถีชีวิตของชาวนิวซีแลนด์เป็นอย่างมาก ฉันชอบอากาศบริสุทธิ์ อาหารตะวันออกและเอเชียที่อร่อย วัฒนธรรมกีวี ริมน้ำและชายหาดที่สวยงาม ฉันได้รู้จักเพื่อนใหม่ที่มาจากทุกที่ทั่วโลก ฉันประหลาดใจอย่างมากกับประสบการณ์ชีวิตใหม่นี้!

คำอธิบายกรณีและการอภิปราย
ไม่นานหลังจากช่วงฮันนีมูน ฉันเริ่มคิดถึงครอบครัวและเพื่อนฝูงที่ประเทศจีน การศึกษาเป็นเรื่องยากมากและชีวิตก็เริ่มยากและน่าเบื่อ ฉันไม่สามารถหากิจกรรมที่น่าสนใจเพิ่มเติมได้ ฉันอยู่บ้านใช้เวลามากกับเกมคอมพิวเตอร์ซึ่งไม่ค่อยน่าสนใจสำหรับฉัน คืนหนึ่งเพื่อนคนหนึ่งซึ่งมาจากประเทศจีนมาเรียนที่นิวซีแลนด์ก็พาฉันไปที่คาสิโน ประเทศจีนไม่มีคาสิโน ดังนั้นจึงเป็นครั้งแรกที่ฉันเดิมพันเกมบนโต๊ะคาสิโน ฉันลืมไปแล้วว่าเราแพ้หรือชนะ แต่ฉันก็ยังจำได้ชัดเจนว่ามันเป็นประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้น เราใช้เวลาทั้งคืนที่คาสิโน ดีกว่าอยู่บ้านเพื่อเล่นเกมต่อสู้บนคอมพิวเตอร์

ไม่นานหลังจากที่ฉันไปคาสิโนครั้งแรก ฉันเริ่มไปที่นั่นบ่อยๆ กับเพื่อนหรือคนเดียว ฉันชอบไปเที่ยวคาสิโนมาก ฉันอยากรู้ว่าผู้คนจะชนะเงินได้อย่างไร ฉันเชื่อว่าคาสิโนเป็นสถานที่ซึ่งฉันได้ทุกอย่างที่ต้องการ รวมถึงการได้เพื่อนใหม่ ขจัดความเบื่อหน่าย เวลาผ่านไป และเพลิดเพลินกับความตื่นเต้นของการพนัน ฉันยังคิดว่าฉันสามารถชนะเงินได้เพราะฉันอาจพัฒนาทักษะการพนันของฉันโดยการพนันมากขึ้น ฉันเริ่มสำรวจเกมประเภทต่างๆ ทั้งกลางวันและกลางคืน

ตอนแรกฉันไปที่คาสิโนเพียงสัปดาห์ละครั้งหรือสองครั้ง แต่ไม่นานภายในระยะเวลาสองเดือน การมาเยี่ยมของฉันกลายเป็นกิจกรรมเกือบทุกวัน การเดิมพันของฉันยังเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วจากหนึ่งหรือสองดอลลาร์เป็นอย่างน้อยห้าถึงสิบดอลลาร์ เมื่อฉันโชคดี ฉันถูกรางวัลหลายร้อยเหรียญ อย่างไรก็ตาม ฉันเสียไปหลายร้อยครั้งในครั้งเดียว ฉันประสบกับความโชคร้ายหลายอย่างที่ต้องสูญเสียเงินค่าขนม ค่าเช่า และแม้กระทั่งสิ่งที่พ่อแม่โอนให้ฉันเพื่อการศึกษาของฉัน ฉันไม่มีเงินซื้ออาหารและค่าเช่า ฉันหมดหวังจนต้องขอยืมเงินจากเพื่อนและเพื่อนร่วมชั้น ฉันรู้ว่าพ่อแม่ไม่สามารถส่งเงินให้ฉันได้ ฉันลาออกจากโรงเรียนเพื่อรับค่าเล่าเรียนคืนเพื่อที่ฉันจะได้เล่นการพนันต่อไปเพื่อชดใช้ค่าเสียหาย แต่ฉันแพ้ครั้งแล้วครั้งเล่า ฉันรู้สึกผิดอย่างมากหลังจากเล่นการพนัน แต่ในวันรุ่งขึ้น ฉันกลับไปที่คาสิโนเพื่อไล่ตามความพ่ายแพ้ ฉันหลีกเลี่ยงการพบปะเพื่อนฝูง เพื่อนร่วมชั้น และใครก็ตามที่ฉันยืมเงินมา

ฉันโกหกพ่อแม่ว่าฉันเรียนจบแล้ว ฉันบอกพวกเขาว่าฉันจะหางานทำเร็วๆ นี้ ฉันไม่ต้องการที่จะทำให้พวกเขาผิดหวังหรือทำให้พวกเขากังวลเกี่ยวกับฉัน ฉันพยายามเลิกไปคาสิโนหลายครั้งแต่ล้มเหลว ฉันรู้สึกหดหู่และสิ้นหวังมากจนอยากจะประสบอุบัติเหตุทางรถยนต์และถูกฆ่าตายเพื่อยุติความเจ็บปวดทั้งหมด โชคดีที่เพื่อนสาวของฉันค้นพบปัญหาการพนันของฉัน เธอสนับสนุนให้ฉันขอความช่วยเหลือจาก Asian Family Services ซึ่งให้บริการฟรีและเป็นความลับแก่นักพนันที่มีปัญหาในภาษาจีน ฉันโทรไปที่สายด่วนเอเชียนเซอร์วิส การโทรของฉันเป็นการตัดสินใจที่ยอดเยี่ยมซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเชิงบวกมากมาย

ข้าพเจ้าจึงเข้าไปในห้องให้คำปรึกษาด้วยความรู้สึกและการต่อสู้ที่ปะปนกัน จากความคาดหวังของฉัน ผู้ให้คำปรึกษาไม่ได้ช่วยฉันแก้ปัญหาทางการเงิน แต่เธอฟังอย่างอดทน นี่เป็นครั้งแรกที่ฉันได้สัมผัสกับความนับถืออย่างไม่มีเงื่อนไข ฉันไม่ได้ถูกตัดสินว่าเป็นคนไม่ดี ฉันเริ่มแบ่งปันความรู้สึก ทบทวนชีวิตของฉัน และสำรวจปัญหาที่ซ่อนอยู่ซึ่งฉันไม่กล้าที่จะพูดถึงมาก่อน ฉันได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างอารมณ์และพฤติกรรมการพนัน ฉันเรียนรู้วิธีจัดการอารมณ์ สร้างความมั่นใจใหม่เพื่อจัดการกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการพนัน ฉันเรียนรู้ทักษะการสื่อสารและปรับปรุงความสัมพันธ์กับครอบครัวและแฟนสาวของฉัน ฉันเรียนรู้วิธีรับมือกับความเครียด การแก้ปัญหา การจัดการหนี้สินและเงิน ชีวิตของฉันกลับสู่เส้นทางที่ถูกต้อง

บทสรุป ฉันไม่จำเป็นต้องซ่อนตัวจากพวกเขาอีกต่อไป ฉันเรียนต่อและสำเร็จการศึกษาระดับมหาวิทยาลัย โชคดีที่ฉันได้รับข้อเสนองาน ตอนนี้ฉันแต่งงานแล้วและมีงานประจำ ฉันสนุกกับชีวิตใหม่โดยไม่ต้องเล่นการพนัน ฉันต้องขอบคุณครอบครัวและภรรยาที่ให้อภัยฉันและไม่เคยยอมแพ้ ฉันจะไม่ประสบความสำเร็จอะไรเลยหากไม่ได้รับการสนับสนุนจากพวกเขา ฉันต้องการส่งข้อความสำคัญที่นี่: ไม่เคยสายเกินไปที่จะจัดการกับปัญหาการพนันด้วยการขอความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ มีความหวังสำหรับการเปลี่ยนแปลง

เรื่องจริงนี้เขียนโดยจอห์น หว่อง ซึ่งเป็นผู้อำนวยการฝ่ายบริการครอบครัวแห่งเอเชียที่มูลนิธิปัญหาการพนันแห่งนิวซีแลนด์ โอ๊คแลนด์ นักพนันขอความช่วยเหลือจากศูนย์บริการ ความใกล้ชิดของคาสิโนที่เพิ่มขึ้นจะนำไปสู่หรือสัมพันธ์กับความชุกของปัญหาการพนันที่เพิ่มขึ้นหรือไม่? การศึกษานี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อตอบคำถามการวิจัยนี้โดยดำเนินการทบทวนอย่างเป็นระบบในความสัมพันธ์ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนัน การค้นหาคำหลักดำเนินการในฐานข้อมูล PubMed และ PsychINFO มีการระบุการศึกษาสิบสองชิ้นซึ่งทั้งหมดมาจากอเมริกาเหนือ ในบรรดาการศึกษาแบบตัดขวางแปดชิ้นที่ระบุ ความสัมพันธ์ที่มีนัยสำคัญทางสถิติแสดงให้เห็นในการศึกษาห้าครั้ง ซึ่งบ่งชี้ว่าความใกล้ชิดของคาสิโนมีบทบาทในปัญหาการพนัน แต่ความสัมพันธ์ดังกล่าวไม่ปรากฏชัดในการศึกษาอื่นอีกสามการศึกษา มีการรายงานการศึกษาระยะยาวสี่ครั้งเพื่อตรวจสอบอิทธิพลของการจัดตั้งคาสิโนใหม่เกี่ยวกับปัญหาการพนัน การเปิดคาสิโนใหม่อย่างยิ่งใหญ่ส่งผลให้กิจกรรมการพนันคาสิโนเพิ่มขึ้นและปัญหาการพนันในหมู่ผู้อยู่อาศัยในท้องถิ่นภายใน 1 ปี ตามการศึกษาที่ดำเนินการในน้ำตกไนแองการ่าและพื้นที่ฮัลล์ ประเทศแคนาดา อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ที่ขัดแย้งกันเกิดขึ้นอีกครั้งในเมืองวินด์เซอร์ ประเทศแคนาดา เนื่องจากไม่มีปัญหาการพนันเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญภายใน 1 ปีของการจัดตั้งคาสิโนใหม่ นอกจากนี้ การศึกษาติดตามผล 2 และ 4 ปีในพื้นที่ฮัลล์ ประเทศแคนาดา แสดงให้เห็นว่าอัตราการมีปัญหาในการเล่นการพนันไม่ได้เพิ่มขึ้น เมื่อเทียบกับที่ได้รับก่อนการจัดตั้งคาสิโน ข้อมูลปัจจุบันจากวรรณกรรมบ่งชี้ว่าความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนันยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ และยังคงต้องสร้างจนกว่าจะมีข้อมูลเพิ่มเติม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเทศแถบเอเชีย

บทนำ
นิยามของปัญหาการพนัน
แนวคิดของปัญหาการพนันควรรวมแนวคิดของทั้งพฤติกรรมและผลที่ตามมา (Delfabbro, 2009 ) ในประเทศออสเตรเลีย มีการตกลงกันในระดับชาติว่าปัญหาการพนันมีลักษณะเฉพาะด้วยความยากลำบากในการจำกัดเงินและ/หรือเวลาที่ใช้ไปกับการพนัน ซึ่งนำไปสู่ผลที่ไม่พึงประสงค์ต่อนักพนัน ผู้อื่น หรือต่อชุมชน (Neal et al., 2005 ; Delfabbro, 2009). คำจำกัดความระดับชาติของปัญหาการพนันในออสเตรเลียมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้กว้างขึ้นโดยมีเป้าหมายเพื่อรวมเหตุผลต่างๆ มากมายที่ทำให้ผู้คนไม่สามารถจำกัดเวลาและค่าใช้จ่ายได้ สิ่งนี้สามารถหลีกเลี่ยงไม่เพียงแค่คำศัพท์ที่ขัดแย้งกัน เช่น “การพนันที่บีบบังคับ”, “การควบคุมที่บกพร่อง” แต่ยังรวมถึงการอ้างอิงเฉพาะถึงแนวคิดทางทฤษฎีที่อาจอยู่ภายใต้การโต้แย้ง (Delfabbro, 2009 ) ในยุโรป คำจำกัดความของปัญหาการพนันนั้นแตกต่างไปจากในออสเตรเลียอย่างชัดเจน เนื่องจากเงื่อนไขของการพนันที่มีปัญหาคือการอธิบายการพนันที่ประนีประนอม ขัดขวาง หรือสร้างความเสียหายแก่ครอบครัว การแสวงหาผลประโยชน์ส่วนตัวหรือการพักผ่อนหย่อนใจ ( Griffiths 2009). อย่างไรก็ตาม วิธีการประเมินปัญหาการพนันมีความคล้ายคลึงกันทั่วโลก รวมถึงเอเชีย ออสเตรเลีย ยุโรป และอเมริกาเหนือ และจะอธิบายไว้ในส่วนต่อไปนี้

วิธีประเมินปัญหาการพนัน
ในสถานการณ์ทางคลินิก ปัญหาการพนันคือพฤติกรรมการพนันที่ตรงตามเกณฑ์การวินิจฉัยที่กำหนดไว้สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยา เช่น คู่มือการวินิจฉัยและสถิติเวอร์ชัน IV-TR (DSM IV-TR) เช่น “การพนันทางพยาธิวิทยา” และพฤติกรรมการพนันที่มีระดับไม่แสดงอาการ ของการพนันทางพยาธิวิทยา เช่น “การพนันที่มีปัญหา” “การพนันที่มีความเสี่ยง” และ “การพนันระหว่างทาง” (Shaffer et al., 1999 )

ตาม DSM IV-TR (สมาคมจิตเวชอเมริกัน2000) คำจำกัดความทางคลินิกของการพนันทางพยาธิวิทยานั้นคงอยู่ตลอดไป การพนันที่ไม่เหมาะสมซึ่งแสดงโดย 5 หรือมากกว่าต่อไปนี้: ผู้ป่วยจำเป็นต้องใส่เงินจำนวนมากขึ้นในการเล่นเพื่อให้ได้ความตื่นเต้นที่ต้องการได้พยายาม (และล้มเหลว) ซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อควบคุมหรือหยุด เล่นการพนัน รู้สึกกระสับกระส่ายหรือหงุดหงิดเมื่อพยายามควบคุมการพนัน ใช้การพนันเพื่อหนีปัญหา มักพยายามชดใช้ความสูญเสีย พูดเท็จเพื่อปกปิดขอบเขตของการพนัน ขโมยเงินไปเล่นการพนัน เสี่ยงต่องานหรือความสัมพันธ์ที่สำคัญ ไปพึ่งคนอื่นเพื่อหาเงินเพื่อบรรเทาผลจากการพนันหรือหมกมุ่นอยู่กับการพนัน สำหรับปัญหาการพนัน ไม่มีคำจำกัดความทางคลินิกอย่างเป็นทางการใน DSM IV-TR แต่การศึกษาภาคสนามมักจะกำหนดโดย 3 หรือ 4 เครื่องหมายของข้อความดังกล่าว2547 ).

เกณฑ์การวินิจฉัย DSM IV-TR สำหรับการพนันทางพยาธิวิทยาและปัญหาเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการปฏิบัติทางคลินิก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านจิตเวช ในการศึกษาทางระบาดวิทยาหรือการสำรวจในแบบสอบถาม การมีอยู่ของการพนันทางพยาธิวิทยาและ/หรือปัญหามักจะยากต่อการตรวจสอบ หากไม่สามารถทำได้ เนื่องจากการวินิจฉัยทางจิตเวชมักไม่สามารถทำได้ ดังนั้นจึงมีเครื่องมือคัดกรองหรือประเมินอย่างง่ายสำหรับการจำแนกผู้ตอบแบบสอบถามเป็น “นักพนันที่ไม่ใช่นักพนัน”, “นักพนันทางพยาธิวิทยาที่น่าจะเป็น” และ “นักพนันที่มีปัญหาที่น่าจะเป็นไปได้” เช่น South Oaks Gambling Screen (SOGS) (Stinchfield, 2002 ), Problem Gambling Severity Index (PGSI) (Loo et al., 2011 ) และ Canadian Problem Gambling Index (CPGI) (Ferris & Wynne 2001). SOGS เป็นแบบสอบถาม 20 ข้อ โดยมีคะแนน 3-4 คะแนน จัดเป็น “นักพนันที่มีปัญหา” และคะแนน 5 คะแนนขึ้นไป จัดเป็น “นักเสี่ยงโชคที่น่าจะเป็น” (Stinchfield, 2002 ) SOGS แบบสั้น ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่กระชับกว่าของ SOGS เป็นแบบสอบถาม 5 ข้อที่มีคำตอบใช่/ไม่ใช่สำหรับการตรวจคัดกรองที่รวดเร็วยิ่งขึ้น และคะแนน 2 หรือสูงกว่าบ่งชี้ถึงปัญหาการพนันทางพยาธิวิทยาหรือปัญหา (Room et al., 1999 ) PGSI เป็นแบบสอบถาม 9 ข้อ โดยมีคะแนน 1–2 เป็น “ปัญหาระดับต่ำโดยมีผลเชิงลบที่ระบุน้อยหรือไม่มีเลย” คะแนน 3–7 เป็น “ปัญหาระดับปานกลางที่นำไปสู่ผลเสียบางประการ” และคะแนน 8 เป็น “ปัญหาการพนันที่มีผลกระทบด้านลบและการสูญเสียการควบคุมที่เป็นไปได้” (Loo et al., 2011). อย่างไรก็ตาม ในวรรณคดีพบว่ายังมีเอกสารบางฉบับที่ใช้คำว่า “การพนันทางพยาธิวิทยา” และ “การพนันทางพยาธิวิทยาที่น่าจะเป็น” และ “ปัญหาการพนัน” และ “ปัญหาการพนันที่น่าจะเป็น” สลับกันในลักษณะที่ไม่ถูกต้อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการศึกษาเหล่านั้น ไม่อยู่ในสาขาวิทยาศาสตร์การแพทย์หรือคลินิก (Pearce et al. 2008 )

การพนันคาสิโน
แม้ว่าจะไม่มีฉันทามติอย่างเป็นทางการในคำจำกัดความของ “การพนันคาสิโน” ตามพจนานุกรมของ Merriam-Webster คำจำกัดความของคาสิโนคือ “อาคารหรือห้องที่ใช้สำหรับความบันเทิงทางสังคม โดยเฉพาะ: ที่ใช้สำหรับการพนัน” และคำจำกัดความของการพนันคือ “1a: เพื่อเล่นเกมเพื่อเงินหรือทรัพย์สิน b: เดิมพันผลที่ไม่แน่นอน; 2: เดิมพันบางอย่างในสถานการณ์ฉุกเฉิน: เสี่ยงโชค”

การพนันคาสิโนเป็นที่นิยม ในการสำรวจระดับประเทศของผู้ใหญ่ที่เป็นตัวแทน 2,630 คนของสหรัฐ การพนันคาสิโนคิดเป็นสัดส่วนที่ใหญ่ที่สุดของการมีส่วนร่วมการพนันในประเทศ (Welte et al., 2002 ) ในฐานะที่เป็นรูปแบบพิเศษของการพนัน การพนันคาสิโนจึงพบว่าเป็นรูปแบบการพนันที่มีความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับปัญหาการพนัน (Welte et al., 2009 ; Afifi et al., 2010). ในบรรดาเยาวชนอเมริกัน รูปแบบของการพนันที่ก่อให้เกิดปัญหาการพนันมากที่สุดต่อการเล่น 14 วันคือการพนันคาสิโน อัตราส่วนความเสี่ยงของอุบัติการณ์สำหรับการพนันคาสิโน การถดถอยทวินามเชิงลบของการนับอาการ SOGS กับนักพนันในปีที่ผ่านมาคือ 2.52 ซึ่งมีนัยสำคัญทางสถิติที่ p <0.01 แสดงให้เห็นว่าการพนันคาสิโนเกี่ยวข้องกับอาการการพนันที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก (Welte et al. , 2552 ). ในสตรีชาวแคนาดา การพนันสามประเภทแรกที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการพนันที่มีโอกาสสูงที่สุดล้วนเกี่ยวข้องกับคาสิโน กล่าวคือ ช่องเสียบลอตเตอรีวิดีโอนอกคาสิโนและภายในคาสิโน และเกมคาสิโนอื่นๆ (Afifi et al., 2010 ) ปัญหาการพนันที่เกี่ยวข้องกับการพนันคาสิโนจึงกลายเป็นปัญหาด้านสาธารณสุข (Welte et al.,2552 ; Afifi และคณะ, 2010 ). ความใกล้ชิดของคาสิโน การพนันถูกกฎหมายของสถานประกอบการคาสิโนเริ่มขึ้นในเนวาดา สหรัฐอเมริกา ในปี 1931 และอุตสาหกรรมคาสิโนเฟื่องฟู ควบคู่ไปกับความมั่งคั่งที่ชาวอเมริกันประสบในยุคหลังสงคราม (Dunstan, 1997 ) ในปี พ.ศ. 2536 การแพร่กระจายของแนวโน้มภายในสหรัฐอเมริกาอย่างสมบูรณ์ได้รับการจัดตั้งขึ้น เนื่องจากมีเพียงสองรัฐ คือ ยูทาห์และฮาวาย ไม่มีการพนันคาสิโนที่ถูกกฎหมาย (McGowan, 1999 ) การเผยแพร่นโยบายนี้ไม่ได้จำกัดเฉพาะสหรัฐอเมริกา เนื่องจากกระแสดังกล่าวยังแพร่กระจายไปยังภูมิภาคอื่นๆ ของอเมริกาเหนือ ยุโรป และเอเชียตั้งแต่ทศวรรษ 1960 เช่น บัลแกเรียในปี 1965 และเกาหลีใต้ในปี 1967 (Richard, 2010). ตั้งแต่ปี 2550 มาเก๊า เมืองที่มีประชากร 0.5 ล้านคนในประเทศจีน แซงหน้าลาสเวกัสด้วยมูลค่าการซื้อขายสูงสุดในอุตสาหกรรมคาสิโน (มาเก๊า: 6.95 พันล้านดอลลาร์ในปี 2550 เทียบกับลาสเวกัส: 6.50 พันล้านดอลลาร์ในปี 2550) (วอลช์2550 ) การแพร่กระจายของการพนันคาสิโนในระดับสากลนั้นชัดเจน โดยคาสิโนที่จัดตั้งขึ้นทั่วโลก และแนวโน้มนั้นรุนแรงขึ้นจากข้อเท็จจริงที่ว่ารัฐบาลหลายแห่งพิจารณาตัวเลือกของการพนันคาสิโนที่ถูกกฎหมายในประเทศของตนเป็นกลยุทธ์ในการส่งเสริมเศรษฐกิจที่ซบเซา (Richard, 2010 ) ความต้องการในการพัฒนาเศรษฐกิจ โดยวัดจากอัตราการว่างงานทั่วไป พบว่ามีความเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจที่ถูกต้องตามกฎหมายของคาสิโนของรัฐบาลระดับประเทศ และอัตราการว่างงานที่สูงขึ้นมีแนวโน้มมากขึ้นในปีที่ประเทศรับรองการพนันคาสิโน (Richard,2553 ). แม้ว่าผลลัพธ์ในเชิงบวกจะวัดได้ง่ายด้วยจำนวนเงิน แต่ผลกระทบเชิงลบนั้นวัดได้ยากกว่า ยกเว้นในรูปของทุนทางสังคม กล่าวคือ คุณภาพชีวิตของชุมชน (Griswold and Nichols 2006 ) การคำนวณต้นทุนทางสังคมที่เกิดจากการศึกษาการพนันยังคงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ (Walker, 2003 ) ผลกระทบทางสังคมวัฒนธรรม สิ่งแวดล้อม และจิตวิทยาของทั้งบุคคลและสังคมโดยรวมควรมีความสมดุลสำหรับการตัดสินใจในการพนันอย่างถูกกฎหมาย ไม่ควรมองข้ามอิทธิพลเชิงลบของการพนันคาสิโน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับปัญหาการพนัน การพนันคาสิโนเป็นไปไม่ได้หากการเข้าถึงคาสิโนไม่มีอยู่จริง มีการรายงานการเข้าถึงคาสิโนหลายมิติในเอกสาร รวมถึงโอกาสในการเล่นการพนันต่อสถานที่ จำนวนโอกาสในการเล่น จำนวนสถานที่ เวลาเปิดทำการ เงื่อนไขการเข้า ความสะดวกในการใช้งาน ค่าใช้จ่ายเริ่มต้น การเข้าถึงทางสังคม และตำแหน่งของสถานที่ ( คณะกรรมการผลิตภาพ, 2542 ). ในบรรดามิติคำอธิบายภาพทั้งเก้า จำนวนและการกระจายเชิงพื้นที่ของคาสิโน กล่าวคือ ความใกล้ชิดของคาสิโนมีความสำคัญเป็นพิเศษ (Productivity Commission, 1999 ) และความใกล้ชิดของคาสิโนถูกมองว่าเป็นหนึ่งในการเชื่อมโยงที่สำคัญระหว่างการเข้าถึงและพฤติกรรมการพนัน (Hing & Nisbet , 2010). ความใกล้ชิดของคาสิโนถูกกำหนดให้เป็นระยะห่างทางกายภาพหรือระยะทางขับรถระหว่างบ้านของผู้ตอบแบบสอบถามและคาสิโนที่ใกล้ที่สุด (Welte, Barnes et al. 2004 ; Pearce et al., 2008 ; Sevigny et al., 2008 ) สถานประกอบการคาสิโนจะเพิ่มความใกล้ชิดของคาสิโนในหมู่ชาวท้องถิ่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากไม่มีคาสิโนดังกล่าวในพื้นที่ล่วงหน้าและในทางกลับกันก็นำไปสู่การเปิดรับคาสิโนที่สูงขึ้นในหมู่ชาวท้องถิ่น แต่คำจำกัดความของความใกล้ชิดของคาสิโน "สูง" และ "ต่ำ" แตกต่างกันอย่างมากในการศึกษาที่แตกต่างกัน อาจเป็นเพราะขนาดทางภูมิศาสตร์ที่แตกต่างกันในด้านความสนใจ ตัวอย่างเช่น Pearce และคณะ ( 2551) อธิบายระยะห่างระหว่างคาสิโนกับบ้านของผู้ตอบแบบสอบถามว่าใกล้เคียงที่สุดเมื่อ < 0.7 กม. และไกลที่สุดเมื่อ > 3.0 กม. ในนิวซีแลนด์ Welte และคณะ (Welte, Barnes et al. 2004 ) ใช้จุดตัดผ่าน 10 ไมล์ระหว่างคาสิโนที่ใกล้ที่สุดและบ้านของผู้ตอบในสหรัฐอเมริกา ในทางตรงกันข้าม Sevigny และคณะ ( พ.ศ. 2551 ) แบ่งเขตคาสิโนออกเป็น 0-100 กม., 100.01-200 กม., 200.01-300 กม. และ 300.01-981 กม. ในจังหวัดควิเบก ประเทศแคนาดา

เหตุผลของการศึกษาครั้งนี้
การวิเคราะห์เชิงวิพากษ์จากมุมมองด้านสาธารณสุขในอิทธิพลของการพนันต่อสุขภาพได้รับการตรวจสอบแล้ว (กรณ์ และ แชฟเฟอร์1999 ) พร้อมขยายความเพิ่มเติมเกี่ยวกับความผิดปกติทางจิตที่เกี่ยวข้อง (Shaffer and Korn 2002). อย่างไรก็ตาม การพนันคาสิโนเป็นการพนันรูปแบบพิเศษ ซึ่งจำเป็นต้องมีการจัดตั้งคาสิโนในพื้นที่ก่อน เป็นความรับผิดชอบของผู้กำหนดนโยบายในการออกใบอนุญาตคาสิโนภายในภูมิภาค หากมีสถานประกอบการคาสิโนเพิ่มขึ้นในพื้นที่ ความใกล้ชิดของคาสิโนสำหรับผู้อยู่อาศัยในท้องถิ่นก็จะเพิ่มขึ้นตามลำดับ ปัญหาด้านสาธารณสุขจะเกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในระหว่างกระบวนการตัดสินใจนโยบาย: ความใกล้ชิดของคาสิโนที่เพิ่มขึ้นจะเพิ่มปัญหาการพนันในชุมชนท้องถิ่นอย่างรวดเร็วหรือไม่? การวิเคราะห์ด้านสาธารณสุขในเชิงลึกเฉพาะเจาะจงสำหรับความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนันจะช่วยให้หลายฝ่ายที่เกี่ยวข้องในกระบวนการกำหนดนโยบาย ซึ่งรวมถึงผู้กำหนดนโยบาย สมาชิกสภานิติบัญญัติ ผู้ปฏิบัติงานด้านสาธารณสุข ผู้ให้บริการทางสังคม ผู้ให้บริการทางการแพทย์

น่าเสียดายที่การวิเคราะห์ด้านสาธารณสุขที่สำคัญในความสัมพันธ์ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนันยังไม่ได้รับการตรวจสอบอย่างครอบคลุมในวรรณกรรม การพูดในเชิงภูมิศาสตร์ การสอบสวนผลกระทบด้านสาธารณสุขในพื้นที่ใกล้เคียงของคาสิโนเกี่ยวกับปัญหาการพนันจะมีความสำคัญไม่เพียงแต่ในชุมชนที่อาศัยอยู่ของเรา นั่นคือเขตปกครองพิเศษมาเก๊า ประเทศจีน แต่ยังรวมถึงพื้นที่อื่นๆ อีกหลายแห่งที่มีสถานประกอบการคาสิโน ดังนั้น ในการศึกษานี้ เรามุ่งหวังที่จะตอบคำถามการวิจัยในความสัมพันธ์ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนันโดยการตรวจสอบอย่างเป็นระบบ

วิธีการ
เพื่อที่จะระบุการศึกษามุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์ใกล้ชิดอาจเกิดขึ้นระหว่างคาสิโนและปัญหาการพนัน, การค้นหาวรรณกรรมที่ครอบคลุมจะดำเนินการโดยใช้ PubMed และ PsychINFO เครื่องมือค้นหาที่มีการค้นหาล่าสุดที่ทำในวันที่ 6 วันที่มกราคม 2012 คำหลักที่ใช้ส่วนใหญ่มาจากสาม หมวดหมู่ ได้แก่ :

– “คาสิโน” และ

– “การพนันที่มีปัญหา” หรือ “การพนันทางพยาธิวิทยา” หรือ “การพนันที่ไม่เป็นระเบียบ” หรือ “นักพนันที่มีปัญหา” หรือ “นักพนันทางพยาธิวิทยา” หรือ “นักพนันที่ไม่เป็นระเบียบ” และ

– “ความใกล้เคียง” หรือ “ระยะทาง” หรือ “การเข้าถึงทางกายภาพ” หรือ “การเข้าถึง” หรือ “การเข้าถึง”

มีเกณฑ์การคัดเลือกห้าเกณฑ์สำหรับการศึกษาที่จะรวมในการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้ การศึกษาจะต้อง:

1.
ได้รับการตรวจสอบโดย peer-reviewed บทความอ้างอิง

2.
ได้รับเกี่ยวกับการพนันคาสิโนตั้งแต่วันที่ 1 เซนต์มกราคม 1990

3.
เกี่ยวข้องกับความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนัน

4.
มีข้อมูลผลลัพธ์เชิงประจักษ์เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนกับปัญหาการพนัน

5.
ได้รับการตีพิมพ์เป็นภาษาอังกฤษ

มีเกณฑ์การยกเว้นสี่ประการในการตรวจสอบอย่างเป็นระบบนี้ การศึกษาที่ระบุจะถูกลบออกจากการวิเคราะห์เพิ่มเติมหาก:

1.
ไม่มีข้อมูลเชิงประจักษ์ที่เป็นต้นฉบับ

2.
ไม่เกี่ยวข้องกับปัญหาการพนัน (เช่น การใช้ยาเสพติด การติดสุราและยาสูบ อาชญากรรม การฆ่าตัวตาย และการล้มละลายที่เกี่ยวข้องกับการพนันคาสิโน)

3.
ไม่เกี่ยวข้องกับความใกล้ชิดของคาสิโน (เช่นการเข้าถึงทางสังคมและความรู้ความเข้าใจของคาสิโน)

4.
กรณีศึกษา

บทความวรรณกรรมที่ดึงออกมาจะสรุปเป็นตารางและวิเคราะห์โดยอ้างอิงถึงการศึกษาประเภทต่างๆ รวมถึงการศึกษาแบบภาคตัดขวางและการศึกษาตามยาว

ผลลัพธ์
จากการศึกษา 101 ชิ้นที่ระบุโดยการค้นหาคำหลักที่ระบุผ่านเครื่องมือค้นหา PubMed และ PsychINFO มี 12 ชิ้นที่ตรงตามเกณฑ์การรวมและการยกเว้นสำหรับการทบทวนอย่างเป็นระบบนี้ ผลการวิจัยในความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนันจะถูกจัดประเภทตามการศึกษาประเภทต่างๆ กล่าวคือ การศึกษาแบบตัดขวางและการศึกษาตามยาว

การศึกษาแบบภาคตัดขวาง
บทสรุปของการศึกษาภาคตัดขวางการตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดคาสิโนและปัญหาการพนันที่เป็น บริษัท จดทะเบียนในตารางที่1

ตารางที่ 1 สรุปการศึกษาแบบตัดขวางเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนัน
ตารางขนาดเต็ม
ความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดกับคาสิโนและปัญหาการพนันได้รับการสนับสนุนจากการศึกษาห้าฉบับ (Welte, Barnes et al. 2004 ; Adams et al., 2007 ; LaBrie et al., 2007 ; Pearce et al., 2008 ; Moore et al., 2011 ) โดยบอกว่าความใกล้ชิดของคาสิโนมีบทบาทในการพนันที่มีปัญหา Welte บาร์นส์และคณะ ( 2004 ) ได้สร้างความสัมพันธ์ระหว่างการปรากฏตัวของคาสิโนภายใน 10 ไมล์จากบ้านของผู้ตอบแบบสอบถามและความชุกของปัญหาที่น่าจะเป็นไปได้/การพนันทางพยาธิวิทยา ซึ่งพบว่าเป็น 7.2% และ 3.1% ในหมู่ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีและไม่มีคาสิโนภายใน 10 ไมล์จากเขา/ บ้านของเธอใน Unites States (Welte, Barnes et al. 2004). การค้นพบที่คล้ายคลึงกันนี้พบได้ในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยในวิทยาเขตขนาดกลางสี่แห่งในออนแทรีโอ แคนาดา (Adams et al., 2007 ) เมื่อเทียบกับมหาวิทยาลัยที่อยู่ห่างไกลจากคาสิโน มีนักศึกษาการพนันที่ไม่มีปัญหาน้อยกว่า นักเรียนการพนันที่มีปัญหาน้อยกว่า นักเรียนการพนันที่มีปัญหาปานกลางที่คล้ายคลึงกัน และนักศึกษาการพนันที่มีปัญหาที่รุนแรงกว่าในมหาวิทยาลัยใกล้กับคาสิโน ซึ่งบ่งชี้ว่าความใกล้ชิดของคาสิโนส่งผลต่อความชุกของปัญหา การพนัน (Adams et al., 2007 ).

เนื่องจากพบว่ามีอัตราการเกิดปัญหาการพนันสูงในหมู่ผู้ที่ละเว้นตนเอง ข้อมูลของผู้ยกเว้นตนเองจึงเป็นบารอมิเตอร์ที่ดีสำหรับการกระจายปัญหาการพนันตามภูมิศาสตร์ (LaBrie et al., 2007 ) ลาบรีและคณะ ( พ.ศ. 2550 ) ได้แสดงให้เห็นว่าการลงทะเบียนการยกเว้นตนเองและอัตราการเพิ่มการยกเว้นตนเองถูกจัดกลุ่มตามภูมิศาสตร์ในพื้นที่ที่มีคาสิโนมากขึ้น กล่าวคือ ภาคตะวันตกรอบๆ เมืองแคนซัสซิตี ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งบ่งชี้ว่าภูมิภาคนี้เป็นศูนย์กลางของปัญหาการพนัน ความใกล้ชิดของคาสิโนที่เพิ่มขึ้นนั้นเชื่อมโยงกับผู้กีดกันตนเองมากขึ้น ซึ่งมีอัตราการมีปัญหาในการเล่นการพนันสูงกว่าประชากรทั่วไป (LaBrie et al., 2007 )

เพียร์ซและคณะ ( 2008 ) แสดงให้เห็นว่าเมื่อเปรียบเทียบกับผู้ที่อาศัยอยู่ในละแวกใกล้เคียงที่มีการเข้าถึงคาสิโนได้ไกลที่สุด กล่าวคือ >3.0 กม. ผู้ที่อาศัยอยู่ที่เข้าถึงได้ใกล้เคียงที่สุด คือ < 0.7 กม. มีแนวโน้มที่จะเป็นนักพนันมากกว่า (ปรับ Odds Ratio: 1.60 ; 95% CI: 1.20 – 2.15) และนักพนันที่มีปัญหา (Adjusted Odds Ratio: 2.70; 95% CI: 1.03 – 7.05) พื้นที่ใกล้เคียงที่มีการเข้าถึงคาสิโนที่ใกล้ที่สุด กล่าวคือ < 0.7 กม. ในนิวซีแลนด์จึงเป็นปัจจัยเสี่ยงสำหรับการพนันที่ไม่เป็นระเบียบ (Pearce et al., 2008 ) Accessible Retreat ซึ่งรวมถึงแนวคิดของทั้ง "ความสะดวกสบาย" และ "ถอย" เกี่ยวข้องกับระดับที่สถานที่ได้รับความเพลิดเพลินเพราะว่าพวกเขามีอยู่ทางภูมิศาสตร์และชั่วคราวและให้สถานที่พักผ่อนที่คุ้นเคยและไม่ระบุชื่อโดยมีการหยุดชะงักหรือสิ่งรบกวนเล็กน้อย (Moore et al ., 2554 ). ส่วน "ความสะดวก" ใน Retreat ที่เข้าถึงได้มีความเกี่ยวข้องกับความใกล้ชิดของคาสิโนในขณะที่ส่วน "ถอยกลับ" ไม่ได้ มัวร์และคณะ ( 2554) ได้แสดงให้เห็นว่า Accessible Retreat มีความสัมพันธ์กับความถี่ในการเดิมพันที่สูงขึ้น จำนวนเงินเฉลี่ยที่ใช้ไปในการพนันที่สูงขึ้น/ปี ความเครียดทางการเงินที่มากขึ้น ความอยากที่จะเล่นการพนันมากขึ้น และการพนันที่ไม่เป็นระเบียบมากขึ้น แต่ไม่มีการรายงานการแยกย่อยของรายการ “สะดวก” และ “ถอยกลับ” การประเมินโดยตรงในอิทธิพลของความใกล้ชิดของคาสิโนเกี่ยวกับปัญหาการพนันยาก ความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนันถูกปฏิเสธในการศึกษาอื่น ๆ อีกสามเรื่องในหมู่ประชากรผู้ใหญ่ (Pasternak และ Fleming 1999 ; Sevigny et al., 2008 ; Hing & Haw, 2009 ) ชี้ให้เห็นว่าหลักฐานที่ขัดแย้งกันมีอยู่ในวรรณกรรมในกลุ่มภาคตัดขวาง การศึกษา (ปาสเตอร์นักและเฟลมมิ่ง1999) แสดงให้เห็นว่าความชุกของปัญหาการพนันในหมู่ผู้ป่วยที่เข้ารับการรักษาในแพทย์ปฐมภูมิมีความคล้ายคลึงกันมากกว่า 3 คลินิก แต่ละแห่งมีความใกล้เคียงกันของคาสิโน กระนั้น มีแนวโน้มว่าความชุกของการเดิมพันทางพยาธิวิทยาที่น่าจะเป็นสูงขึ้นในคลินิกที่มีความใกล้ชิดกับคาสิโนมากขึ้น เช่น 4.0% เมื่อเทียบกับคลินิกอื่นอีกสองแห่งที่มีความใกล้ชิดกับคาสิโนมากขึ้น เช่น 1.4% และ 2.7% แม้ว่าจะมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ไม่ถูกสังเกต (Pasternak และ Fleming 1999 ) Sevigny และคณะ ( 2008 ) รายงานว่าไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดกับคาสิโนและปัญหาการพนัน แม้ว่าจะพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและการมีส่วนร่วมในการเล่นการพนัน และระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและการใช้จ่ายในการพนัน ฮิง แอนด์ ฮอ ( 2009) แสดงให้เห็นว่าไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างเกมบนโต๊ะคาสิโน ปัญหาในการพนัน และค่าใช้จ่ายในการเล่นการพนัน แม้ว่าจะพบความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและความถี่ในการเล่นการพนันของคาสิโน สรุปโดยย่อของการศึกษาแบบตัดขวางเผยให้เห็นหลักฐานที่ไม่สอดคล้องกันในความสัมพันธ์ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนัน การศึกษาระยะยาว สรุปผลการศึกษาระยะยาวการตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดคาสิโนและปัญหาการพนันที่เป็น บริษัท จดทะเบียนในตารางที่2 ตารางที่ 2 สรุปการศึกษาระยะยาวเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนัน ตารางขนาดเต็ม ผลกระทบของชุมชนจากความใกล้ชิดของคาสิโนที่เพิ่มขึ้นผ่านการจัดตั้งคาสิโนใหม่ต่อความชุกของปัญหาการพนันที่เพิ่มขึ้นภายใน 1 ปีของการเปิดคาสิโนครั้งใหญ่ได้รับการสนับสนุนโดยการศึกษาสองครั้ง (Room et al., 1999 ; Jacques et al., 2000 ) และถูกปฏิเสธโดยหนึ่ง รายงาน (Govoni et al., 1998 ). ห้องและคณะ ( พ.ศ. 2542 ) แสดงให้เห็นค่า SOGS สั้นโดยเฉลี่ยที่เพิ่มขึ้นมากกว่า 50% ภายใน 1 ปีของการก่อตั้งคาสิโนในน้ำตกไนแองการ่า ประเทศแคนาดา ในพื้นที่ฮัลล์, แคนาดา ความชุกของนักพนันที่มีความเสี่ยงตลอด 1 ปีและตลอดช่วงชีวิตเพิ่มขึ้นจาก 2.0 เป็น 2.4 และ 3.3 เป็น 7.8 และนักพนันที่มีแนวโน้มว่าจะเป็นพยาธิวิทยาเพิ่มขึ้นจาก 1.1 เป็น 2.2 และ 1.8 เป็น 3.3 ภายใน 1 ปีของการก่อตั้งคาสิโน ในพื้นที่ (Jacques et al., 2000). อย่างไรก็ตาม Govoni และคณะ ( พ.ศ. 2541 ) ระบุว่าความชุกของนักพนันทางพยาธิวิทยาที่น่าจะเป็นและนักพนันที่มีปัญหามีความคล้ายคลึงกันระหว่างระดับก่อนและหลังคาสิโนภายใน 1 ปีของการก่อตั้งคาสิโน แม้ว่าความชุกของปัญหาการพนันจะเพิ่มขึ้นในพื้นที่ฮัลล์ ประเทศแคนาดา ภายใน 1 ปีของการก่อตั้งคาสิโนใหม่ตามที่ระบุไว้ในวรรคก่อนหน้า ข้อมูลการติดตาม 2 และ 4 ปีแสดงให้เห็นว่าอัตราความชุกของการพนันที่มีปัญหาไม่เพิ่มขึ้น กล่าวคือ การปรับระดับเมื่อเทียบกับที่ได้รับก่อนการจัดตั้งคาสิโน (Jacques et al., 2000 ; Jacques and Ladouceur 2006 ) มีข้อเสนอแนะว่าการพนันทางพยาธิวิทยาควรได้รับการพิจารณาเป็นตอนๆ มากกว่าโรคเรื้อรัง (Jacques and Ladouceur 2006). หลังจากผลกระทบที่แปลกใหม่ของการก่อตั้งคาสิโนแห่งใหม่ลดลง นักพนันบางคนอาจหมดความสนใจและย้ายไปยังกิจกรรมอื่น ๆ เนื่องจากปัญหาการพนันที่เพิ่มขึ้นในช่วงต้นมักจะตามมาด้วยกระบวนการปรับตัวที่นำไปสู่ระดับการมีส่วนร่วมที่ต่ำลง หรือแม้แต่การงดเว้น (Jacques and Ladouceur 2006 ). ในระยะสั้น คล้ายกับการศึกษาแบบตัดขวาง บทสรุปของการศึกษาระยะยาวเปิดเผยหลักฐานที่ไม่สอดคล้องกันในความสัมพันธ์ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนันภายใน 1 ปีของการก่อตั้งคาสิโน ความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดกับคาสิโนและปัญหาการพนันเป็นที่น่าสงสัยอย่างยิ่งหลังจาก 2 ปีของการก่อตั้งคาสิโนเนื่องจากกระบวนการปรับตัวทางสังคมที่เป็นไปได้ของนักพนันกับความแปลกใหม่ของการจัดตั้งคาสิโนในระยะยาว การอภิปราย ผลกระทบด้านสาธารณสุขสำหรับการลดปัญหาการพนันโดยการควบคุมความใกล้ชิดของคาสิโน การพนันคาสิโนเป็นหนึ่งในรูปแบบการพนันที่ได้รับความนิยมในหมู่นักพนันที่มีปัญหา (Black and Moyer 1998 ; Fong and Ozorio 2005 ; Wong and So 2003 ) โดยเฉพาะสำหรับผู้ชาย (Blanco et al., 2006 ) มีการแสดงว่ามีความเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงสูงของปัญหาการพนัน (Welte, Wieczorek et al. 2004 ) มีการรายงานปัญหาการพนันที่มีความถี่สูงในหมู่ผู้อุปถัมภ์คาสิโนในแคนาดา สหราชอาณาจักร และสหรัฐอเมริกา (Fisher, 2000 ; Fong et al., 2011 ; Ratelle et al., 2004). ในบรรดานักพนันคาสิโนทางพยาธิวิทยา 89 คนในเกาหลีใต้ พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีลักษณะไม่มั่นคงทางอารมณ์ (วิตกกังวล ซึมเศร้า หุนหันพลันแล่น ความรุนแรงของอาการการพนัน) และความไวต่อรางวัล/แรงขับที่บกพร่อง ) (ลี et al., 2008 ). โรคร่วมในการพนันคาสิโนทางพยาธิวิทยาเป็นเรื่องปกติ: การติดแอลกอฮอล์ การติดยาสูบ (Blanco et al., 2006 ; Pasternak และ Fleming 1999 ) ความผิดปกติทางอารมณ์ โรควิตกกังวล และความผิดปกติของการกิน (Lee et al., 2008 ) ในการวิเคราะห์นี้ แม้ว่าการค้นพบจะไม่สอดคล้องกัน รายงานส่วนใหญ่ที่ระบุในรายงานนี้ กล่าวคือ 5 จาก 8 การศึกษาแบบตัดขวาง Moore et al., 2011 ) และ 2 ใน 3 การศึกษาระยะยาว 1 ปี (Room et al., 1999 ; Jacques et al., 2000) แนะนำความเชื่อมโยงที่เป็นไปได้ระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนที่เพิ่มขึ้นและปัญหาการพนันที่เพิ่มขึ้น เนื่องจากปัญหาการพนันเกี่ยวข้องกับสุขภาพเชิงลบ ผลกระทบทางสังคมและสิ่งแวดล้อมที่หลากหลาย เราจึงไม่ควรใช้มาตรการควบคุมที่อาจเกิดขึ้นอย่างไม่ใส่ใจ การพูดทางการเมืองอาจเป็นความคิดที่ดีหากผู้กำหนดนโยบายด้านสาธารณสุขสามารถลดปัญหาการพนันได้โดยเพิ่มความใกล้ชิดของคาสิโนในหมู่ประชากรผู้ใหญ่ภายในพื้นที่ที่กำหนด โดยไม่ต้องมีการบุกรุกของคาสิโนในพื้นที่ที่อยู่อาศัยในชุมชนท้องถิ่น การลดความใกล้ชิดของคาสิโนอาจลดปัญหาการพนันในหมู่ชาวท้องถิ่นที่อยู่ห่างจากพื้นที่ ตัวอย่างเช่น 10 กม. และ 3 กม. ระหว่างบ้านที่อยู่อาศัยและคาสิโนที่ใกล้ที่สุดถือเป็นคาสิโนใกล้เคียงที่ต่ำในสหรัฐอเมริกาและนิวซีแลนด์ตามลำดับ2547 ; Pearce et al., 2008 ). ในมาเก๊า SAR ประเทศจีน มีโอกาสศึกษาแนวทางด้านสาธารณสุขเพื่อลดความใกล้ชิดของคาสิโนในหมู่ชาวท้องถิ่น ในช่วงปลายปี 2011 มีคาสิโนทั้งหมด 34 แห่งในเขตปกครองพิเศษมาเก๊า ประเทศจีน โดยมีคาสิโน 23 แห่งตั้งอยู่ในคาบสมุทรมาเก๊า (ภาพที่ 1 ) (สำนักงานตรวจสอบและประสานงานการเล่นเกมของมาเก๊า2012 ) จากรูปที่ 1เป็นที่ชัดเจนว่าคาสิโน 22 แห่งถูกจัดกลุ่มไว้ภายในพื้นที่ที่เรียกว่า “ภายนอกปอร์โต” ซึ่งจริง ๆ แล้วเป็นที่ดินที่ถูกยึดคืนมาตั้งแต่ปี 1990 และถูกกำหนดให้ใช้ในสถานประกอบการคาสิโนและพื้นที่การค้า พื้นที่ที่อยู่อาศัยในคาบสมุทรมาเก๊าตั้งอยู่บริเวณภาคเหนือและภาคกลาง (ภาพที่ 1) ซึ่งไม่มีการสร้างคาสิโนในนั้น มีการแยกคาสิโนและพื้นที่ที่อยู่อาศัยอย่างชัดเจน (รูปที่ 1 ) เมื่อเทียบกับการกระจายพื้นที่แบบสุ่มของคาสิโน การจัดกลุ่มคาสิโนภายในพื้นที่ที่กำหนดในภูมิภาคที่น่าสนใจจะลดความใกล้ชิดของคาสิโนในหมู่ชาวท้องถิ่น การกระจายตามภูมิศาสตร์ของคาสิโนในคาบสมุทรมาเก๊า เขตปกครองพิเศษมาเก๊า ประเทศจีน (หมายเหตุ: จุดสีแดงหมายถึงที่ตั้งของคาสิโน) ภาพขนาดเต็ม แม้ว่าจะไม่มีบทความที่อธิบายความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนันในมาเก๊าในการวิเคราะห์นี้ แต่หลักฐานทางอ้อมก็มีอยู่ในการศึกษาแบบตัดขวางทั้งสองที่ดำเนินการโดยสถาบันเพื่อการศึกษาการเล่นเกมเชิงพาณิชย์ มหาวิทยาลัยมาเก๊า ก่อนและหลังยุค ของการเปิดเสรีการพนัน ในปี พ.ศ. 2546 และ พ.ศ. 2550 มีการสำรวจทางโทรศัพท์สองครั้งสำหรับชาวมาเก๊าที่มีอายุ 15–64 ปี โดยมีขนาดกลุ่มตัวอย่าง อัตราความชุกของการพนันทางพยาธิวิทยาและปัญหาการพนันพบว่าอยู่ที่ ในขณะเดียวกัน การเปิดเสรีการเล่นเกมในมาเก๊าเริ่มระหว่างปี 2546 ถึง 2550 และจำนวนคาสิโนในปี 2546, 2550 และ 2554 คือ 1, 17 และ 34 แห่งตามลำดับ เนื่องจากมาเก๊าเป็นเมืองเล็ก ๆ ที่มีพื้นที่เพียง 29.9 กม. 2รัฐบาลพยายามจัดกลุ่มสถานประกอบการคาสิโนภายในพื้นที่ที่กำหนดอาจถูกยกเลิกได้ง่ายโดยการเพิ่มจำนวนคาสิโนในภูมิภาคอย่างรวดเร็วส่งผลให้ความใกล้ชิดของคาสิโนเพิ่มขึ้นสุทธิ ในหมู่คนในท้องถิ่นและอัตราการแพร่ระบาดของการพนันทางพยาธิวิทยาและปัญหาที่เพิ่มขึ้นพร้อมกัน ข้อจำกัดของการศึกษาครั้งนี้ ข้อจำกัดที่สำคัญของการศึกษานี้คือข้อเท็จจริงที่ว่ามีปัจจัยหลายอย่างและตัวแปรที่ทำให้เกิดปัญหาในการพนัน นอกเหนือไปจากความใกล้ชิดของคาสิโน ประการแรก ตามที่กล่าวถึงในส่วนก่อนหน้านี้ มีมิติการเข้าถึงคาสิโนอื่น ๆ นอกเหนือจากความใกล้ชิดของคาสิโน มิติการช่วยสำหรับการเข้าถึงจะทับซ้อนกันหรือไม่ คำตอบมีแนวโน้มว่าใช่ เนื่องจากสามารถระบุได้จากการเหลื่อมกันของมิติการช่วยสำหรับการเข้าถึงที่มีนัยสำคัญในระหว่างการพัฒนามาตราส่วนการช่วยสำหรับการเข้าถึงการพนันแบบหลายมิติ (Hing & Haw, 2009 ) มิติข้อมูลการเข้าถึงคาสิโนอื่น ๆ อาจเป็นตัวแปรที่สร้างความสับสนให้กับความใกล้ชิดของคาสิโนในการศึกษานี้ ประการที่สอง ตามที่สรุปไว้ในตารางที่1 – ตารางที่2มีเพียงสิบสองการศึกษาที่รวมอยู่ในการวิเคราะห์ในการศึกษานี้ ความไม่เพียงพอของข้อมูลทำให้การทบทวนอย่างเป็นระบบทำได้ยาก และหลักฐานที่ขัดแย้งกันยิ่งทำให้ความยากลำบากในการสรุปผลที่มีความหมายในนั้นรุนแรงขึ้น ประการที่สาม เป็นที่คาดหวังว่าคำจำกัดความของความใกล้ชิดของคาสิโนจะแตกต่างกันไปในแต่ละภูมิภาคและจากประเทศหนึ่งไปอีกประเทศหนึ่ง ตัวอย่างเช่น ความใกล้ชิดของคาสิโนในแคนาดาไม่สามารถใช้ได้กับการยอมรับโดยตรงในเขตปกครองพิเศษมาเก๊า ประเทศจีน ร่วมกับวรรณกรรมที่หายากในพื้นที่ ภาพรวมของผลการศึกษานี้จะเป็นเรื่องยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเทศแถบเอเชีย ประการที่สี่ ปัญหาการพนันอาจเป็นปัญหาด้านสาธารณสุขได้ แม้ว่าภูมิภาคนี้จะไม่มีคาสิโนใดๆ ก็ตาม กล่าวคือ ไม่มีคาสิโนในพื้นที่ใกล้เคียง ด้วยการถือกำเนิดของเทคโนโลยีการพนัน การพนันทางอินเทอร์เน็ตกลายเป็นที่นิยมมากขึ้นทั่วโลก นำไปสู่พฤติกรรมการพนันที่มีปัญหา (Peller et al., 2008 ) การพนันทางอินเทอร์เน็ตมีส่วนทำให้เกิดปัญหาในการเล่นการพนัน และเป็นตัวแปรสำคัญที่ทำให้เกิดความสับสนกับความใกล้ชิดของคาสิโนสำหรับปัญหาการพนัน อย่างไรก็ตาม ปัจจัยนี้ยังไม่ได้รับการพิจารณาในการวิเคราะห์ในปัจจุบัน เนื่องจากเน้นเฉพาะในความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนัน นัยสำหรับการศึกษาในอนาคต ในระหว่างกระบวนการทบทวน จะมีการระบุช่องว่างความรู้จำนวนหนึ่ง ซึ่งเหมาะสำหรับการวิจัยในอนาคตในด้านนี้เพื่อกำหนดนโยบายด้านสาธารณสุขให้ดีขึ้น อะไรคือหลักฐานในปัจจุบันในประเทศแถบเอเชียเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดกับคาสิโนและปัญหาการพนัน? ไม่มีข้อมูลในประเทศแถบเอเชียเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาการพนัน แม้ว่าผลการวิจัยบางอย่างในการศึกษานี้อาจเป็นเรื่องทั่วไป แต่ผลลัพธ์ส่วนใหญ่อาจไม่ได้เกิดจากความแตกต่างอย่างมากในระบบการเมือง โครงสร้างทางสังคม และบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเทศแถบเอเชีย มีมาตราส่วนสากลสำหรับความใกล้ชิดของคาสิโน สมัครไฮโลออนไลน์ ใช้ได้กับสถานที่ส่วนใหญ่ในโลก รวมทั้งประเทศในเอเชียหรือไม่
ตามที่ระบุไว้ในส่วนก่อนหน้านี้ มีความแตกต่างอย่างมากในคำจำกัดความของความใกล้ชิดของคาสิโน “สูง” และ “ต่ำ” ในประเทศต่างๆ เนื่องจากมาเก๊าเป็นเพียงเมืองเล็กๆ ที่มีพื้นที่รวม 29.5 กม. 2 การสรุปข้อมูลวรรณกรรมในสภาพแวดล้อมในท้องถิ่นอาจเป็นเรื่องยาก และจำเป็นต้องมีข้อมูลในท้องถิ่นมากขึ้นก่อนที่จะมีการอนุมานที่มีความหมาย ขนาดที่ละเอียดยิ่งขึ้นในบริเวณใกล้เคียงของคาสิโน ซึ่งใช้ได้กับสถานที่ส่วนใหญ่ในโลก รวมทั้งประเทศในเอเชีย จะเป็นที่ต้องการ นี่คือคำแนะนำสำหรับขนาดที่ละเอียดยิ่งขึ้นที่เป็นไปได้ในบริเวณใกล้เคียงของคาสิโน:

ที่ RCP คืออัตราส่วนของความใกล้ชิดคาสิโนกลั่น, D Cคือระยะห่างทางกายภาพระหว่างบ้านที่ตอบกลับและคาสิโนที่ใกล้ที่สุด, D และLคือระยะทางที่เดินทางทั้งหมดโดยผู้ถูกกล่าวหาในอดีตที่ผ่านมา 14 วัน ฟังก์ชันนี้เรียกว่า rCP พิจารณาปัจจัยในขนาดต่างๆ ของภูมิภาคที่กำลังศึกษา และพฤติกรรมการใช้ชีวิตประจำวันของผู้ตอบแบบสอบถามในด้านการคมนาคมขนส่ง แน่นอนว่าขนาดต้องได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติมในการศึกษาในอนาคตเพื่อประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้นในการประเมินความใกล้ชิดของคาสิโน

บทสรุป การศึกษานี้สรุปความสัมพันธ์ระหว่างความใกล้ชิดกับคาสิโนและปัญหาการพนัน การค้นพบทั้งหมดมาจากอเมริกาเหนือ ข้อมูลจากการศึกษาแบบตัดขวางไม่สอดคล้องกัน โดยมีรายงาน 5 ฉบับที่บันทึกความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างความใกล้ชิดกับคาสิโนและปัญหาการพนัน ในขณะที่รายงาน 3 ฉบับปฏิเสธความสัมพันธ์เชิงบวกในหมู่ประชากรผู้ใหญ่ ข้อมูลจากการศึกษาตามยาวก็ไม่สอดคล้องกัน โดยมีรายงาน 2 ฉบับที่ยืนยันถึงอิทธิพลของความใกล้ชิดของคาสิโนที่เพิ่มขึ้นโดยสถานประกอบการคาสิโนใหม่ต่อความชุกของปัญหาการพนันที่เพิ่มขึ้นภายใน 1 ปีของการก่อตั้งคาสิโนในน้ำตกไนแองการ่าและพื้นที่ฮัลล์ แคนาดา ในขณะที่รายงาน 1 ฉบับปฏิเสธอิทธิพล ในเมืองวินด์เซอร์ ประเทศแคนาดา การศึกษาติดตามผล 2 และ 4 ปีในเขตฮัลล์ ประเทศแคนาดา พบว่าอัตราความชุกของปัญหาการพนันไม่เพิ่มขึ้น เทียบกับที่ได้รับก่อนการจัดตั้งคาสิโน แม้ว่าจะมีหลักฐานบางอย่างที่สนับสนุนความสัมพันธ์ที่อาจเกิดขึ้นระหว่างความใกล้ชิดของคาสิโนและปัญหาในการพนัน สมัครไฮโลออนไลน์ แต่ก็ยังต้องได้รับการยืนยันและดำเนินการจนกว่าจะมีข้อมูลเพิ่มเติมในพื้นที่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในประเทศแถบเอเชีย