สมัครเว็บบอล Royal Online มือถือ รายได้เสริมจากเว็บแทงบอล

สมัครเว็บบอล รายได้เสริมจากเว็บแทงบอล ข้อความบางข้อความที่ฉันใช้เป็นครั้งคราว พวกเขามีรหัสส่งเสริมการขายที่คุณใส่เงินเข้าไป พวกเขาจะใส่เข้าไปด้วย … ฉันจะใส่เงินลงไปด้วย และฉันอาจจะได้เงินเพิ่มอีกสองสามเหรียญ ผู้เข้าร่วมจากกลุ่มทรีตเมนต์ได้ให้ตัวอย่างเฉพาะเกี่ยวกับวิธีการเล่นผ่านเงื่อนไขของโปรโมชั่นเฉพาะและความยากลำบากในการถอนเงินรางวัลเพิ่มเวลาและค่าใช้จ่ายในการเดิมพัน:

พวกเขาเสนอโบนัสให้คุณ … ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขการเล่น ดังนั้น หากคุณใส่ใน $100 และพวกเขากำลังให้ $100 เพิ่มเติมฟรีแก่คุณ … คุณไม่สามารถถอนเงินเริ่มต้น $100 ได้ เพราะ … คุณเล่นผ่านข้อกำหนดแล้ว … ยากมากที่จะได้เงิน และมันต้องใช้เวลาเป็นวันๆ … จากเงินทั้งหมดที่ฉันใช้ไป ฉันไม่เคยกดเงินเลย … คุณใช้มันเพราะมันใช้เวลาหลายวัน คำชี้แจงของผู้ตอบแบบสอบถามระบุว่าโปรโมชั่นบางอย่างเพิ่มการบริโภคการพนันผ่านการให้โบนัสที่ขยายเวลาการพนันโดยเนื้อแท้

การอภิปราย ในการศึกษานี้ พบว่าบทบาทของการโฆษณาและส่งเสริมการพนันออนไลน์ในการดึงดูดผู้ใช้ใหม่มาสู่ผลิตภัณฑ์การพนันนั้นถูกจำกัด ในบรรดากลุ่มตัวอย่างทั่วไป มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่นำการพนันมาใช้เป็นครั้งแรกเพื่อตอบสนองต่อความพยายามทางการตลาด ในขณะที่คนส่วนใหญ่ตระหนักถึงการพนันทางอินเทอร์เน็ตผ่านการโฆษณา คนส่วนใหญ่เปลี่ยนจากการเข้าถึงกิจกรรมที่ต้องการจากรูปแบบที่ไม่ใช่อินเทอร์เน็ตเป็นอินเทอร์เน็ต การค้นพบนี้สอดคล้องกับ Thomas, Lewis, McLeod และอื่น ๆ ( 2012 ) ซึ่งพบว่าโดยเฉพาะชายหนุ่มได้รับการสนับสนุนโดยการโฆษณาการพนันออนไลน์ให้เปลี่ยนจากสภาพแวดล้อมทางกายภาพเป็นออนไลน์และเพื่อเปิดบัญชีเนื่องจากมีโบนัสฟรีให้

กลุ่มตัวอย่างประชากรทั่วไปส่วนน้อยได้รับแจ้งจากโฆษณาให้เข้าร่วมในรูปแบบเพิ่มเติมของการพนันเป็นครั้งแรกผ่านทางอินเทอร์เน็ต ไม่มีตัวอย่างการรักษาใดที่ถือว่าการเล่นการพนันครั้งแรกของพวกเขาเป็นการโฆษณาและส่งเสริมการพนันทางอินเทอร์เน็ต แต่มีเพียงไม่กี่รูปแบบการพนันเพิ่มเติมเพื่อตอบสนองต่อการตลาดนี้ อย่างไรก็ตาม ส่วนใหญ่เพิ่งเปลี่ยนวิธีการเข้าถึงที่ต้องการจากโหมดที่ไม่ใช่อินเทอร์เน็ตเป็นอินเทอร์เน็ตเพื่อเข้าถึงกิจกรรมการพนันที่พวกเขาเข้าร่วมแล้ว โดยรวมแล้วไม่มีหลักฐานที่แน่ชัดว่าการโฆษณาและส่งเสริมการพนันทางอินเทอร์เน็ตแปลงผู้ไม่เล่นการพนันจำนวนมากให้เป็นนักพนันทางอินเทอร์เน็ต . อย่างไรก็ตาม การค้นพบนี้อาจสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมการพนันในระดับสูงที่มีอยู่ โดยประมาณ 70% ของชาวออสเตรเลียเข้าร่วมการพนันในแต่ละปีแล้ว .

ผลการสัมภาษณ์ได้ให้หลักฐานที่ชัดเจนว่าการโฆษณาและการส่งเสริมการพนันทางอินเทอร์เน็ตช่วยเพิ่มการพนันในหมู่นักพนันที่มีอยู่ ผู้ตอบแบบสอบถามหลายคนในกลุ่มตัวอย่างประชากรทั่วไปเล่าถึงโอกาสที่การตลาดนี้กระตุ้นให้พวกเขาเล่นการพนันมากกว่าที่ตั้งใจไว้แต่แรก ตัวอย่างการรักษาได้ให้หลักฐานที่ชัดเจนยิ่งขึ้น โดยโปรโมชั่นการพนันทางอินเทอร์เน็ตได้ให้สิ่งจูงใจที่นำไปสู่การเพิ่มการพนันเมื่อเวลาผ่านไป โดยทั่วไปจะสอดคล้องกับผลการวิจัยก่อนหน้านี้ที่นักพนันที่มีปัญหารายงานการกระตุ้นการพนันเนื่องจากโฆษณาการพนันมากกว่านักพนันที่ไม่มีปัญหา (Binde, 2009 ; Grant & Kim, 2001). นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับผลการศึกษาการพนันออนไลน์แบบทดลองซึ่งอุบัติการณ์ของการเดิมพันมีผลอย่างมากต่อการรักษาผู้เล่นมากกว่าความพึงพอใจกับเกม (Jolley, Mizerski, & Olaru, 2006 )

ในการศึกษาปัจจุบัน โปรโมชั่นดูเหมือนจะกระตุ้นเซสชั่นการพนันในหมู่นักพนันที่มีปัญหา สมัครเว็บบอล แม้ว่าจะมีการตัดสินใจก่อนหน้านี้ที่จะลดการพนันของพวกเขา เท่าที่พบโดย Binde ( 2009) ในบริบทของโฆษณาการพนันโดยทั่วไป โปรโมชั่นดังกล่าวเตือนนักพนันที่มีปัญหาเกี่ยวกับการพนัน กระตุ้นให้เล่นการพนัน และเสนอสิ่งจูงใจให้เล่นการพนัน นอกจากนี้ กลุ่มตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ ของการรักษาที่เคยระงับการพนันของตนได้กลับมาเป็นซ้ำตามโฆษณาเหล่านี้ พวกเขาให้ตัวอย่างของการได้รับข้อเสนอส่งเสริมการขายจากผู้ให้บริการการพนันหลังจากปิดกั้นตัวเองจากไซต์ของพวกเขา การสื่อสารเพื่อกีดกันพวกเขาจากการปิดบัญชี และการส่งเสริมการขายที่สนับสนุนให้พวกเขาไล่ตามความสูญเสีย กิจกรรมทางการตลาดเหล่านี้ทำให้ความตั้งใจของกลุ่มนี้อ่อนแอลงในการเลิกเล่นการพนัน การค้นพบนี้มักสอดคล้องกับของ Binde ( 2009) การศึกษาที่พบว่าผลกระทบหลักในการรับรู้ตนเองในเชิงลบของการโฆษณาการพนันคือการกระตุ้นให้เกิดการพนันในหมู่นักพนันที่มีปัญหา เพิ่มการมีส่วนร่วมในการพนันที่สูงอยู่แล้ว และทำให้ยากต่อการตัดสินใจหยุดหรือจำกัดการเล่นการพนันของพวกเขา

โปรโมชั่นการพนันทางอินเทอร์เน็ตจำนวนมากเกี่ยวข้องกับการฝากเงินฟรีหรือตรงกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้คนเริ่มใช้เว็บไซต์เป็นครั้งแรก กลุ่มตัวอย่างประชากรส่วนน้อยได้เพิ่มโบนัสเหล่านี้ให้สูงสุด ซึ่งเพิ่มการบริโภคการพนันโดยรวมแม้ว่าจะไม่จำเป็นต้องใช้จ่ายในการพนันก็ตาม อย่างไรก็ตาม ตัวอย่างการรักษาได้ให้ตัวอย่างมากมายเกี่ยวกับวิธีการเล่นผ่านเงื่อนไขของโปรโมชั่นเฉพาะและความยากลำบากในการถอนเงินรางวัลเพิ่มทั้งเวลาการพนันและค่าใช้จ่าย การวิจัยชี้ให้เห็นว่าคุณลักษณะใดๆ ที่เพิ่มการบริโภคทำให้ผู้คนมีความเสี่ยงที่จะเกิดอันตรายจากการพนันมากขึ้น (Currie et al., 2006 ; Currie et al., 2008 ; Rockloff, 2012 ) Blaszczynski and Nower’s ( พ.ศ. 2545)) Pathways Model จะคาดการณ์ว่าการปรับสภาพพฤติกรรมที่เข้มแข็งซึ่งเกิดขึ้นจากการเล่นแบบขยายเวลาอาจเพิ่มโอกาสในการพัฒนาปัญหาการพนันในภายหลัง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ไม่มีกลุ่มตัวอย่างประชากรทั่วไปที่อธิบายการโปรโมตด้วยเงื่อนไขการเล่นที่เสนอให้นักพนันบางรายได้รับการบำบัดอย่างชัดเจน เนื่องจากโปรโมชั่นการพนันทางอินเทอร์เน็ตสามารถปรับให้เข้ากับประวัติการพนันของบุคคลบนไซต์ได้ จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบว่าข้อเสนอโปรโมชันที่ได้รับแตกต่างกันอย่างไรระหว่างผู้ที่มีประวัติการพนันต่างกัน

ผลการศึกษานี้ค่อนข้างขัดแย้งกับการศึกษาก่อนหน้านี้ที่คล้ายคลึงกันมากที่สุด (Binde, 2009 ) ซึ่งแนะนำว่าการโฆษณาการพนันทางอินเทอร์เน็ตมีจุดมุ่งหมายหลักเพื่อดึงดูดลูกค้าจากคู่แข่งมากกว่าที่จะชักจูงผู้ใช้ใหม่ให้ลองเล่นเกมเฉพาะหรือเกมเก่า ลูกค้าให้เล่นการพนันมากขึ้น ในขณะที่การศึกษาในปัจจุบันพบว่าผู้เข้าร่วมบางคนซื้อสินค้าจากคู่แข่งเพื่อหาโบนัสที่ดีที่สุด แต่ก็ยังเน้นถึงบทบาทของการโฆษณาในการเพิ่มการบริโภคการพนันโดยรวม ในขณะที่การศึกษาก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการโฆษณาการพนันได้ข้อสรุปโดยทั่วไปว่ามีผลกระทบเพียงเล็กน้อยต่อพฤติกรรมการพนันและปัญหาการพนัน (Binde, 2007 , 2009 ; Mizerski et al., 2004 ; Mizerski & Mizerski, 2001) ผลลัพธ์ปัจจุบันชี้ให้เห็นว่าผลกระทบนี้อาจแตกต่างไปสำหรับการพนันทางอินเทอร์เน็ต จำเป็นต้องมีการวิจัยเพื่อยืนยันสิ่งนี้และเพื่อพิจารณาว่าความแตกต่างใดๆ เกิดจากลักษณะและขอบเขตของการโฆษณา ธรรมชาติของสภาพแวดล้อมการพนันออนไลน์ หรือลักษณะของนักพนันทางอินเทอร์เน็ต

โดยธรรมชาติแล้ว การศึกษานี้อาจมีข้อจำกัด กลุ่มตัวอย่างเป็นแบบเลือกเองและมีขนาดเล็กเกินไปสำหรับผลลัพธ์ที่จะสรุปได้ ด้วยเหตุนี้ ผลลัพธ์จึงไม่สามารถวัดจำนวนการตอบสนองที่แตกต่างกันของผู้เข้าร่วมต่อการโฆษณาและการส่งเสริมการขายการพนันทางอินเทอร์เน็ต แต่ให้ข้อมูลเชิงลึกว่าความพยายามทางการตลาดเหล่านี้สามารถส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมการพนันในหมู่นักพนันทั้งที่แสวงหาและไม่แสวงหาการรักษาได้อย่างไร แม้ว่านักพนันทางอินเทอร์เน็ตส่วนใหญ่เป็นเพศชาย (Gainsbury, Wood, Russell, Hing, & Blaszczynski, 2012 ; Wood & Williams, 2009) การคัดเลือกสตรีเพียง 10 คนสำหรับการศึกษานี้ตัดความเข้าใจว่าการตอบสนองของผู้หญิงต่อโฆษณาเหล่านี้อาจแตกต่างกันอย่างไร การศึกษายังถูกจำกัดโดยอาศัยข้อมูลที่รายงานด้วยตนเองย้อนหลังซึ่งมีอคติในการเรียกคืนตามปกติ การวิจัยก่อนหน้านี้ยังพบว่านักพนันที่มีปัญหา โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่อยู่ในการรักษา มีแนวโน้มที่จะสังเกตเห็นโฆษณาการพนัน (Binde, 2009 )

อย่างไรก็ตาม จุดแข็งของการศึกษานี้คือเป็นการศึกษาโฆษณาการพนันเชิงประจักษ์ครั้งแรกที่เน้นเฉพาะการพนันทางอินเทอร์เน็ต และเป็นครั้งแรกที่รวมทั้งนักพนันที่มีปัญหาในการรักษาและกลุ่มตัวอย่างประชากรทั่วไปเพื่อวัดผลกระทบของการโฆษณาการพนันทางอินเทอร์เน็ตอาจแตกต่างกัน ระหว่างสองกลุ่มนี้ การศึกษาแสดงหลักฐานเบื้องต้นว่าการโฆษณาและการส่งเสริมการพนันทางอินเทอร์เน็ตช่วยเพิ่มการบริโภคการพนันโดยรวม แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วจะเป็นในหมู่นักพนันที่มีอยู่ มากกว่าที่จะชักจูงให้ผู้ที่ไม่เล่นการพนันเริ่มกิจกรรมนี้ ด้วยการเติบโตแบบทวีคูณของการพนันทางอินเทอร์เน็ตและการขยายตัวของการตลาดที่เกี่ยวข้อง การเปิดโปงและทำความเข้าใจผลกระทบของมันจึงเป็นวาระการวิจัยที่สำคัญสำหรับอนาคต คำถามการวิจัยเฉพาะที่สามารถแก้ไขได้ ได้แก่ ผลกระทบของโฆษณาการพนันทางอินเทอร์เน็ตและการส่งเสริมการขายที่ส่งผลกระทบต่อผู้ไม่เล่นการพนัน นักพนันที่พักผ่อนหย่อนใจ และนักพนันที่มีปัญหาแตกต่างกันอย่างไร ประเภทของการโฆษณาการพนันทางอินเทอร์เน็ตและการส่งเสริมการขายที่มีส่วนทำให้การควบคุมการพนันบกพร่อง วิธีที่เด็กและเยาวชนรับรู้และโน้มน้าวใจจากความพยายามทางการตลาดเหล่านี้ และกลยุทธ์การส่งเสริมการขายที่ใช้โดยผู้ให้บริการการพนันออนไลน์นั้นกำหนดเป้าหมายผู้ที่มีประวัติการพนันต่างกันอย่างไร

เงินทุน
งานนี้ได้รับการสนับสนุนโดย Gambling Research Australia ซึ่งเป็นความร่วมมือระหว่างรัฐบาลเครือจักรภพ รัฐและเขตปกครอง [ให้หมายเลข 107/10]

ข้อมูลเพิ่มเติม
หมายเหตุเกี่ยวกับผู้ร่วมให้ข้อมูล
เนริลีฮิง
ปริญญาเอกNerilee Hingเป็นผู้ก่อตั้งศูนย์การศึกษาและวิจัยการพนันของ Southern Cross University งานวิจัยของเธอได้รวมการศึกษาปัญหาการพนัน การพนันอย่างมีความรับผิดชอบ การพนันในหมู่ประชากรที่อ่อนแอ ผลกระทบของการพนัน การขอความช่วยเหลือสำหรับปัญหาการพนัน และการพนันและเทคโนโลยีใหม่
Lorraine Cherney
Lorraine Cherneyกำลังรับปริญญาเอกด้านกฎระเบียบของเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์ในรัฐควีนส์แลนด์ที่ศูนย์การศึกษาและวิจัยการพนันที่ Southern Cross University ก่อนที่จะเริ่มปริญญาเอกของเธอ Lorraine ดำรงตำแหน่งอาวุโสด้านการวิจัยและนโยบายกับสำนักงานนโยบายกำกับดูแลของรัฐควีนส์แลนด์และสำนักงานควบคุมสุราและการพนันของรัฐควีนส์แลนด์
อเล็กซ์ บลาสซินสกี้
Alexander Blaszczynski PhD เป็นศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาและผู้อำนวยการคลินิกและการวิจัยด้านการพนันแห่งมหาวิทยาลัยซิดนีย์ เขาได้ตีพิมพ์อย่างกว้างขวางเกี่ยวกับลักษณะและผลการรักษาสำหรับความผิดปกติของการพนัน และปัจจุบันเป็นหัวหน้าบรรณาธิการของการศึกษาการพนันระหว่างประเทศ เขาได้รับรางวัลหลายรางวัลจากการมีส่วนร่วมในการวิจัยการพนัน
Sally M. Gainsbury
Sally Gainsburyเป็นนักจิตวิทยาคลินิกซึ่งมีงานวิจัยเกี่ยวกับการพนันครอบคลุมพื้นที่ของกลยุทธ์การพนันที่รับผิดชอบ เครื่องเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ สัญญาณเตือน การพนันทางอินเทอร์เน็ต และตัวเลือกการรักษาออนไลน์ เธอเป็นบรรณาธิการของ International Gambling Studies
แดน I. Lubman
Dan Lubmanทำงานด้านสุขภาพจิตและการเสพติดทั้งในสหราชอาณาจักรและออสเตรเลีย เขาเป็นผู้อำนวยการ Turning Point และศาสตราจารย์ด้านการศึกษาและบริการเกี่ยวกับการเสพติดที่มหาวิทยาลัย Monash งานวิจัยของเขามีความหลากหลายและรวมถึงการพัฒนาโปรแกรมการแทรกแซงที่เป็นเป้าหมายในการตั้งค่าบริการที่หลากหลาย

วามนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมคาสิโนบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียได้กระตุ้นให้เขตอำนาจศาลระหว่างประเทศพิจารณาขอบเขตที่เกมเหล่านี้อาจคล้ายกับกิจกรรมการพนันทางอินเทอร์เน็ตและดังนั้นจึงอยู่ภายใต้การดำเนินการด้านกฎระเบียบ ธีมการพนันเป็นที่นิยมในวิดีโอเกมและเกมคอมพิวเตอร์ และกิจกรรมการพนันจำลองมักนำเสนอโดยผู้ประกอบธุรกิจการพนันเพื่อดึงดูดผู้ใช้ให้เล่นการพนันออนไลน์ด้วยเงิน อย่างไรก็ตาม การวิจัยเพียงเล็กน้อยได้ประเมินผลกระทบของการบรรจบกันทางดิจิทัลของการพนันและการเล่นเกม การขาดคำจำกัดความที่ชัดเจนของกิจกรรมเกี่ยวกับการพนันออนไลน์เพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินการวิจัยดังกล่าวถือเป็นอุปสรรคสำคัญต่อด้านการพนันและการเล่นเกม จากการทบทวนวรรณกรรมที่ยังหลงเหลืออยู่ บทความนี้เสนออนุกรมวิธานเพื่อแยกความแตกต่างระหว่างกิจกรรมออนไลน์หลายประเภทกับเนื้อหาเกี่ยวกับการพนัน อนุกรมวิธานนี้แสดงให้เห็นว่าคุณสมบัติหลักที่สร้างความแตกต่างของเกมการพนันออนไลน์นั้นรวมถึงข้อกำหนดสำหรับการชำระเงิน บทบาทของทักษะ ประเภทของแพลตฟอร์ม และความเป็นศูนย์กลางของธีมการพนัน กรอบลำดับชั้นที่เสนอมีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมการอภิปรายที่ชัดเจนและสม่ำเสมอเพื่อเป็นแนวทางในการสอบสวนอย่างต่อเนื่องของเทคโนโลยีการพนันและการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตใหม่และที่เกิดขึ้นใหม่

คำสำคัญ: การพนันทางอินเทอร์เน็ตเกมออนไลน์คาสิโนสื่อสังคมกรอบคำนิยาม
บทความก่อนหน้านี้
ดูสารบัญปัญหา
บทความถัดไป
อนุกรมวิธานของเกมการพนันและคาสิโนผ่านโซเชียลมีเดียและเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต
เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตได้เปลี่ยนวิธีที่ผู้บริโภคมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ มากมาย รวมถึงกิจกรรมที่มีประวัติการใช้งานมายาวนาน เช่น การพนันและการเล่นเกม บทความนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อพัฒนาอนุกรมวิธานเพื่อจัดประเภทกิจกรรมเกี่ยวกับการพนันออนไลน์ รวมทั้งการพนันและการเล่นเกม ตามลักษณะโครงสร้างของกิจกรรม การพนันทางอินเทอร์เน็ตหมายถึงการพนันที่เกิดขึ้นผ่านอินเทอร์เน็ตโดยใช้อุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ เช่น คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต เกมคอนโซล และโทรทัศน์แบบโต้ตอบ (Gainsbury, Wood, Russell, Hing, & Blaszczynski, 2012). คำว่า ‘ออนไลน์’, ‘แบบโต้ตอบ’, ‘อินเทอร์เน็ต’ และ ‘การพนันทางไกล’ มักใช้สลับกันในความสัมพันธ์กับการพนันในเขตอำนาจศาลต่างๆ ตลาดการพนันทางอินเทอร์เน็ตกำลังขยายตัว ทั่วโลก การชนะรวมจากการพนันทางอินเทอร์เน็ตได้เพิ่มขึ้นทุกปีโดย 14% ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาและตลาดคาดว่าจะสร้างรายได้รวม 28.24 พันล้านยูโรภายในปี 2558 โดยมีการเติบโตปีละ 9% (H2 Gambling Capital, 2013). การเติบโตที่ช้าลงของการพนันทางอินเทอร์เน็ตเป็นสัญญาณบ่งบอกถึงการเติบโตของตลาดที่เพิ่มขึ้นและอาจสะท้อนถึงกฎระเบียบของอุตสาหกรรมที่เพิ่มขึ้นโดยมุ่งเป้าไปที่การจัดหาผลิตภัณฑ์ที่ปลอดภัยกว่าให้กับผู้บริโภค แม้ว่าจะมีข้อแตกต่างอย่างมากในข้อกำหนดด้านใบอนุญาตระหว่างเขตอำนาจศาล (Gainsbury & Wood, 2011) เขตอำนาจศาลระหว่างประเทศหลายแห่งจำกัดการพนันทางอินเทอร์เน็ตและการโฆษณา อย่างไรก็ตาม ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของโซเชียลมีเดียได้นำไปสู่วิธีใหม่ในการเข้าถึงผู้บริโภค ซึ่งผู้ประกอบการการพนันกำลังหาประโยชน์มากขึ้น

คำว่า ‘โซเชียลมีเดีย’ หมายถึงเว็บไซต์และแพลตฟอร์มอินเทอร์เน็ต (รวมถึงแอปพลิเคชั่นมือถือ) ซึ่งมีวัตถุประสงค์หลักหรือเพียงอย่างเดียวเพื่ออำนวยความสะดวกในการโต้ตอบทางสังคมระหว่างผู้ใช้แต่ละรายเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูล สื่อสาร และ/หรือทำกิจกรรมร่วมกัน โดยทั่วไป การโต้ตอบจะหมุนไปรอบๆ จุดโฟกัส เช่น โปรไฟล์ส่วนตัว กระดานสนทนา การแชร์รูปภาพหรือวิดีโอ บทวิจารณ์ผลิตภัณฑ์ โพสต์บนบล็อก หรือตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ ผู้ใช้อาจรวมถึงบุคคลหรือกลุ่ม (และบริษัท) ที่เป็นทั้งผู้บริโภคและผู้เผยแพร่เนื้อหา ช่องทางโซเชียลมีเดียยอดนิยม ได้แก่ โซเชียลเน็ตเวิร์ก บล็อก ไมโครบล็อก กระดานข้อความ ฟอรัม การแชร์วิดีโอและรูปภาพ บุ๊คมาร์คโซเชียล พอดคาสต์และวิดคาสต์ วิกิ กลุ่ม และโลกเสมือนจริง (ZigZag Media อ้างโดย Church-Sanders, 2011). นอกเหนือจากการจัดหาวิธีการใหม่ๆ ในการเชื่อมต่อกับผู้อื่นด้วยการแชร์เนื้อหาส่วนบุคคลแล้ว แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียบางแพลตฟอร์ม รวมถึงไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ เช่น Facebook และโลกเสมือนจริง ยังให้บริการเกมที่เน้นสังคมตลอดจนช่องทางสำหรับนักเล่นเกมในการติดต่อสื่อสารระหว่างกัน .

หนึ่งในประเภทเกมโซเชียลที่ได้รับความนิยมและให้ผลกำไรมากที่สุดคือประเภทที่จำลองกิจกรรมการพนันแต่สามารถเล่นได้ฟรี การเติบโตอย่างฉับพลันและต่อเนื่องในตลาดนี้ได้กระตุ้นความสนใจในการวิจัยและนโยบายที่เพิ่มขึ้นในการพัฒนาคำจำกัดความทางกฎหมายและแนวความคิดอื่น ๆ ของกิจกรรมเหล่านี้ และการอภิปรายเกี่ยวกับความจำเป็นในการควบคุมเกมโซเชียลเนื่องจากมีความคล้ายคลึงกันมากมายกับการพนันทางอินเทอร์เน็ต ผู้กำหนดนโยบายจากเขตอำนาจศาลหลายแห่ง รวมถึงออสเตรเลีย สหราชอาณาจักร เบลเยียม และสเปน ได้แสดงความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากเกมออนไลน์ที่คล้ายกับการพนัน อย่างไรก็ตาม การขาดการวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของเกมเหล่านี้ทำให้กฎเกณฑ์ยากต่อการพิสูจน์ นอกจากนี้ เพื่อตอบสนองต่อข้อเสนอห้ามเล่นเกมการพนันในออสเตรเลีย2556 ). เพื่อให้เป็นประโยชน์ต่อหน่วยงานกำกับดูแล คำจำกัดความดังกล่าวจะต้องแยกแยะความเหมือนและความแตกต่างระหว่างเกมโซเชียลที่มีธีมการพนันและการพนันทางอินเทอร์เน็ตตามลักษณะโดยธรรมชาติของแต่ละเกม

แม้ว่าจะมีเกมมากมายที่มีกลไกที่อาจก่อให้เกิดปัญหาและเป็นอันตราย เช่น เกมที่สนับสนุนการใช้จ่ายแต่ไม่โปร่งใสเรื่องราคา บทความนี้เน้นที่เกมที่มีธีมการพนันโดยเฉพาะ จุดประสงค์คือเพื่อส่งเสริมความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับคุณลักษณะที่แตกต่างของการพนันทางอินเทอร์เน็ตและเกมที่มีธีมการพนันทางอินเทอร์เน็ต เพื่อแจ้งคำจำกัดความด้านกฎระเบียบ การพัฒนาแนวคิด และการวิจัยเกี่ยวกับผลกระทบของกิจกรรมที่แตกต่างกันเหล่านี้ วรรณกรรมทางวิชาการเล็กๆ น้อยๆ ได้ตรวจสอบเกมที่มีธีมการพนันทางสังคม ดังนั้นบทความนี้จึงอิงจากการทบทวนวรรณกรรมสีเทาที่ครอบคลุมตลอดจนการพิจารณาเกี่ยวกับการพนันที่เกี่ยวข้องและวรรณกรรมเกี่ยวกับเกมบนโซเชียล เริ่มต้นด้วยการอภิปรายถึงเหตุผลและความจำเป็นในการจัดอนุกรมวิธานของเกมออนไลน์ ตามด้วยการอภิปรายรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับส่วนประกอบโครงสร้างที่เสนอเพื่อใช้ในอนุกรมวิธาน จากนั้นจะมีการหารือประเด็นที่เกี่ยวข้องซึ่งมีแนวโน้มที่จะส่งผลกระทบต่อนโยบายการกำกับดูแล ตามด้วยข้อจำกัดของอนุกรมวิธานที่เสนอ และข้อสรุปและนัยสำหรับภาคสนาม

พื้นฐานสำหรับกรอบอนุกรมวิธานของเกมออนไลน์
กิจกรรมการพนันและการเล่นเกมออนไลน์จำนวนมากอาจดูคล้ายคลึงกันโดยพิจารณาจากความซ้ำซ้อนระหว่างกัน แต่จากมุมมองด้านกฎระเบียบ การระบุกิจกรรมที่ดูเหมือนจะประกอบขึ้นเป็นกิจกรรมการพนันเป็นสิ่งสำคัญ ผู้บริโภคอาจยังคงประสบปัญหาในการแยกแยะการเล่นเกมออกจากการพนัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้ให้บริการรายเดียวกันเสนอกิจกรรมเหล่านี้ทางออนไลน์ (Albarran Torres & Goggin, 2014 ) หนึ่งในข้อจำกัดในปัจจุบันในด้านนี้คือการขาดคำศัพท์ที่สอดคล้องกันที่ใช้โดยนักวิจัย ผู้กำหนดนโยบายและหน่วยงานกำกับดูแล อุตสาหกรรมการพนันและเกม ผู้ให้บริการการรักษาและผู้บริโภค (Griffiths, 2011 ; Owens, 2010 ; Parke, Wardle, Rigbye, & Parke, 2013). การขาดความสอดคล้องนี้อาจจำกัดความสามารถของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในการมีส่วนร่วมในการอภิปรายที่สร้างสรรค์และสอดคล้องกันในหัวข้อนี้ งานวิจัยเกี่ยวกับการพนันและการเล่นเกมนั้นแยกจากกันในอดีต อย่างไรก็ตาม เขตอำนาจศาลหลายแห่งใช้คำว่า ‘เกม’ เพื่ออ้างถึงการพนัน ซึ่งมักสร้างความสับสนระหว่างฟิลด์เหล่านี้ (Humphreys & Latour, 2013 ) เนื่องจากยังไม่มีคำจำกัดความที่ยอมรับได้เพียงอย่างเดียวว่าอะไรคือเกมโซเชียล (Chang, 2010 ; Griffiths, 2011 ; Huang, 2012 ; Schneider, 2012 ; Yakuel, 2013 ) เป็นการยากที่จะพัฒนางานวิจัยที่ส่งเสริมความเข้าใจเชิงทฤษฎีอย่างเหมาะสม และตรวจสอบผลกระทบของเกมเหล่านี้

จำเป็นต้องมีกรอบการจัดหมวดหมู่ซึ่งใช้ข้อกำหนดในการอ้างอิงที่สอดคล้องกันและรวมเอาองค์ประกอบพื้นฐานของเกมเพื่อพัฒนาวิธีการจัดประเภทเกม อนุกรมวิธานดังกล่าวควรมีความเฉพาะเจาะจงมากพอที่จะแยกแยะระหว่างกิจกรรมต่างๆ ได้ แต่ยังกว้างขวางเพียงพอเพื่อให้สามารถปรับให้เข้ากับวิวัฒนาการของเกมออนไลน์ได้อย่างต่อเนื่อง (Downey, 2012 ) ด้วยการสร้างอนุกรมวิธาน นักวิจัย ผู้กำหนดนโยบาย ผู้ปฏิบัติงานและกลุ่มอุตสาหกรรมตลอดจนผู้เล่นเกมสามารถมีความรู้ที่ดีขึ้นเกี่ยวกับขอบเขตของพื้นที่ แบ่งปันแนวทางร่วมกันในการจัดหมวดหมู่และเปรียบเทียบเกม และระบุช่องว่างที่อาจเกิดขึ้นในความรู้และเทคโนโลยีที่จำเป็นต้องพัฒนา (ดาวนีย์, 2555 ). อนุกรมวิธานและกรอบของลักษณะโครงสร้างของการพนัน (Parke & Griffiths, 2007) และวิดีโอเกม (King, Delfabbro, & Griffiths, 2010 ) ได้รับการเสนอเพื่อช่วยให้เข้าใจว่าองค์ประกอบใดของเกมเหล่านี้ที่อาจนำไปสู่การเล่นที่มีปัญหา อย่างไรก็ตาม ไม่มีอนุกรมวิธานที่ยอมรับได้ซึ่งรวมกิจกรรมทั้งสองนี้ แม้ว่าจะมีความพยายามอยู่บ้าง (King, Delfabbro, Kaptsis, & Zwaans, 2014 ; Parke et al., 2013 )

เมื่อเร็ว ๆ นี้ Parke และคณะ ( 2013) เสนอการจัดประเภทเริ่มต้นของ ‘การพนันทางสังคม’ เพื่อเป็นพื้นฐานในการทำความเข้าใจเพิ่มเติมเกี่ยวกับสาขาที่กำลังเติบโตนี้ และการระบุพื้นที่ที่เป็นไปได้ที่อาจต้องมีการพิจารณาด้านกฎระเบียบ จากการทบทวนวรรณกรรม มีการเสนอคำศัพท์หลายคำสำหรับกิจกรรมออนไลน์ต่างๆ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อมีส่วนร่วมในภาคสนามและชี้แนะการวิจัยอย่างต่อเนื่อง การจัดหมวดหมู่นี้ถือเป็นแพลตฟอร์มของเกม ลักษณะของปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่เป็นไปได้ และการมอบรางวัลเป็นตัวเงินหรือไม่ คุณลักษณะเหล่านี้มีความเหมาะสมโดยสัญชาตญาณ แต่กรอบงานที่เสนอนั้นค่อนข้างสับสน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคำว่า ‘การพนัน’ ใช้เพื่ออ้างถึงกิจกรรมที่ไม่ได้รับการยอมรับโดยทั่วไปหรือจัดเป็นการพนัน ดังนั้น บทความนี้จึงมุ่งที่จะขยายขอบเขตตามกรอบงานที่เสนอโดย Parke et al ( 2013) โดยผสมผสานการค้นพบและการพัฒนาล่าสุดที่ระบุโดยการทบทวนวรรณกรรมที่ยังหลงเหลืออยู่อย่างครอบคลุม ลักษณะโครงสร้างหลักที่เสนอให้ใช้ในกรอบงานปัจจุบันในลักษณะลำดับชั้น ได้แก่ (i) ข้อกำหนดสำหรับการจ่ายเงิน (ii) บทบาทของโอกาสและทักษะ; (iii) แพลตฟอร์มเกม; และ (iv) ศูนย์กลางของธีมการพนันในเกม รูปที่1นำเสนอบทสรุปของคุณสมบัติเหล่านี้ อนุกรมวิธานนี้เสนอให้ใช้กับเกมที่มีส่วนประกอบในธีมคาสิโน (หรือการพนัน)

รูปที่ 1 อนุกรมวิธานของกิจกรรมเกี่ยวกับการพนันออนไลน์

แสดงขนาดเต็ม
อนุกรมวิธานที่เสนอ
การชำระเงินที่จำเป็น
หนึ่งในคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดในการระบุกิจกรรมการพนันคือผู้ใช้ต้องทำเงินเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์ในเกม หากการชำระเงินเป็นทางเลือกและอนุญาตให้เล่นเกมโดยไม่ต้องชำระเงินใดๆ ผู้ใช้จะไม่ถือว่าได้รับการพิจารณาอย่างเหมาะสม และเกมไม่ได้จัดประเภทเป็นการพนันตามคำจำกัดความส่วนใหญ่ (Nettleton & Huang, 2013 ; Parke et al., 2013 ; Rose & โอเวนส์, 2552 ). ข้อพิจารณารองคือความสามารถในการรับผลตอบแทน (หรือเทียบเท่า) เป็นตัวเงิน (หรือเทียบเท่า) ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และผลลัพธ์จะต้องกำหนดอย่างน้อยบางส่วนโดยองค์ประกอบของโอกาสที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ (Nettleton & Huang, 2013 ; Parke et al., 2013 ; Rose & Owens, 2552). หากองค์ประกอบเหล่านี้ขาดหายไป กิจกรรมนั้นไม่ถือว่าเป็นการพนัน (Rose & Owens, 2009 )

เนื่องจากคำจำกัดความของการพนันเกี่ยวข้องกับการใช้จ่ายด้านการเงิน คำว่า ‘เงินจริง’ และ ‘การเงิน’ ทำให้เกิดความสับสน เกมที่ต้องชำระเงินแต่ไม่ให้โอกาสในการชนะรางวัลเป็นตัวเงิน ได้แก่ เกมคอนโซลหรือเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งต้องซื้อหรือต้องสมัครสมาชิก ตลอดจนซื้อแอปพลิเคชันมือถือ ซึ่งอาจอนุญาตให้ชำระเงินเพื่อหลีกเลี่ยงการโฆษณา คอนโซลวิดีโอเกมจำนวนมาก (เช่น Xbox 360 และ Playstation 3) และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมีเกมที่ต้องจ่ายเงิน สามารถเล่นออนไลน์ได้ (เช่น Massively Multiplayer Online Games หรือ MMOs) และนำเสนอธีมและกิจกรรมของคาสิโนและการพนัน (Griffiths, King, & Delfabbro, 2012 ; King, Delfabbro, Derevensky, & Griffiths, 2012). อย่างไรก็ตาม หากเกมเหล่านี้ต้องการการชำระเงินเพื่อให้สามารถเล่นได้ในระดับใดก็ตาม นี่เป็นข้อแตกต่างที่สำคัญจากเกมคาสิโนบนโซเชียล โดยพิจารณาจากบทบาทของการพิจารณาในการซื้อครั้งนี้ ซึ่งถือว่าได้รับความยินยอมในระดับหนึ่งและความรู้เกี่ยวกับสิ่งที่กำลังซื้ออยู่

บทบาทของโอกาสและทักษะ
ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น เกมทางอินเทอร์เน็ตที่ต้องใช้เงิน ที่ให้รางวัลเป็นตัวเงิน และผลลัพธ์จะถูกกำหนดโดยบังเอิญมากกว่าทักษะของผู้ใช้เอง ซึ่งหมายถึงการพนันทางอินเทอร์เน็ต (เช่น เกมคาสิโนทางอินเทอร์เน็ต เกมไพ่ ลอตเตอรี่ สล็อตแมชชีน และ การพนันกีฬาและการแข่งขัน) เกมที่ต้องใช้เงินและให้รางวัลที่มีมูลค่าจริง แต่ผลลัพธ์จะถูกกำหนดโดยทักษะรวมถึงการแข่งขันและการแข่งขัน ขอบเขตที่แน่นอนซึ่งผลของเกมการพนันถูกกำหนดแบบสุ่มโดยบังเอิญแตกต่างกันไปตามกิจกรรมต่างๆ และการจัดหมวดหมู่นี้ไม่ได้กำหนดไว้อย่างชัดเจนเสมอไป เกมบางเกมมีองค์ประกอบของโอกาสที่ส่งผลต่อเกมและการเล่นเกม อย่างไรก็ตาม เมื่อโอกาสมีบทบาทในการกำหนดผลลัพธ์ของแต่ละเกมมากกว่าทักษะ การเดิมพันในกิจกรรมเหล่านี้ถือเป็นการพนัน ตัวอย่างเช่น แม้ว่าทักษะอาจมีอิทธิพลเหนือโอกาสในเกมโป๊กเกอร์ในระยะยาว สำหรับแต่ละเซสชันหรือในช่วงเวลาสั้น ๆ (เดือนถึงหนึ่งปี) ผลลัพธ์ของโป๊กเกอร์จะถูกกำหนดโดยบังเอิญ (Grohman,2549 ; เมเยอร์, ​​ฟอน เมดูนา, บรอสวสกี้, & เฮเยอร์, 2013 ).

การจำแนกประเภทเกมตามบทบาทของทักษะได้รับการสนับสนุนโดยกฎหมายในเขตอำนาจศาลระหว่างประเทศส่วนใหญ่ (Kelly, Dhar, & Verbest, 2007 ) ตัวอย่างเช่น Virgin Gaming อนุญาตให้ผู้ใช้เข้าร่วมการแข่งขันเกมที่จัดขึ้น ท้าทายผู้ใช้รายอื่นในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน และวางเดิมพันกับผลลัพธ์ของความท้าทายในวิดีโอเกมของพวกเขาเอง (Hsu, 2010 ) กิจกรรมเหล่านี้ล้วนแล้วแต่พิจารณาจากทักษะ จึงไม่จัดประเภทเป็นการพนัน Virgin ติดตามเกมเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีการโกงและรับค่าคอมมิชชั่นเล็กน้อยจากการเดิมพันที่ชนะ รายงานในเดือนพฤศจิกายน 2555 อ้างว่าผู้เล่นใช้เงินไป 23 ล้านเหรียญสหรัฐผ่านบริการนี้ (Golding, 2012). ข้อกำหนดและเงื่อนไขโดย Virgin Gaming ระบุว่าผู้เล่นต้องมีอายุอย่างน้อย 18 ปีและเป็นผู้พำนักในเขตอำนาจศาลที่การเล่นเกมที่มีทักษะถูกกฎหมาย อย่างไรก็ตาม ไม่จำเป็นต้องมีการตรวจสอบอายุเพื่อสร้างบัญชี ทำการฝากเงิน หรือวางเดิมพัน แม้ว่านี่จะเป็นข้อกำหนดก่อนการถอนเงินก็ตาม ข้อกำหนดสำหรับการตรวจสอบอายุแสดงให้เห็นว่ากิจกรรมนี้ไม่เหมาะสำหรับเด็ก แต่ไม่ใช่ข้อกำหนดทางกฎหมาย เนื่องจากไม่มีการจัดประเภทการพนัน กีฬาแฟนตาซีและการแข่งขันให้ทิปโดยทั่วไปได้รับการยกเว้นจากข้อบังคับการพนันซึ่งผลของสิ่งเหล่านี้จะพิจารณาตามทักษะของผู้ใช้เอง (ในการใช้สถิติเพื่อทำนายผลลัพธ์) มากกว่าเหตุการณ์ที่บังเอิญ (เช่นพระราชบัญญัติการบังคับใช้การพนันทางอินเทอร์เน็ตที่ผิดกฎหมาย พ.ศ. 2549; Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation, 2013 ). ด้านการเงินของกิจกรรมเหล่านี้ยังได้รับการพิจารณาในการจัดประเภทเพื่อให้ผู้ใช้ทุกคนจ่ายค่าธรรมเนียมแรกเข้าเท่ากันและรางวัลจะถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า

แพลตฟอร์มเกมทางอินเทอร์เน็ต
ตามธรรมเนียมแล้ว เกมจะถูกนำเสนอจากแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ คอนโซลที่เชื่อมโยงกับโทรทัศน์ (เช่น Xbox) หรืออุปกรณ์พกพา (เช่น Nintendo DS) ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีล่าสุดและการเพิ่มจำนวนอุปกรณ์ที่เปิดใช้งานอินเทอร์เน็ตไร้สายได้เห็นเกมที่เปิดตัวบนแพลตฟอร์มออนไลน์ที่หลากหลาย รวมถึงไซต์โซเชียลมีเดีย (เช่นFacebook ) เว็บไซต์แบบสแตนด์อโลน และแอปพลิเคชันมือถือ ขณะนี้มีเกมจำนวนมากให้บริการผ่านหลายแพลตฟอร์ม และขอบเขตที่เกมอิงหรือรวมเข้ากับแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเป็นลักษณะโครงสร้างที่สำคัญและกำหนด

สื่อสังคม
ในการพิจารณาให้เป็นแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย (หรือไซต์โซเชียลเน็ตเวิร์ก) ผู้ใช้จะต้องสามารถสร้างโปรไฟล์ภายในระบบที่มีขอบเขตและสร้างเนื้อหาเฉพาะภายในระบบนั้นได้ เช่นเดียวกับการโต้ตอบและดูเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้รายอื่น ที่พวกเขาเชื่อมต่อโดยเฉพาะ (Boyd & Ellison, 2007 ) ประมาณหนึ่งในสี่ของผู้คนทั่วโลกเป็นผู้ใช้งานจริงบนเครือข่ายโซเชียลมีเดียอย่างน้อยหนึ่งในหลายร้อยเครือข่ายที่มีอยู่ในปัจจุบัน โดยผู้ชมทั่วโลกคาดว่าจะสูงถึง 2.6 พันล้านภายในปี 2018 (eMarketer, 2013 ) ปัจจุบันFacebookเป็นเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมสูงสุด โดยมีผู้ใช้งานรายเดือน 1.11 พันล้านคน (O’Loughlin, 2013). แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียไม่คงที่ แต่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เนื่องจากข้อกำหนด เงื่อนไข และคุณลักษณะอาจเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลาโดยผู้ให้บริการเว็บไซต์ด้วยเหตุผลหลายประการ รวมถึงการตอบสนองต่อความคิดเห็นของผู้ใช้ การผสมผสานความสามารถทางเทคโนโลยีใหม่ หรือเพื่อสร้างโอกาสทางการค้า (เช่น ฝังตัว การโฆษณา).

ข้อมูลล่าสุดชี้ให้เห็นว่าเกมโซเชียลได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วและดึงดูดผู้ใช้รายเดือนประมาณ 800 ล้านคนทั่วโลก (Morgan Stanley, 2012 ) แม้ว่าจะมีไซต์โซเชียลมีเดียที่จัดตั้งขึ้นหลายร้อยแห่ง แต่ไม่ใช่ทุกไซต์ที่ให้แพลตฟอร์มสำหรับกิจกรรมการเล่นเกม คำจำกัดความของเกมโซเชียลได้รับการถกเถียงกัน อย่างไรก็ตาม เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าคุณลักษณะที่กำหนดของเกมเหล่านี้คือเกมเหล่านี้ใช้แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย (Jieun, Mira, & In Hyok, 2011 ) ตามที่รายงานโดย Parke et al. ( 2013) แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียช่วยให้ผู้ใช้สามารถแบ่งปันความสำเร็จและความคืบหน้าของพวกเขา ดูความสำเร็จของผู้ใช้รายอื่นบนกระดานผู้นำ เชิญผู้ใช้รายอื่นมาเล่นกับพวกเขาหรือสนับสนุนการเล่นของพวกเขา แบ่งปันสินค้าเสมือนจริงและเครดิตระหว่างผู้ใช้ หารือเกี่ยวกับเกมผ่านซิงโครนัสที่รองรับและ/ หรือการแลกเปลี่ยนแบบอะซิงโครนัสและแข่งขันกับผู้ใช้รายอื่นในการท้าทาย แม้จะมีโอกาสเหล่านี้ เกมโซเชียลบางเกมสามารถเล่นได้โดยไม่มีหรือจำกัดการโต้ตอบทางสังคม ขึ้นอยู่กับความชอบของผู้ใช้และการตั้งค่าเกม ในแง่นี้ กิจกรรมการเล่นเกมบนโซเชียลมีเดียจำนวนมากอาจมีเพียงด้าน ‘โซเชียล’ หรือหน้าที่ทางสังคมที่ไม่ได้คำนึงถึงประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวมอย่างมีนัยสำคัญ

ผู้ให้บริการเกมบนโซเชียลกำลังใช้ไซต์และแอปพลิเคชันเครือข่ายสังคมออนไลน์มากขึ้นเรื่อยๆ โดยเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ทางการตลาดเพื่อเข้าถึงลูกค้าและดึงดูดผู้ใช้ใหม่ (Morgan Stanley, 2012 ) อย่างไรก็ตาม เกมโซเชียลอาจทำงานนอกไซต์เครือข่ายสังคมยอดนิยม ซึ่งรวมถึงเว็บไซต์หรือแอปพลิเคชั่นมือถือที่แยกจากกัน ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้โต้ตอบกับชุมชนเฉพาะของผู้ใช้ภายในแพลตฟอร์มเหล่านี้หรือแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่มีอยู่ เกมโซเชียลบางเกมใช้วิธี ‘ไฮบริด’ – ตัวอย่างเช่น โดยอนุญาตให้เล่นโดยไม่ได้รับอนุญาตให้เข้าถึงแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย แต่จำกัดการเล่นเกมและฟังก์ชั่นทางสังคมที่เป็นไปได้ (Parke et al., 2013). เกมโซเชียลมีแนวโน้มที่จะให้รางวัลแก่ผู้ใช้สำหรับการแบ่งปันเกมและเกี่ยวข้องกับการเชื่อมต่อกับผู้ใช้รายอื่นโดยให้รางวัลกับการมีส่วนร่วมดังกล่าวด้วยการเข้าถึงคุณสมบัติเกมเพิ่มเติมหรือโบนัสเนื้อหาเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้ เกมโซเชียลส่วนใหญ่มีส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่สามารถเข้าถึงได้ซึ่งสามารถดูได้บนอุปกรณ์ต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล แล็ปท็อป สมาร์ทโฟน และแท็บเล็ต (Church-Sanders, 2011 )

เกมโซเชียลโดยทั่วไปสามารถเข้าถึงได้สูงและมีความยากต่ำ (เช่น ความสะดวกในการเรียนรู้ส่วนต่อประสานเกมและกลไกพื้นฐาน) และมีข้อกำหนดเล็กน้อย (ถ้ามี) สำหรับการลงทะเบียน ความมุ่งมั่นในระยะยาว หรือทักษะหรือความรู้พิเศษ ตามการออกแบบ เกมโซเชียลอนุญาตให้เล่นแบบสบาย ๆ โดยที่ผู้ใช้มีส่วนร่วมในช่วงเวลาสั้น ๆ แม้ว่าเกมจะใช้สิ่งจูงใจมากมายที่ส่งเสริมการเล่นซ้ำและต่อเนื่องเมื่อเวลาผ่านไป เช่น ระบบการให้รางวัลแบบหน่วงเวลา (เช่น ในแง่ของทฤษฎีการเรียนรู้ ตารางเวลาของช่วงเวลาคงที่ การเสริมแรงซึ่งรางวัลจะได้รับหลังจากการตอบสนองหลังจากผ่านช่วงเวลาที่กำหนดเท่านั้น) ผลลัพธ์ของเกมไม่ได้อิงตามกลยุทธ์หรือเน้นไปที่เป้าหมายสุดท้าย และเกมโซเชียลจำนวนมากเป็นแบบผลัดกันเล่นโดยผู้ใช้ทั้งที่แข่งขันกันโดยตรงหรือทำงานร่วมกัน การรับรู้ของผู้ใช้รายอื่น2554 ). องค์ประกอบรางวัลหลักของเกมโซเชียลที่รักษาการมีส่วนร่วมของผู้เล่นคือตัวบ่งชี้ความก้าวหน้าในเกม (เช่น เหรียญตรา ระดับผู้เล่น รางวัล สถานะและคะแนน) ซึ่งส่วนใหญ่เกี่ยวข้องโดยตรงกับเวลาที่ลงทุนในเกม อย่างไรก็ตามในบางเกมก็เป็นไปได้ที่จะสะสมผลตอบแทนเสมือนจริงโดยการจ่ายเงินจริง (โดยปกติจะเรียกว่า ‘ไมโครธุรกรรม) เช่นการจ่ายเงิน AUS $ 5 สำหรับ 15,000 เหรียญทองในSlotomania มูลค่าทางเศรษฐกิจของตลาดเกมโซเชียลอยู่ที่ประมาณ 1.6 พันล้านดอลลาร์ทั่วโลก โดยมูลค่านี้ส่วนใหญ่มาจาก ‘ธุรกรรมขนาดเล็ก’ (เช่น การซื้อเล็กน้อยสำหรับเนื้อหาเสมือนเพิ่มเติมหรือโบนัส)

แพลตฟอร์มที่ให้บริการโดยผู้ให้บริการการพนัน: ไซต์ฝึกหัดและเกม
เกมคาสิโนบางเกมไม่ได้อิงหรือโต้ตอบกับแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย เกมฝึกจำลองผลิตภัณฑ์การพนันที่จัดทำโดยผู้ให้บริการการพนันเพื่อให้ผู้ใช้สามารถลองกิจกรรมการพนันโดยไม่ต้องลงทุนเงินใดๆ เกมฝึกซ้อมหรือสาธิต (‘ตัวอย่าง’) มักจะนำเสนอบนเว็บไซต์เดียวกันกับผลิตภัณฑ์การพนัน หรือบนเว็บไซต์แยกต่างหากแต่เชื่อมโยงอย่างใกล้ชิด เช่น เวอร์ชัน .NET ของแบรนด์และชื่อโดเมนเดียวกัน เกมฝึกหัดมีให้เล่นฟรี และโดยทั่วไปผู้ใช้จะได้รับเครดิตฟรีจำนวนหนึ่ง ต่างจากเกมคาสิโนบนโซเชียล ผู้ใช้ทั่วไปไม่สามารถซื้อเครดิตเพิ่มเติมได้ และการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้มักไม่ใช่คุณสมบัติหลักของการเล่นเกม โดยทั่วไปแล้วการฝึกฝนการเล่นเกมจะต้องให้ผู้ใช้สร้างบัญชีและลงทะเบียน แต่ไม่ต้องการตัวตนหรือการตรวจสอบอายุ

เนื่องจากผู้ใช้ไม่ต้องจ่ายเงิน แม้ว่าจะสามารถรับรางวัลได้ เกมเหล่านี้จึงไม่จัดประเภทเป็นกิจกรรมการพนันอย่างถูกกฎหมาย (Rose & Owens, 2009 ) ดังนั้นเกมฝึกซ้อมจำนวนมากจึงไม่ได้ถูกควบคุมและอาจไม่มีลักษณะโครงสร้างที่เหมือนกันหรือเทียบเคียงได้ (เช่น อัตราการจ่าย) กับผลิตภัณฑ์การพนัน ตัวอย่างเช่น Sévigny, Cloutier, Pelletier และ Ladouceur ( 2005) ระบุว่าเว็บไซต์คาสิโนหลายแห่งเสนออัตราการจ่ายที่สูงมากและไม่สมจริง (เช่น มากกว่า 100%) ระหว่างโหมดสาธิต ซึ่งไม่ได้รับการดูแลในผลิตภัณฑ์การพนัน การวิจัยของพวกเขายังพบว่าบางเว็บไซต์มุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ของเกมฝึกหัดและสนับสนุนให้ผู้ใช้โอนไปยังเกมการพนันด้วยป๊อปอัปและข้อความ (‘ท้าทายทักษะของคุณด้วยเงินจริง’) ระหว่างการเล่นเกมและด้วยอีเมลที่ตามมา และเสนอเครดิตฟรีสำหรับ การฝากและเล่นเงินในบัญชีการพนัน (Sévigny et al., 2005 , p. 157)

ไซต์ฝึกปฏิบัติมักจะหลีกเลี่ยงการตรวจสอบด้านกฎระเบียบ และอาจมีการเสนอในเขตอำนาจศาลที่การพนันทางอินเทอร์เน็ตไม่ได้รับอนุญาตอย่างถูกกฎหมาย เนื่องจากอุตสาหกรรมการพนันทางอินเทอร์เน็ตได้รับการควบคุมอย่างใกล้ชิดมากขึ้น เขตอำนาจศาลหลายแห่งอาจมีข้อกำหนดสำหรับไซต์ฝึกหัดที่เสนอโดยผู้ให้บริการการพนันที่ได้รับการควบคุม เช่น กำหนดให้อัตราการจ่ายสำหรับเกมฝึกหัดแสดงถึงผลิตภัณฑ์การพนันจริงอย่างถูกต้อง เขตอำนาจศาลบางแห่ง เช่น ออสเตรเลีย มีการจัดประเภทไซต์ฝึกหัดให้เทียบได้กับการพนันทางอินเทอร์เน็ต และการส่งเสริมการขายสำหรับไซต์เหล่านี้จัดเป็นโฆษณาที่ผิดกฎหมายสำหรับการพนันทางอินเทอร์เน็ต (กรมบรอดแบนด์ การสื่อสารและเศรษฐกิจดิจิทัล2013). ดังนั้น สถานที่ปฏิบัติงานจึงต้องปฏิบัติตามหลักจรรยาบรรณการโฆษณา เช่น ไม่แสดงให้เห็นความคาดหวังที่ไม่สมจริงในการชนะ หรือการดึงดูดเด็กและกลุ่มประชากรที่เปราะบาง การจัดประเภทเว็บไซต์ฝึกหัดเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์การพนันโดยทั่วไปจะอิงตามชื่อและตราสินค้าของผลิตภัณฑ์ที่ใช้ร่วมกันหรือคล้ายกัน (เช่นPartyPoker.netและPartyPoker.com ) และลิงก์ที่ชัดเจนระหว่างเกมฝึกหัดและเกมหรือเว็บไซต์การพนัน

เกมที่มีธีมการพนันออนไลน์ซึ่งไม่ได้รวมอยู่ในแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียและไม่ได้ให้บริการโดยผู้ให้บริการการพนัน จัดประเภทเป็นเกมแบบสแตนด์อโลน เช่น แอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่และเกมคอนโซล เกมเหล่านี้ได้รับการกล่าวถึงในวรรณกรรมทางวิชาการก่อนหน้านี้เนื่องจากศักยภาพในการทำให้การพนันเป็นปกติสำหรับคนหนุ่มสาว และช่วยให้เด็กสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมเกี่ยวกับการพนัน ซึ่งอาจนำไปสู่การพนันในภายหลัง (King et al., 2012 ; Monaghan & Derevensky , 2551 ).

ศูนย์กลางของธีมการพนัน
เกมโซเชียลมากมายรวมถึงองค์ประกอบที่มีธีมการพนัน เช่น การเดิมพันสกุลเงินเสมือนกับผลลัพธ์ที่กำหนดแบบสุ่ม ซึ่งดูเหมือนว่าจะขึ้นอยู่กับวงล้อและสัญลักษณ์ที่หมุนอยู่ หรือการเลือกไพ่หรือรายการใดไพ่หนึ่งจากหลายใบ หรือการแข่งขันเสมือนจริง ในหลายกรณี องค์ประกอบเหล่านี้เป็นรองจากธีมหลักและวัตถุประสงค์ของเกม มีการเสนอว่าเกมคาสิโนบนโซเชียลมีความโดดเด่นตามขอบเขตที่ธีมการพนันเป็นศูนย์กลางของประสบการณ์การเล่นเกม

เกมคาสิโนบนโซเชียล
ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น คำว่า ‘การพนัน’ มีผลทางกฎหมาย ดังนั้น ไม่ควรใช้เพื่ออ้างถึงเกมที่ไม่ตรงตามข้อกำหนดของการพิจารณา โอกาสและรางวัล ควรหลีกเลี่ยงการใช้คำศัพท์เช่น ‘การพนันที่ไม่ใช้ตัวเงิน’ หรือ ‘การพนันเล่นฟรี’ เพื่อป้องกันความสับสน เนื่องจากคำว่า ‘การพนัน’ มีความหมายเฉพาะและ ‘แนวการพนัน’ นั้นยุ่งยากและเปิดกว้างสำหรับการตีความที่ผิด จึงขอเสนอให้ใช้คำว่า ‘เกมคาสิโนบนโซเชียล’ เพื่ออ้างถึงเกมที่อิงหรือโต้ตอบกับเครือข่ายโซเชียลและ ที่จำลองกิจกรรมการพนัน คำว่า ‘คาสิโน’ ไม่ได้หมายถึงการยกเว้นเกมจำลองแบบกว้างๆ ซึ่งรวมถึงลอตเตอรี่ บิงโก และการเดิมพัน (ส่วนใหญ่มีอยู่ในคาสิโน) คำนี้ถูกใช้อย่างแข็งขันในด้านการพนันและการเล่นเกม ด้วยเหตุนี้ เกมคาสิโนบนโซเชียลยอดนิยม ได้แก่ โป๊กเกอร์ สล็อต รูเล็ต แบล็คแจ็ค คีโน บิงโก และการพนันกีฬา เกมคาสิโนบนโซเชียลเป็นเกมประเภทหนึ่งที่ได้รับความนิยมมากที่สุด โดยการมีส่วนร่วมในเกมเหล่านี้เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าระหว่างปี 2010 และ 2012 (การวิจัย SuperData,2555 ). ห้าเกมจาก 23 อันดับแรกบน Facebook ซึ่งจัดอันดับตามการให้คะแนนของผู้ใช้ การใช้งาน การเติบโต และคุณภาพในปี 2013 เป็นเกมคาสิโน (Takahashi, 2013c ) เกมคาสิโนบนโซเชียลนั้นคิดว่าคิดเป็นเกือบหนึ่งในสี่ของรายได้จากการเล่นเกมโซเชียลทั้งหมด และผู้ใช้มีโอกาสสูงที่จะเป็นลูกค้าที่จ่ายเงินด้วยการใช้จ่ายของผู้ใช้โดยเฉลี่ยมากกว่าผ่านธุรกรรมขนาดเล็กเมื่อเทียบกับเกมโซเชียลประเภทอื่นๆ (SuperData Research, 2012 )

เกมเหล่านี้ไม่ต้องจ่ายเงินเพื่อเล่น ผลลัพธ์ของเกมคาสิโนบนโซเชียลไม่ได้ขึ้นอยู่กับอัตราต่อรองที่กำหนดไว้หรือสุ่มโดยบังเอิญ กลไกของเกมจะตอบสนองต่อผู้ใช้แต่ละคนและพฤติกรรมการเล่นเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและความพึงพอใจในเกม เนื่องจากผู้ดำเนินการไม่จำเป็นต้องมีความโปร่งใสเกี่ยวกับวิธีการทำงานของเกม จึงเป็นการยากที่จะชี้แจงวิธีการกำหนดผลลัพธ์ เกมคาสิโนบนโซเชียลส่วนใหญ่ไม่คืนเงินรางวัลหรือสิ่งที่เทียบเท่า แต่การชนะถือเป็นความก้าวหน้าและความสำเร็จ โดยปกติแล้วจะผ่านการเปรียบเทียบกับผู้ใช้รายอื่น (เช่น กระดานผู้นำของผู้เล่น) เกมคาสิโนบนโซเชียลสามารถเล่นได้โดยไม่โต้ตอบกับผู้ใช้รายอื่น ตัวอย่างเช่น ในเกมสล็อต อย่างไรก็ตาม คุณสมบัติต่างๆ เช่น ลีดเดอร์บอร์ดและการแบ่งปันความสำเร็จทำให้เกมโซโล่เป็นโซเชียล มีการวิจัยเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับแรงจูงใจในการเล่นเกมโซเชียล และเนื่องจากไม่มีรางวัลที่จับต้องได้ จึงเป็นไปได้ว่าอาจมีแรงจูงใจภายในที่เกี่ยวข้อง แม้ว่าผู้เล่นอาจมีแรงจูงใจจากภายนอกในการรวบรวมรางวัลในเกม การศึกษาเบื้องต้นชี้ให้เห็นว่าปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นเหตุผลหลักในการเล่นเกม และความสามารถในการให้ความบันเทิงและความสนุกสนานตลอดจนความสำเร็จ การแข่งขัน และการทำงานร่วมกัน ทั้งหมดดูเหมือนจะรักษาการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในเกมโซเชียล (หลิว หลี่ และซานทานัม2556 ; Scharkow, Festl, Vogelgesang, & Quandt, 2012 ; ชอล, 2013 ; ชิน & ชิน, 2011 ).

ฟีเจอร์หลักของเกมโซเชียลหลายๆ เกมคือรูปแบบของสกุลเงินเสมือน (Schneider, 2012 ; Yakuel, 2013 ) เครดิตเสมือนไม่สามารถแลกเป็นเงินสดได้โดยตรงและไม่สามารถให้เป็นของขวัญหรือแลกเปลี่ยนกับผู้ใช้รายอื่นได้ และโดยทั่วไปแล้วจะถูกจัดประเภทว่ามีมูลค่าตามบริบทมาก แต่ไม่มีมูลค่าโดยธรรมชาติ (Owens, 2010). โดยปกติผู้ใช้จะได้รับสกุลเงินเสมือนจำนวนเล็กน้อยเพื่อเริ่มเล่น ซึ่งเมื่อใช้แล้วจะไม่ถูกเติมเต็มตามระยะเวลาที่กำหนด (เช่น ข้ามคืน) เกมคาสิโนบนโซเชียลมักจะนำเสนอผ่านรูปแบบ ‘ฟรีเมียม’ ซึ่งเกมสามารถเล่นได้ฟรี แต่ขอแนะนำให้ผู้ใช้ซื้อเครดิตเพิ่มเติมเพื่อปรับปรุงประสบการณ์เกมของพวกเขา การซื้อสกุลเงินเสมือนทำให้ผู้ใช้ได้รับเครดิตโดยไม่ต้องใช้เวลาในการรับเครดิตในเกม หรือสามารถเล่นต่อเมื่อเครดิตหมดโดยไม่ต้องรอให้มีการฝากเครดิตเพิ่ม ตัวอย่างเช่นSlotomaniaโดย Playtika/Caesars Interactive (ซึ่งเป็นเจ้าของการพนันออนไลน์และทางบก) ส่งเสริมให้ผู้ใช้ใช้เหรียญมากขึ้นต่อการหมุนหนึ่งครั้งโดยเสนอคะแนนประสบการณ์พิเศษสำหรับการเดิมพันที่สูงขึ้น (Casual Games Association, 2012). Bingo Blitzโดย Buffalo Studios/Caesars Interactive ให้ผู้ใช้ซื้อเครดิตเพื่อซื้อไอเท็มในเกม เช่น ‘Power-Ups’ ผู้ใช้ยังสามารถใช้เครดิตเพื่อปรับแต่งอวาตาร์ของเกมและซื้อของขวัญให้กับผู้ใช้รายอื่นในเครือข่ายได้ ตัวอย่างอื่น ๆ ของเกมคาสิโนโซเชียลยอดนิยม ได้แก่Heart of Vegasโดย Product Madness/Aristocrat (ผู้ผลิตเครื่องเกม), Hit it Rich Casino Slotsโดย Zynga (ซึ่งดำเนินการTexas Hold’em Poker ที่ได้รับความนิยมอย่างสูงเช่นเดียวกับเว็บไซต์การพนันออนไลน์หลายแห่ง) และDoubleDown Casinoนำเสนอโดย DoubleDown Interactive/IGT (ผู้ผลิตเครื่องเกม)

เกมโซเชียลที่มีองค์ประกอบสไตล์คาสิโน
เกมจำนวนมากที่ใช้แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย (เช่น เกมโซเชียล) มีองค์ประกอบเกี่ยวกับคาสิโน/การพนันซึ่งไม่ใช่จุดสนใจหลักของเกม แต่เป็นกิจกรรมในเกมที่ไม่บังคับ ตัวอย่าง ได้แก่CityVilleของ Zynga ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้เลือกเล่นบนสล็อตแมชชีนที่เรียกว่าJackpot Cityด้วยเครดิตที่ได้รับหรือซื้อด้วยเงินจริงเพื่อรับรางวัลเครดิตเสมือนเพื่อใช้สำหรับการซื้อในเกม (Parke et al., 2013 ) เกมPet Fish Society ที่ดึงดูดความสนใจของเยาวชนโดย Playfish ต้องการให้ผู้ใช้ดูแลและโต้ตอบกับสัตว์เลี้ยงเสมือนจริง ในการดูแลและซื้อของขวัญสำหรับสัตว์เลี้ยง ผู้ใช้จำเป็นต้องมีเหรียญซึ่งสามารถหาได้หลายวิธี เช่น ‘ลอตเตอรีรายวัน’ เช่นเดียวกับการแข่งสัตว์เลี้ยงและการเดิมพันผลการแข่งขัน เกมโซเชียลที่มีธีมคาสิโนที่เป็นตัวเลือกไม่ถือว่าเป็นเกมคาสิโนโซเชียล แต่เกมเหล่านี้มีความทับซ้อนกับประเภทนี้อย่างชัดเจน เมื่อกิจกรรมเหล่านี้เป็นทางเลือก พวกเขามักจะมีประสบการณ์ในลักษณะที่ค่อนข้างเป็นกลไก ซึ่งอาจได้รับเครดิต แต่ก็ไม่ใช่องค์ประกอบเกมที่สนุกหรือน่าตื่นเต้นเป็นพิเศษ

โลกเสมือนจริง
โลกเสมือนจริงเป็นรูปแบบหนึ่งของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย อย่างไรก็ตาม เนื่องจากผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะเล่นเป็นเวลานาน เกมเหล่านี้จึงแตกต่างจากประสบการณ์การเล่นทั่วไปที่พบในเกมคาสิโนบนโซเชียล อย่างไรก็ตาม โลกเสมือนจริงบางแห่งรวมถึงธีมและเกมคาสิโนที่เป็นตัวเลือก เช่นเดียวกับระบบการเดิมพันระหว่างผู้เล่นกับผู้เล่น (King et al., 2012 ) ตัวอย่างเช่น ในวิดีโอเกม MMO Runescapeผู้ใช้สามารถซื้อโอกาสในการเล่น ‘Squeal of Fortune’ (เกมสไตล์ลอตเตอรีที่ผลลัพธ์จะถูกกำหนดโดยบังเอิญ) เพื่อชิงรางวัล (สกุลเงินเสมือนหรือไอเท็มสำหรับใช้ภายใน เกม). ในทำนองเดียวกันในBorderlands 2เกม MMO ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ผู้ใช้สามารถใช้สกุลเงินเสมือนบนเครื่องสล็อตแมชชีนในเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง MMO Second Lifeห้ามการพนันในเกมภายในคาสิโนเสมือนจริงในปี 2550 เนื่องจากถูกมองว่าเลี่ยงการควบคุมด้านกฎระเบียบเกี่ยวกับการพนัน (Linden Lab, 2007 ) ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับความสามารถในการซื้อ ขาย และแลกเปลี่ยน Linden Dollars ด้วยเงินจริง ดังนั้นจึงให้มูลค่าทางการเงินที่จับต้องได้กับสกุลเงินเสมือนนี้

ขอบเขตที่เบลอ: การบรรจบกันและการตลาดข้ามสาย
เมื่อเร็ว ๆ นี้ การจัดประเภทเกมคาสิโนบนโซเชียลกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นเนื่องจากผู้ให้บริการการพนันเสนอสิ่งเหล่านี้ผ่านบริษัทในเครือและพันธมิตรมากขึ้น และผู้ประกอบธุรกิจเกมคาสิโนบนโซเชียลได้เริ่มนำเสนอผลิตภัณฑ์การพนัน เรียกว่า ‘การบรรจบกันทางดิจิทัล’ (Griffiths, King, & Delfabbro, 2013 ; King et al., 2010) ปรากฏการณ์นี้อธิบายถึงความเหลื่อมล้ำระหว่างผลิตภัณฑ์การพนันและเกม ซึ่งกิจกรรมต่างๆ เช่น การเล่นเกมดิจิทัลและการพนัน ซึ่งพบก่อนหน้านี้แยกจากกัน ได้ให้บริการผ่านแพลตฟอร์มเทคโนโลยีที่คล้ายคลึงกัน มีตัวอย่างมากมายของเกมคาสิโนบนโซเชียลที่นำเสนอโดยผู้ให้บริการที่นำเสนอผลิตภัณฑ์การพนัน รวมถึงการพนันทางอินเทอร์เน็ต ผู้ให้บริการการพนันอาจให้บริการเกมคาสิโนบนโซเชียลด้วยเหตุผลหลายประการ รวมถึง (i) การมีส่วนร่วมกับลูกค้าและผู้มีโอกาสเป็นลูกค้า (ii) การส่งเสริมตราสินค้านอกสถานที่; (ii) เพื่อเพิ่มความพึงพอใจของลูกค้า; (iv) เพื่อสร้างรายได้จากเกมเหล่านี้ (v) วางตำแหน่งตัวเองในตลาดก่อนที่จะทำให้การพนันทางอินเทอร์เน็ตถูกกฎหมาย (vi) เพื่อรับข้อมูลลูกค้า รวมถึงการตั้งค่าเกมและรูปแบบการเล่น และ (vii) เพื่อทดลองใช้รูปแบบเกมที่แปลกใหม่ (Billings,2556 ; ชอร์ท, 2012 ; ทากาฮาชิ, 2013a , 2013b ; วีลเลอร์, 2555 ).

ตัวอย่าง ได้แก่Slotomaniaของ Playtika ซึ่ง Caesars Interactive Entertainment เข้าซื้อกิจการในเดือนพฤษภาคม 2011 และเป็นแอปที่ทำรายได้สูงสุดบน iPhone, iPad และ Android ในปี 2555 โดยมีการดาวน์โหลดมากกว่า 10 ล้านครั้ง (Casual Games Association, 2012 ) ในทำนองเดียวกัน ผู้ผลิตเครื่องเกม IGT ซื้อDoubleDown Casino ที่ได้รับความนิยมบนFacebookในปี 2555 ซึ่งได้รับการจัดอันดับให้เป็นแอพที่ทำรายได้สูงสุดอันดับสามบน Facebook โดยมีผู้ใช้งาน 6.7 ล้านคนต่อเดือนในไตรมาสที่สามของปี 2013 ธุรกิจเกมคาสิโนบนโซเชียลคือ สร้างรายได้มหาศาล คิดเป็น 61.4 ล้านเหรียญสหรัฐในช่วงเวลานี้ เพิ่มขึ้น 105% จากช่วงเดียวกันของปีก่อน โดยผู้ใช้โดยเฉลี่ยใช้จ่ายเพิ่มขึ้น 60% เป็น 40 เซ็นต์ (IGT, 2013 )DoubleDown Casinoรวมเกมสล็อตแบรนด์ IGT นอกเหนือจากเกมคาสิโนโซเชียลอื่นๆ และคาสิโนบนบกจำนวนมากโฮสต์ลิงก์ไปยังไซต์DoubleDown Casino ที่ปรับแต่งเพื่อมอบประสบการณ์คาสิโนโซเชียลให้กับลูกค้า ในกรณีที่เกมเหล่านี้อิงและโต้ตอบอย่างมากกับแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย และเนื่องจากไม่จำเป็นต้องชำระเงิน เกมเหล่านี้ถือเป็นเกมคาสิโนโซเชียลตามอนุกรมวิธานที่เสนอ

ความแตกต่างระหว่างเกมคาสิโนบนโซเชียลและเกมฝึกหัดจะยากขึ้นเนื่องจากองค์ประกอบทางสังคมถูกรวมเข้ากับเกมฝึกหัดมากขึ้น และเมื่อเกมคาสิโนบนโซเชียลมีตราสินค้าเพื่อส่งเสริมผู้ให้บริการการพนันและให้รางวัลหรือสิ่งจูงใจแก่ผู้ใช้ในการเยี่ยมชมสถานที่เล่นการพนันหรือเว็บไซต์ ตัวอย่างเช่น ผู้ให้บริการคาสิโน MGM Resorts International ได้เปิดตัวเว็บไซต์เกมโซเชียลแบบสแตนด์อโลนที่นำเสนอเกมคาสิโนบนโซเชียล เกมอาร์เคด และอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างคาสิโนบนแถบเวกัสเสมือนจริง (Takahashi, 2013b). เกมทั้งหมดเล่นได้ฟรี แต่ผู้ใช้สามารถรับคะแนนสะสมและรางวัลที่สามารถแลกเป็นรางวัลจริงได้ เช่น ห้องพักในโรงแรมฟรี อาหารในร้านอาหาร และตั๋วชมการแสดง แม้ว่าผู้ให้บริการการพนันหลายรายจะเสนอเว็บไซต์หรือแอปพลิเคชั่นโซเชียลมีเดียแบบสแตนด์อโลน เช่น กระดานสนทนา ฟอรัมออนไลน์ และห้องสนทนา นี่เป็นหนึ่งในตัวอย่างแรกของผู้ให้บริการการพนันที่นำเสนอเว็บไซต์เกมคาสิโนบนโซเชียลแบบสแตนด์อโลน (Billings, 2013 ) . ความไม่แน่นอนของการจำแนกประเภทที่คล้ายกันจะเกิดขึ้นหากไซต์ฝึกหัดอนุญาตให้ผู้ใช้ซื้อสกุลเงินเพิ่มเติมเพื่อเล่น (ซึ่ง PokerStars ทำให้ผู้เล่นใช้แอพFacebookในปี 2013 รวมถึงในสหรัฐอเมริกาที่โป๊กเกอร์ออนไลน์ไม่พร้อมให้บริการอย่างเต็มที่)

ในขณะที่เทคโนโลยียังคงมาบรรจบกัน ความแตกต่างระหว่างเกมตามแพลตฟอร์มก็ไม่ชัดเจนเสมอไป ตัวอย่างเช่น วิดีโอเกมมักจะให้บริการสำหรับบุคคลหรือผู้ใช้หลายรายที่อยู่ในสถานที่เดียวกัน อย่างไรก็ตาม บริษัทเกมกำลังใช้ความสามารถที่เพิ่มขึ้นสำหรับการเล่นออนไลน์ที่ช่วยให้ผู้ใช้จำนวนมากได้สัมผัสกับเกมร่วมกัน รวมถึงผ่านโซเชียลมีเดีย เพื่อเชื่อมต่อและสร้างชุมชนของลูกค้า ตัวอย่างเช่น ความร่วมมือระหว่างบริษัทเกมและการพนันขนาดใหญ่ Electronic Arts และ Caesars Entertainment ได้เปิดตัวเกมคาสิโนโซเชียลWorld Series of Poker (WSOP) บนFacebookซึ่งนอกเหนือจากคอมพิวเตอร์ WSOP และวิดีโอเกมที่มีอยู่ เกมนี้แข่งขันกับผู้ให้บริการการพนันรายใหญ่อื่น ๆ ที่นำเสนอเกมคาสิโนโป๊กเกอร์บนโซเชียล รวมถึง PokerStars และ 888 นอกเหนือจากเว็บไซต์การพนันของพวกเขา ซึ่งให้บริการโป๊กเกอร์สำหรับผู้ใช้ที่ลงทะเบียน

โครงสร้างลำดับชั้นของอนุกรมวิธานที่เสนอยืนยันว่าข้อกำหนดสำหรับการชำระเงินได้รับการพิจารณาก่อนแพลตฟอร์มเกมเพื่อให้แน่ใจว่ามีการระบุกิจกรรมการพนันอย่างเหมาะสม ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมโดยทั่วไปไม่ใช่องค์ประกอบที่จำเป็นของการพนันหรือองค์ประกอบหลักของการมีส่วนร่วมของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม กิจกรรมการพนันทางอินเทอร์เน็ตบางอย่างอาจรวมถึงการโต้ตอบระหว่างผู้เล่น ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเกม (เช่น โป๊กเกอร์) หรือเป็นคุณสมบัติเสริม (เช่น กระดานสนทนาในเกมบิงโก) และผู้ให้บริการการพนันทางอินเทอร์เน็ตอาจสนับสนุนให้มีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมภายนอกเกมบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย . ผู้ประกอบการหลายรายเพิ่งเปิดตัวผลิตภัณฑ์การพนันบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งFacebookซึ่งเริ่มอนุญาตให้เล่นการพนันในสหราชอาณาจักรในปี 2555 ผู้ให้บริการเกมคาสิโนบนโซเชียลชั้นนำได้เปิดตัวเกมเวอร์ชั่นการพนันของพวกเขาในเวลาต่อมา ซึ่งรวมถึง Gamesys ซึ่งดำเนินการเกมคาสิโนบนโซเชียลJackpotjoyเปิดตัวBingo FriendzyบนFacebookในสหราชอาณาจักรในปี 2555 และ Zynga ซึ่งเปิดตัวเวอร์ชันการพนันของคาสิโนและเกมโป๊กเกอร์โดยร่วมมือกับผู้ให้บริการการพนัน bwin.party ผู้ประกอบการการพนันยังได้เปิดตัวผลิตภัณฑ์การพนันบนFacebookในสหราชอาณาจักร รวมถึงBingo Appy ที่ 888 Holdings Ltd เป็นเจ้าของ (ซึ่งมีเกมคาสิโนบนโซเชียลด้วย รวมถึงBingo Island 2 ที่ได้รับความนิยมอย่างสูง) และPaddy Power In-Play! ,ผลิตภัณฑ์การพนันการพนันกีฬาครั้งแรกของFacebook ตามความเหมาะสมของแพลตฟอร์ม เกมเหล่านี้รวมและส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างนักพนัน

มีการจัดตั้งผู้ให้บริการบุคคลที่สามหลายรายซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสำหรับผู้ให้บริการเกมเพื่อแปลงเกมของตนเป็นผลิตภัณฑ์การพนันและในทางกลับกัน ซึ่งรวมถึง Odobo ซึ่งในปี 2556 ประกาศว่าจะเป็นพันธมิตรกับเจ้ามือรับแทงพนันรายใหญ่ระดับนานาชาติ 365 เพื่อจัดหาเกมโซเชียลสำหรับผู้ประกอบการการพนัน ในทางกลับกันBetableเป็นเว็บไซต์นำเสนอแบบสแตนด์อโลนที่อนุญาตให้ผู้ใช้วางเดิมพันในกิจกรรมต่าง ๆ รวมถึงเกมโซเชียลและช่วยให้ลูกค้าเชื่อมต่อโดยตรงจากบัญชีFacebookและTwitterของพวกเขา Betableได้ร่วมมือกับผู้ให้บริการเกมคาสิโนบนโซเชียลจำนวนหนึ่ง และใช้ใบอนุญาตการพนันและโครงสร้างพื้นฐานเพื่อให้ลูกค้าสามารถเดิมพันในเกมโซเชียลได้ (Takahashi, 2012). การโต้ตอบกับเพื่อน ครอบครัว และการเชื่อมต่อออนไลน์เป็นหัวใจสำคัญของความบันเทิงและความสำเร็จของเกมเหล่านี้ อย่างไรก็ตาม ตัวขับเคลื่อนหลักของการมีส่วนร่วมเปลี่ยนแปลงไปพร้อมกับโอกาสในการได้รับรางวัล (Owens, 2010 ) แม้ว่าการจัดหาการพนันทางอินเทอร์เน็ตผ่านเว็บไซต์โซเชียลมีเดียเป็นปรากฏการณ์ที่พัฒนาขึ้นใหม่ และสร้างการทับซ้อนกับเกมคาสิโนบนโซเชียลผ่านการใช้แพลตฟอร์มทั่วไป แต่ก็ไม่ได้เปลี่ยนประเภทของกิจกรรมเหล่านี้เป็นผลิตภัณฑ์การพนัน อย่างไรก็ตาม ความคล้ายคลึงกันระหว่างเกมคาสิโนบนโซเชียลของบริษัทและผลิตภัณฑ์การพนัน รวมถึงการสร้างแบรนด์ ธีม ตัวละคร และการแสดงทั่วไป อาจสร้างความสับสนสำหรับผู้ใช้ที่อาจแยกแยะระหว่างกิจกรรมเหล่านี้ได้ยาก (Albarran Torres & Goggin, 2014 ; King et al., 2014).

มูลค่าของสกุลเงินเสมือน
เนื่องจากอนุกรมวิธานที่เสนอมีพื้นฐานอยู่บนสมมติฐานที่ว่าการพนันเกี่ยวข้องกับการใช้จ่ายทางการเงินและเกมโซเชียลไม่เป็นเช่นนั้น มูลค่าของสกุลเงินเสมือนจึงเป็นการพิจารณาที่จำเป็น เกมคาสิโนบนโซเชียลในขณะนี้หลีกเลี่ยงการถูกควบคุมเป็นกิจกรรมการพนันเพราะเครดิตเสมือนที่จำเป็นในการเล่นและที่ให้ไว้เป็นรางวัลอย่างเห็นได้ชัดไม่มีมูลค่าในโลกแห่งความเป็นจริงนอกเกมและแพลตฟอร์ม (Owens, 2010 ) อย่างไรก็ตาม คำทำนายนี้มีข้อควรระวังหลายประการ ตลาดบนอินเทอร์เน็ตหลายแห่ง เช่นeBayและIGEอนุญาตให้ผู้ใช้ซื้อและขายสกุลเงินเสมือนเพื่อใช้ในเกม โดยมีรายงานการซื้อขายมูลค่า 880 ล้านดอลลาร์สหรัฐบนIGEในปี 2547 และอุตสาหกรรมสินค้าเสมือนจริงมีมูลค่ามากกว่า 3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2552 (Castronova et al., 2009 ; Lehdonvirta, 2005 ; Lipton & Tadman, 2012 ) มีการถกเถียงกันว่าแนวทางปฏิบัตินี้อาจใช้เพื่อแยกแยะ ‘อัตราแลกเปลี่ยน’ ระหว่างสกุลเงินเสมือนและสกุลเงินจริงที่จะกำหนดมูลค่าทางการเงินในธุรกรรมที่เป็นสกุลเงินเสมือน (Castronova, 2001 ) การวิจัยเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงได้ข้อสรุปว่าผู้ใช้ปฏิบัติต่อสิ่งของและสกุลเงินเสมือนจริงในลักษณะที่คล้ายคลึงกันมากกับสินค้าและเงินในโลกแห่งความเป็นจริง (Castronova et al., 2009). นอกจากนี้ยังมีข้อเสนอแนะว่าหน่วยงานกำกับดูแลควรพิจารณาหลักปฏิบัติสำหรับการใช้สกุลเงินเสมือน รวมถึงการพิจารณาด้านการคุ้มครองผู้บริโภคและการเก็บภาษี (Papagiannidis, Bourlakis, & Li, 2008 )

มีตัวอย่างบางส่วนของสกุลเงินเสมือนที่ถือว่ามีมูลค่าเป็นตัวเงิน การใช้ Linden Dollars ในเกมการพนันในโลกเสมือนจริงSecond Lifeส่งผลให้ผู้ประกอบการถูกสอบสวนโดย FBI เพื่อให้บริการการพนันแก่ผู้อยู่อาศัยในสหรัฐอเมริกาอย่างผิดกฎหมาย และคาสิโนเสมือนจริงเหล่านี้ถูกปิดตัวลง (Charif, 2011 ) ศาลในสหราชอาณาจักรและเนเธอร์แลนด์สรุปว่าชิปเสมือนจริงและไอเท็มมีมูลค่าเป็นตัวเงิน และการขโมยสิ่งเหล่านี้ถือเป็นความผิดที่มีโทษ (Morgan Stanley, 2012 ) ในกรณีของสหราชอาณาจักรที่แฮ็กเกอร์ขโมยและขายชิปโป๊กเกอร์เสมือนจริงกว่า 4 แสนล้านชิปจากเกมTexas Hold’emของ Zynga บน eBay ในราคา 50,000 ปอนด์ Zynga อ้างว่าชิปเหล่านี้มีมูลค่า 12 ล้านเหรียญสหรัฐ (Charif, 2011; Lipton & Tadman, 2012). แม้จะมีความแตกต่างในมูลค่าที่รายงานสำหรับสกุลเงินเสมือนนี้ แต่ก็เป็นที่ชัดเจนว่ามูลค่าตลาดมืดของชิปเสมือนนั้นมีมากมาย ผู้ให้บริการเกมคาสิโนบนโซเชียลส่วนใหญ่ห้ามขายต่อสกุลเงินเสมือนโดยไม่ได้รับอนุญาต อย่างไรก็ตาม ไม่แน่ใจว่าสกุลเงินเสมือนที่ใช้ในเกมคาสิโนบนโซเชียลมีการแลกเปลี่ยนสกุลเงินจริงหรือไม่ การพัฒนาเหล่านี้ทำให้เกิดคำถามที่น่าสนใจเกี่ยวกับขอบเขตของสกุลเงินเสมือนที่มีมูลค่าเป็นตัวเงิน ซึ่งจะทำให้เกมคาสิโนบนโซเชียลใกล้เคียงกับประเภทของการพนันมากขึ้น ไม่ว่าผู้ใช้จะเล่นเกมคาสิโนบนโซเชียลเพื่อรับสกุลเงินเสมือนหรือว่าจุดของเกมคือความบันเทิงและมูลค่าของสกุลเงินเสมือนเป็นเรื่องบังเอิญหรือไม่เป็นคำถามสำคัญที่ควรตรวจสอบโดยใช้วิธีการวิจัยอย่างเป็นระบบ อย่างไรก็ตาม,

การดำเนินการตามกฎระเบียบ
หากนำมาใช้ อนุกรมวิธานที่เสนออาจเปิดใช้งานคำศัพท์ที่สอดคล้องกันซึ่งถูกใช้โดยหน่วยงานกำกับดูแลและผู้กำหนดนโยบาย อุตสาหกรรมการพนันและเกม และนักวิจัยทั่วเขตอำนาจศาลระหว่างประเทศ แนวความคิดที่ว่าเกมคาสิโนบนโซเชียลควรได้รับการควบคุมหรือไม่นั้นได้รับการเลี้ยงดูในระดับสากลมากขึ้น มีการถกเถียงกันว่าเกมโซเชียลโดยทั่วไปควรอยู่ภายใต้ข้อบังคับ โดยเฉพาะเกมที่ให้รางวัลที่มีมูลค่านอกเกมและแพลตฟอร์มเกม และอนุญาตให้ (และสนับสนุน) ผู้ใช้จ่ายเงินจำนวนมาก (คณะกรรมการคัดเลือกร่วมด้านการปฏิรูปการพนัน2556 ). หน่วยงานกำกับดูแลในญี่ปุ่นได้ออกกฎหมายห้ามคุณสมบัติ ‘kompu gacha’ ซึ่งผู้ใช้ซื้อผลงานเพื่อรับรางวัลหายาก แต่ไม่ทราบความน่าจะเป็นในการชนะ (De Vere, 2012). สำนักงานการค้าที่เป็นธรรมของสหราชอาณาจักร ( 2013 ) ได้เตือนผู้ประกอบการเกมด้วยว่าพวกเขาอาจละเมิดกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคของสหราชอาณาจักรและยุโรปโดยใช้ประโยชน์จากการขาดประสบการณ์และความงมงายของเด็ก

ความกังวลหลักที่เกี่ยวข้องกับเกมคาสิโนบนโซเชียลคือพวกเขาอาจทำให้ปกติและส่งเสริมการพนัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่คนหนุ่มสาวและนักพนันที่มีปัญหา และพวกเขาบิดเบือนโอกาสในการชนะผลิตภัณฑ์การพนัน (กรมบรอดแบนด์ การสื่อสารและเศรษฐกิจดิจิทัล2013 ; Parke et al., 2013 ). รายงานของคณะกรรมาธิการการพนันแห่งสหราชอาณาจักรเกี่ยวกับเกมคาสิโนบนโซเชียลเน้นว่าพื้นที่นี้อยู่ภายใต้การวิจัยและแนะนำให้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการเล่นเกมโซเชียล เกมคาสิโนบนโซเชียลและการพนันเพื่อพิจารณาว่าอาจมีการแนะนำการเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบเพิ่มเติมหรือไม่ (Parke et al., 2013). ในตอนท้ายของปี 2012 คณะกรรมาธิการการเล่นเกมของเบลเยียมได้เสนอกฎหมายที่กำหนดการเล่นเกมทางสังคมเป็นเกมออนไลน์ที่มีลักษณะเหมือนกับผลิตภัณฑ์การพนันที่ได้รับอนุญาตในเบลเยียม แต่ไม่ได้จ่ายเงินรางวัล (Gambling Compliance, 2013 ) ภายใต้กฎหมายที่เสนอ การเล่นเกมโซเชียลจะได้รับอนุญาตให้ดำเนินการโดยไม่ต้องมีใบอนุญาต โดยที่การใช้จ่ายรายเดือนถูกจำกัดไว้ที่สูงสุด 100 ยูโรต่อเดือน ในปี 2013 มีการเสนอร่างกฎหมายในวุฒิสภาออสเตรเลียที่พยายามควบคุมและจำกัดเกมคาสิโนบนโซเชียลในลักษณะเดียวกันกับกิจกรรมการพนันออนไลน์ (คณะกรรมการคัดเลือกร่วมว่าด้วยการปฏิรูปการพนันปี 2013). ปัญหาหนึ่งที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับร่างกฎหมายนี้คือความยากลำบากในการกำหนดเป้าหมายของการแบนในลักษณะที่กว้างพอที่จะครอบคลุมเกมและแพลตฟอร์มต่างๆ และช่วยให้มีแนวโน้มและการพัฒนาในอนาคต แต่ไม่มีเจตนา ผลที่ตามมาของการจำกัดเกมที่ไม่ถือว่ามีปัญหา (Joint Select Committee on Gambling Reform, 2013 ) ไม่มีหลักฐานของอันตรายที่เกิดจากเกมคาสิโนบนโซเชียลเพื่อสนับสนุนการเรียกเก็บเงินที่เสนอ ไม่นานมานี้ นายกรัฐมนตรีออสเตรเลียใต้เสนอว่าเกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับการพนันจะถูกจัดประเภทว่าเหมาะสำหรับผู้ที่มีอายุมากกว่า 15 ปี (รัฐบาลเซาท์ออสเตรเลีย, 2013 )

หน่วยงานกำกับดูแลส่วนใหญ่ยังไม่ได้ออกกฎหมายเกี่ยวกับเกมคาสิโนบนโซเชียลโดยเฉพาะ (Gambling Compliance, 2013 ) เพื่อตอบสนองต่อการเรียกร้องกฎระเบียบของอุตสาหกรรมเกมคาสิโนบนโซเชียล สมาคมเกมโซเชียลระหว่างประเทศ ซึ่งเป็นหน่วยงานอุตสาหกรรมที่เป็นตัวแทนของผู้ประกอบการเกมคาสิโนบนโซเชียลชั้นนำ ได้ออกชุดของหลักปฏิบัติที่ดีที่สุด ซึ่งส่วนใหญ่เป็นไปตามการคุ้มครองผู้บริโภคและการโฆษณาการพนันที่มีอยู่ แนวทางแม้จะระบุด้วยว่าผู้ให้บริการไม่ควรกำหนดเป้าหมายผู้ใช้ที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปี (International Social Games Association, 2013 )

ข้อจำกัดและการวิจัยในอนาคต
การจัดประเภทที่เสนอจะขึ้นอยู่กับการทบทวนและการวิเคราะห์เอกสารที่ตีพิมพ์อย่างจำกัดและรายงานอุตสาหกรรม เนื่องจากอุตสาหกรรมเกมบนโซเชียลและเกมคาสิโนบนโซเชียลค่อนข้างใหม่ มีเอกสารการวิจัยไม่กี่ฉบับที่จะแจ้งอนุกรมวิธาน และดังนั้นจึงมีการปรึกษาแหล่งข้อมูลในวงกว้าง รวมถึงรายงานของอุตสาหกรรม ซึ่งมักจะมีรายละเอียดวิธีการที่จำกัดเพื่อให้สามารถตรวจสอบผลลัพธ์ได้อย่างอิสระ . ในขณะที่สนามพัฒนาขึ้น หวังว่าจะมีการศึกษาวิจัยอย่างมีระเบียบวิธีเพื่อให้เข้าใจถึงการใช้งานและผลกระทบของเกมคาสิโนบนโซเชียลมากขึ้น อนุกรมวิธานนี้ไม่ได้มุ่งหมายให้มีความชัดเจนเนื่องจากฟิลด์เกมคาสิโนบนโซเชียลจะยังคงพัฒนาต่อไปเพื่อตอบสนองต่อความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี พฤติกรรมและความชอบของผู้ใช้ และข้อจำกัดด้านกฎระเบียบ

จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบแรงจูงใจและการใช้เกมคาสิโนบนโซเชียล การบรรจบกันของการเล่นเกมบนโซเชียลและการพนัน และผลกระทบของเกมคาสิโนบนโซเชียล รวมถึงว่าพวกเขาสนับสนุนให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในกิจกรรมการพนันหรือมีส่วนทำให้เกิดความเชื่อที่ไม่สมเหตุผลและเกี่ยวข้องกับการพนันหรือไม่ ปัญหา. คำถามการวิจัยทางเลือกคือว่ากิจกรรมการพนันจำลองอาจให้ประสบการณ์การเล่นการพนันที่ปลอดภัยกว่า (เช่น ภาระทางการเงินน้อยกว่า) สำหรับบุคคลที่มีความเสี่ยงหรือไม่ งานวิจัยนี้บางส่วนกำลังดำเนินการอยู่ รวมถึงการศึกษาโดยผู้เขียนบทความนี้ แต่การวิจัยมีแนวโน้มที่จะช้ากว่าการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในด้านเกมโซเชียล ตามที่ระบุไว้โดย Parke et al. ( 2013 ) และ Albarran Torres และ Goggin ( 2014) ข้อมูลและมุมมองของผู้ใช้เองไม่ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวาง นั่นคือ ผู้ใช้กำหนดแนวคิดของกิจกรรมเหล่านี้อย่างไร และพวกเขาแยกแยะอย่างชัดเจนระหว่างเกมคาสิโนบนโซเชียลกับผลิตภัณฑ์การพนันหรือไม่ ในทำนองเดียวกัน King และคณะ (2014) ได้แย้งว่าจำเป็นต้องมีการสอบสวนเชิงคุณภาพเพื่อชี้แจงความหมายของคำศัพท์เช่นการเล่นเกมและการพนันและความแตกต่างระหว่างกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเงินกับเครดิตเสมือนจริง (ถ้ามี)

บทสรุป
บทความนี้เสนอกรอบการทำงานเพื่อส่งเสริมการสนทนาที่ชัดเจนและสม่ำเสมอ รวมถึงการตรวจสอบเทคโนโลยีการพนันและเกมออนไลน์ที่เกิดขึ้นใหม่ ตามอนุกรมวิธาน เกมคาสิโนบนโซเชียลถูกกำหนดให้เป็นเกมที่ไม่ต้องจ่ายเงินเพื่อเล่น อิงจากหรือมีปฏิสัมพันธ์อย่างมากกับแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย และธีมหลักคือการจำลองกิจกรรมการพนัน ( เช่น โป๊กเกอร์ สล็อต รูเล็ต บิงโก คีโน การเดิมพัน) เกมโซเชียลที่เล่นได้ฟรีและอิงตามแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย แต่รวมเฉพาะกิจกรรมธีมคาสิโนที่เป็นตัวเลือกไม่ถือเป็นเกมคาสิโนโซเชียลในอนุกรมวิธานนี้ แม้ว่าอาจมีฟีเจอร์ที่น่าสนใจสำหรับผู้กำกับดูแล เกมฝึกหัดเล่นฟรี แต่สิ่งเหล่านี้ไม่ได้อ้างอิงจากไซต์โซเชียลมีเดียและโดยทั่วไปแล้วผู้ให้บริการการพนันจะให้บริการบนเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเว็บไซต์การพนันทางอินเทอร์เน็ต เกมที่ต้องจ่ายเงินเพื่อเล่นแต่ไม่ได้ให้รางวัลเป็นเงิน ได้แก่ เกมคอนโซลและแอปมือถือที่ต้องชำระเงินซึ่งมีธีมการพนัน เกมที่ต้องจ่ายเงินเพื่อเล่นและรับรางวัลแต่ไม่ได้อิงตามโอกาสจะถูกจัดประเภทเป็นการแข่งขันหรือการแข่งขันตามทักษะ ในทางตรงกันข้าม การพนันทางอินเทอร์เน็ตจัดอยู่ในประเภทเกมออนไลน์ที่ต้องชำระเงิน อาจให้รางวัลเป็นเงิน และผลของเกมจะตัดสินโดยบังเอิญเป็นหลัก เกมที่ต้องจ่ายเงินเพื่อเล่นและรับรางวัลแต่ไม่ได้อิงตามโอกาสจะถูกจัดประเภทเป็นการแข่งขันหรือการแข่งขันตามทักษะ ในทางตรงกันข้าม การพนันทางอินเทอร์เน็ตจัดอยู่ในประเภทเกมออนไลน์ที่ต้องชำระเงิน อาจให้รางวัลเป็นเงิน และผลของเกมจะตัดสินโดยบังเอิญเป็นหลัก เกมที่ต้องจ่ายเงินเพื่อเล่นและรับรางวัลแต่ไม่ได้อิงตามโอกาสจะถูกจัดประเภทเป็นการแข่งขันหรือการแข่งขันตามทักษะ ในทางตรงกันข้าม การพนันทางอินเทอร์เน็ตจัดอยู่ในประเภทเกมออนไลน์ที่ต้องชำระเงิน อาจให้รางวัลเป็นเงิน และผลของเกมจะตัดสินโดยบังเอิญเป็นหลัก

อนุกรมวิธานนี้สร้างขึ้นจากงานโดย Parke et al ( พ.ศ. 2556 ) และแนะนำว่าคุณลักษณะโครงสร้างของการชำระเงิน ผลลัพธ์แบบสุ่ม แพลตฟอร์มเกม และศูนย์กลางการพนัน ใช้เพื่อแยกความแตกต่างระหว่างเกมออนไลน์ ข้อกำหนดและคำจำกัดความที่เสนอมีจุดมุ่งหมายเพื่อสนับสนุนและส่งเสริมการอภิปรายในสาขาที่เกี่ยวข้องและอุตสาหกรรมและระหว่างผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย อนุกรมวิธานที่เสนอมีความจำเป็นเนื่องจากความนิยม ความหลากหลาย และการประยุกต์ใช้เกมออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว ส่งผลให้การจัดประเภทที่มีอยู่มีประสิทธิภาพน้อยลงในการแยกแยะระหว่างประเภทเกมออนไลน์ (Downey, 2012). วงการการพนันและการเล่นเกมกำลังมาบรรจบกันอย่างรวดเร็วเนื่องจากผู้ให้บริการเกมเริ่มเสนอผลิตภัณฑ์การพนันและในขณะที่ผู้ประกอบการการพนันใช้เกมโซเชียลเป็นผลิตภัณฑ์แบบสแตนด์อะโลนรวมถึงโอกาสทางการตลาด การอภิปรายเกี่ยวกับเกมคาสิโนบนโซเชียลระหว่างผู้กำหนดนโยบาย หน่วยงานกำกับดูแล ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมการพนันและเกม และนักวิจัยถูกขัดขวางโดยการขาดคำศัพท์และคำจำกัดความที่ใช้อย่างสม่ำเสมอ ผู้กำหนดนโยบายกำลังดิ้นรนที่จะตอบสนองอย่างเหมาะสมและตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงด้วยการผสมผสานที่เป็นไปได้ของการควบคุมที่ต่ำกว่าและเกินความจำเป็น ซึ่งมีนัยสำคัญสำหรับอุตสาหกรรมการพนันและการเล่นเกม โดยบริษัทหลายแห่งลงทุนอย่างหนักในเกมคาสิโนบนโซเชียล นักวิจัยยังต้องใช้คำศัพท์ที่สอดคล้องกันเพื่อให้สนามสามารถก้าวไปสู่ความเข้าใจที่มากขึ้นเกี่ยวกับความเหมือนและความแตกต่างระหว่างนักพนันและผู้เล่นเกมคาสิโนบนโซเชียล นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องพิจารณาผู้ใช้เกมและขอบเขตที่ผู้บริโภคสามารถแยกแยะระหว่างเกมคาสิโนบนโซเชียลและผลิตภัณฑ์การพนันได้ หวังว่าอนุกรมวิธานที่เสนอจะเป็นรากฐานที่จำเป็นสำหรับโครงการวิจัยในอนาคตและการตอบสนองต่อกฎระเบียบ

ข้อมูลเพิ่มเติม
หมายเหตุเกี่ยวกับผู้ร่วมให้ข้อมูล
Sally M. Gainsbury
Dr Sally Gainsbury เป็นนักจิตวิทยาคลินิกที่มีงานวิจัยเกี่ยวกับการพนันครอบคลุมพื้นที่ของกลยุทธ์การพนันที่รับผิดชอบ เครื่องเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ สัญญาณเตือน การพนันทางอินเทอร์เน็ต และตัวเลือกการรักษาออนไลน์ เธอเป็นบรรณาธิการของนานาชาติศึกษาด้านการพนัน
เนริลีฮิง
ศาสตราจารย์เนริลี ฮิง เป็นผู้ก่อตั้งศูนย์การศึกษาและวิจัยการพนันของมหาวิทยาลัยเซาเทิร์นครอส ความสนใจในการวิจัยของเธอรวมถึงปัญหาการพนัน การพนันอย่างมีความรับผิดชอบ การพนันในหมู่ประชากรที่เปราะบาง ผลกระทบของการพนัน การขอความช่วยเหลือสำหรับปัญหาการพนัน และการพนันและเทคโนโลยีใหม่
พอล เอช. เดลแฟบโบร
รองศาสตราจารย์ Paul Delfabbro ประจำอยู่ที่ School of Psychology ที่ University of Adelaide ซึ่งเขาบรรยายในทฤษฎีการเรียนรู้ วิธีการและสถิติขั้นสูง เขาเป็นผู้เขียนรายงานและเอกสารมากกว่า 200 ฉบับในด้านนโยบายสังคมต่างๆ รวมถึงการพนันและการคุ้มครองเด็ก และได้ทำโครงการวิจัยมากมายสำหรับหน่วยงานของรัฐและรัฐบาลกลาง ในด้านการพนัน เขาได้ศึกษาความชุกของการพนันในกลุ่มผู้ใหญ่และวัยรุ่น การศึกษาทดลองเกี่ยวกับพฤติกรรมการพนัน และการวิเคราะห์ประสิทธิผลของกลยุทธ์การลดอันตราย
แดเนียล แอล.คิง
ดร.แดเนียล คิงเป็นผู้ร่วมวิจัยอาวุโสและนักจิตวิทยาที่ลงทะเบียนใน School of Psychology ที่มหาวิทยาลัยแอดิเลด ความเชี่ยวชาญในการวิจัยเบื้องต้นของเขาคือปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีในหมู่คนหนุ่มสาว โดยเน้นเฉพาะเรื่องการพนันทางพยาธิวิทยา การใช้อินเทอร์เน็ต และวิดีโอเกม

จุดประสงค์ของการศึกษานี้คือการสำรวจความสัมพันธ์ระหว่างปัญหาการพนัน (PG) และการมีส่วนร่วมในการพนันรูปแบบต่างๆ เพื่อชี้แจงความสัมพันธ์ระหว่าง PG การมีส่วนร่วมในการเล่นการพนันและความเข้มข้นของการพนัน การใช้ข้อมูลจากคลื่นลูกแรกของการศึกษาการพนันระยะยาวของสวีเดน (Swelogs) (n = 4,991) การศึกษาได้ทดสอบสมมติฐานสี่ข้อ กล่าวคือ (1) การพนันบางรูปแบบมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับ PG มากกว่ารูปแบบอื่นๆ (2) การมีส่วนร่วมในการเล่นการพนันสูงเกี่ยวข้องกับ PG; (3) การมีส่วนร่วมในการเล่นการพนันมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความเข้มข้นของการพนัน และ (4) ความสัมพันธ์ระหว่างการมีส่วนร่วมในการพนันกับ PG ได้รับอิทธิพลจากรูปแบบเฉพาะของการพนันที่บุคคลเข้าร่วม สมมติฐานทั้งสี่ได้รับการสนับสนุน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง, จากการศึกษาพบว่าในขณะที่ PG จำนวนมากมีส่วนร่วมในการพนันหลายรูปแบบเป็นประจำ แต่ PG ครึ่งหนึ่งมีส่วนร่วมอย่างสม่ำเสมอในการพนันเพียงรูปแบบเดียวหรือสองรูปแบบ ผลการศึกษาสรุปว่าการพนันบางรูปแบบมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับปัญหาการพนันมากกว่ารูปแบบอื่นๆ และนโยบายและระเบียบการพนัน ตลอดจนการพัฒนาความคิดริเริ่มการพนันอย่างมีความรับผิดชอบ ควรเน้นที่รูปแบบเหล่านี้

ปัญหาการพนัน (PG) เป็นที่ยอมรับในหลายประเทศว่าเป็นปัญหาด้านสาธารณสุขที่ต้องได้รับการแก้ไขผ่านกฎระเบียบของตลาดการพนันและการริเริ่มในการป้องกัน คำถามสำคัญเมื่อออกแบบกฎเกณฑ์และความคิดริเริ่มดังกล่าวคือการพนันบางรูปแบบเป็นอันตรายและเสี่ยงมากกว่ารูปแบบอื่นๆ หรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้น กฎระเบียบและความคิดริเริ่มควรเน้นที่รูปแบบเหล่านี้ ตามที่เราสรุปไว้ด้านล่างในการทบทวนวรรณกรรม ผลการวิจัยที่ตีพิมพ์ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาดูเหมือนจะให้คำตอบที่ขัดแย้งกับคำถามนี้ วรรณกรรมส่วนใหญ่นำเสนอข้อค้นพบที่สอดคล้องกับมุมมองทั่วไปที่ว่าการพนันบางรูปแบบ โดยเฉพาะเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์ (EGM) มีแนวโน้มที่จะก่อให้เกิดอันตรายมากกว่ารูปแบบอื่นๆ อย่างไรก็ตาม, งานวิจัยที่ตีพิมพ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ชี้ให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมในการพนันหลายรูปแบบเป็นปัจจัยที่สำคัญมากกว่าและการมีส่วนร่วมในรูปแบบเฉพาะของการพนันนั้นไม่เกี่ยวข้องมากหรือน้อย ในบทความนี้ เราจะวิเคราะห์ข้อมูลจากการศึกษาประชากรของสวีเดนเพื่อชี้แจงความสัมพันธ์ระหว่าง PG รูปแบบของการพนันและการมีส่วนร่วมในการพนัน เราจะอธิบายผลการศึกษาก่อนหน้านี้ที่ไม่ลงรอยกันอย่างชัดเจน และเสนอมุมมองที่ครอบคลุมว่าปัจจัยเหล่านี้เกี่ยวข้องกันอย่างไรในบริบทของสวีเดน

ความแตกต่างระหว่างรูปแบบการพนัน
การพนันเพื่อการค้าไม่ใช่กิจกรรมที่เป็นเนื้อเดียวกันแต่มีหลายรูปแบบ แม้ว่าจะไม่มีการจัดประเภทที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวาง แต่รูปแบบการพนันที่มักจะรู้จัก ได้แก่ ลอตเตอรี่ กีฬาและการพนันม้า บิงโก EGM เกมไพ่ และเกมโต๊ะคาสิโนตามโอกาส เช่น รูเล็ตต์และแคร็ปส์ รูปแบบการพนันเหล่านี้อาจนำเสนอในสถานที่ ‘อิฐและปูน’ หรือผ่านทางอินเทอร์เน็ต ประกอบด้วยพันธุ์และลูกผสมหลายชนิด

รูปแบบของการพนันมีแกนหลักร่วมกัน – โอกาสในการชนะบางสิ่งที่มีมูลค่ามากกว่าจำนวนเงินเดิมพัน – แต่แตกต่างกันในแง่ของลักษณะโครงสร้าง (Abt, Smith, & Christiansen, 1985 , pp. 39–44; Parke, Parke, & Blaszczynski , 2016 ) และประสบการณ์ที่พวกเขาเสนอให้กับนักพนัน (Binde, 2013 ). ตัวอย่างเช่น การอุทธรณ์ลอตเตอรีส่วนใหญ่เป็นการวางเดิมพันเล็กน้อยเพื่อโอกาสในการถูกเงินจำนวนมหาศาล บิงโกมักจะมีมิติทางสังคม การเดิมพันกีฬารวมถึงองค์ประกอบของทักษะที่รับรู้หรือที่เกิดขึ้นจริง และการประชุม EGMs ทำให้นักพนันสามารถเล่นเป็นเวลานานโดยมีการเดิมพันเล็ก ๆ เกิดขึ้นซ้ำ ๆ กันอย่างรวดเร็วซึ่งอาจทำให้เกิดสภาพจิตใจที่แตกแยก

ประสบการณ์ที่แตกต่างกันเหล่านี้หมายความว่าแรงจูงใจในการเข้าร่วมในรูปแบบเฉพาะของการพนันนั้นแตกต่างกันไป ดังนั้นจึงมีเหตุผลที่จะสมมติว่ารูปแบบเหล่านี้เกี่ยวข้องกับ PG ในรูปแบบต่างๆ และในระดับที่แตกต่างกัน (Balodis, Thomas, & Moore, 2014 ; Flack & Morris, 2014 ; Holtgraves, 2009 ) ทฤษฎีพฤติกรรมและการเสพติดถือว่าเกมต่อเนื่องที่มีความถี่ในการให้รางวัลสูง (เช่น EGM) มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับ PG มากกว่าเกมที่ไม่ต่อเนื่องและช้า (เช่น ลอตเตอรี่รายสัปดาห์) (Haw, 2008 ; Linnet, Rømer Thomsen, Møller, & Buhl Callesen , 2553 ). ทฤษฎีความรู้ความเข้าใจสันนิษฐานว่าเกมที่ก่อให้เกิดการเข้าใจผิดเกี่ยวกับการรับรู้จำนวนมากมีความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ PG มากกว่ารูปแบบอื่นๆ (Goodie & Fortune,2556 ). ตามทฤษฎีทางสังคมวิทยา การพนันที่มากเกินไปมักจะเกี่ยวข้องกับรูปแบบการพนันที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมย่อยที่ผู้เล่นถือว่าตัวตนทางสังคมที่มีคุณค่าสำหรับพวกเขา (Ocean & Smith, 1993 ; Rosecrance, 1986 ) จากมุมมองทางประสาทวิทยาศาสตร์ การพนันบางประเภทมีความสามารถสูงกว่าในการเจาะเข้าไปในสารตั้งต้นของระบบประสาทที่รับผิดชอบในการตัดสินใจ ซึ่งอาจเพิ่มความเสี่ยงของการพัฒนาการติดการพนันผ่านการโต้ตอบที่ซับซ้อนระหว่างคุณสมบัติของผลิตภัณฑ์การพนันและช่องโหว่ส่วนบุคคล (Murch & คลาร์ก, 2016 ).

รูปแบบของการพนันและ PG
จากพื้นฐานทางทฤษฎีที่สรุปไว้ข้างต้น จึงไม่น่าแปลกใจที่มีหลักฐานแน่ชัดว่าการพนันบางรูปแบบ (เช่น EGM เกมคาสิโน และการพนันกีฬาบางประเภท) มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับ PG มากกว่ารูปแบบอื่นๆ (เช่น กีฬาประจำสัปดาห์และสระม้า ลอตเตอรี่ดั้งเดิมและสลากกินแบ่งทันที) การศึกษาประชากรมักแสดงอัตรา PG ที่สูงขึ้นในหมู่ผู้ที่มีส่วนร่วมในการพนันบางรูปแบบเป็นประจำ (สำหรับภาพรวม ดู Binde, 2011 ; MacLaren, 2016 ; Williams, Volberg, & Stevens, 2012, ภาคผนวก ช). การศึกษาจำนวนมากจากหลายประเทศได้แสดงให้เห็นว่าในบรรดาผู้ขอความช่วยเหลือและในกลุ่มตัวอย่างที่ประกอบด้วยนักพนันที่มีปัญหาเท่านั้น การพนันบางรูปแบบและโดยเฉพาะอย่างยิ่ง EGM และการพนันออนไลน์นั้นเป็นปัญหาโดยเฉพาะ (Breen, 2004 ; Grant & Kim, 2001 ; Stea, Hodgins, & ฟุ้ง, 2015 ).

สมมติฐานที่ว่าการพนันบางรูปแบบรวมถึงส่วนประกอบต่างๆ เช่น ความถี่ในการให้รางวัลและขนาดแจ็คพอต Royal Online มือถือ ที่ทำให้เกิดการพนันมากเกินไปในระดับต่างๆ ได้นำไปสู่การพัฒนาเครื่องมือประเมินความเสี่ยงจำนวนหนึ่ง (Airas, 2011 ; Gamgard, nd ; Meyer, Fiebig , เฮเฟลี่, & มอร์เซ่น, 2554 ). ในทางทฤษฎี เครื่องมือเหล่านี้ทำให้สามารถระบุรูปแบบการพนันที่มีความเสี่ยงโดยเฉพาะ และปรับเปลี่ยนรูปแบบเหล่านี้ให้เป็นอันตรายน้อยลง สังเกตได้จากการศึกษาประชากรตามยาวของสวีเดนแสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมในรูปแบบการพนันที่มีคะแนนสูงในดัชนีความเสี่ยงตามหลักการของเครื่องมือประเมินความเสี่ยงมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับอุบัติการณ์ของปัญหาการพนัน (สำนักงานสาธารณสุข, 2016). สุดท้าย บัญชีบุคคลที่หนึ่งและข้อมูลจำนวนมากจากการศึกษาเชิงคุณภาพของนักพนันที่มีปัญหาได้แนะนำว่าปัญหาเหล่านี้เกิดจากรูปแบบการพนันเฉพาะรูปแบบหนึ่งเป็นหลัก (Doiron & Mazer, 2001 ; Dow Schüll, 2013 ; Petry, 2003 )

ข้อมูลเหล่านี้ส่วนใหญ่มีความสัมพันธ์กัน ซึ่งแสดงถึงความเชื่อมโยงระหว่าง PG กับรูปแบบเฉพาะของการพนัน ข้อมูลประเภทนี้ไม่ได้บอกเราว่าการเริ่มเล่นการพนันรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเป็นประจำจะเพิ่มความเสี่ยงในการพัฒนา PG หรือไม่ หรือหากผู้ที่มีปัญหากับนักพนันอยู่แล้วสนใจการพนันรูปแบบเหล่านี้ ซึ่งจะทำให้ปัญหาของพวกเขาคงอยู่ต่อไปได้ .

ความพร้อมที่มากขึ้นของรูปแบบการพนันที่เฉพาะเจาะจงอาจเพิ่มจำนวนผู้ที่อาจมีปัญหากับรูปแบบนั้น อย่างไรก็ตาม รูปแบบการพนันที่มีจำนวนจำกัดอาจยังคงมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับ PG ตัวอย่างเช่น ในสวีเดนในช่วงเวลาที่รวบรวมข้อมูลที่วิเคราะห์ในการศึกษานี้ มีผู้ค้าปลีกล็อตโต้ประมาณสามเท่าของสถานที่ที่มี EGM (Svenska Spel, 2009 ) อย่างไรก็ตาม การพนันที่มีปัญหา (PGSI 3+) นั้นสูงกว่าผู้เล่น EGM ทั่วไปเกือบ 10 เท่าเมื่อเทียบกับผู้เล่นล็อตโต้ปกติ (หน่วยงานสาธารณสุข, 2016 )

การมีส่วนร่วมในการเล่นการพนัน (ความเก่งกาจ) และ PG
ในขณะที่ความเชื่อมโยงระหว่างรูปแบบเฉพาะของการพนันและ PG ได้รับการจัดตั้งขึ้นอย่างดี ความสนใจที่เพิ่มขึ้นเมื่อเร็ว ๆ นี้ได้ให้ความสำคัญกับการมีส่วนร่วมในการพนันหลายรูปแบบ การวิเคราะห์ทางสถิติของการสำรวจประชากรและชุดข้อมูลขนาดใหญ่อื่นๆ แสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมสูงในการพนันมีความเกี่ยวข้องในทางบวกกับ PG (Holtgraves, 2009 ; Phillips, Ogeil, Chow, & Blaszczynski, 2013 ; Volberg & Banks, 2002 ; Welte, Barnes, Wieczorek, Tidwell , & ปาร์คเกอร์, 2004 ). ‘การมีส่วนร่วม’ ถูกกำหนดไว้ที่นี่เป็นการมีส่วนร่วมในการพนันหลายรูปแบบ; การมีส่วนร่วมต่ำหมายความว่าบุคคลนั้นมีส่วนร่วมในรูปแบบการพนันค่อนข้างน้อยในขณะที่การมีส่วนร่วมสูงหมายความว่าบุคคลนั้นมีส่วนร่วมในการพนันหลายรูปแบบ ‘ความเก่งกาจ’ เป็นอีกคำหนึ่งสำหรับการมีส่วนร่วมที่บางครั้งใช้ในวรรณคดี (Welte et al., 2004 )

ในระดับประชากร ยิ่งรูปแบบการพนันหลากหลายและหลากหลายมากเท่าใด บุคคลก็จะยิ่งพบว่ารูปแบบการพนันที่น่าดึงดูดใจ มีส่วนร่วมอย่างสม่ำเสมอ และเสี่ยงต่อการเกิดปัญหาการพนัน (Welte, Tidwell, Barnes, Hoffman, & Wieczorek, 2016 ). ในระดับปัจเจก การศึกษาระยะยาวล่าสุดเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของการพนันพบว่าวิถีที่เฉพาะเจาะจงหนึ่งๆ ตามด้วย 8% ของกลุ่มตัวอย่างและมีลักษณะเฉพาะโดยการมีส่วนร่วมในการพนันสูงที่ทั้งอายุ 15 และเมื่ออายุ 30 ปี มีความสัมพันธ์กับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นสำหรับปัญหาการพนัน ( Carbonneau, Vitaro, Brendgen และ Tremblay, 2015 ). ผู้เขียนของการศึกษาคาดการณ์ว่าการขยายการมีส่วนร่วมในการพนันสูงอาจเป็นเครื่องหมายของการแสวงหาสิ่งใหม่ ๆ ซึ่งเป็นลักษณะบุคลิกภาพที่ค่อนข้างคงที่

การวิเคราะห์สองสามข้อแนะนำว่าเมื่อมีการควบคุมทางสถิติสำหรับการมีส่วนร่วม ความเชื่อมโยงระหว่าง PG และการพนันส่วนใหญ่หรือทุกรูปแบบจะลดลงอย่างมาก หายไปหรือกลับกัน (LaPlante, Afifi, & Shaffer, 2013 ; LaPlante, Nelson, & Grey, 2014 ; LaPlante, Nelson, LaBrie, & Shaffer, 2011). อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ดังกล่าวไม่ควรตีความว่าการพนันส่วนใหญ่หรือทุกรูปแบบมีอันตรายเท่าเทียมกัน ผลลัพธ์ส่วนใหญ่แสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมในการพนันสูงนั้นพบได้บ่อยในหมู่นักพนันที่มีปัญหาและสิ่งนี้แข็งแกร่งกว่าผลของการมีส่วนร่วมในรูปแบบการพนันรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งโดยเฉพาะ นอกจากนี้ ควรสังเกตด้วยว่าผลของการวิเคราะห์การถดถอยในการศึกษาเหล่านี้อาจได้รับผลกระทบจากความสอดคล้องกันโดยธรรมชาติระหว่างตัวแปร โดยที่การวัดการมีส่วนร่วมคือผลรวมของตัวแปรที่วัดการมีส่วนร่วมในแต่ละรูปแบบของการพนัน ความสอดคล้องกันดังกล่าวอาจนำไปสู่อคติในการประมาณค่าสัมประสิทธิ์การถดถอยและข้อผิดพลาดมาตรฐาน ความสัมพันธ์ระหว่างการมีส่วนร่วมในการพนันโดยรวม การมีส่วนร่วมในรูปแบบการพนันที่เฉพาะเจาะจง และ PG มีแนวโน้มที่จะซับซ้อน (Afifi, LaPlante, Taillieu, Dowd, & Shaffer,2557 ; เกนส์เบอรีและคณะ, 2014 ; รอนซิตติ et al., 2016 ; เวลเต้, บาร์นส์, ทิดเวลล์, & ฮอฟฟ์แมน, 2552 )

ในทางทฤษฎี ไม่มีกลไกเชิงสาเหตุที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่เชื่อมโยงการมีส่วนร่วมในการพนันสูงกับ PG ตัวอย่างเช่น เป็นไปได้อย่างยิ่งที่นักพนันเพื่อความบันเทิงสามารถเข้าร่วมได้ไม่บ่อยนักและสำหรับเดิมพันต่ำในการพนันหลายรูปแบบ ในทางกลับกัน บุคคลอาจเล่นการพนันอย่างมีปัญหาในรูปแบบการพนันเพียงรูปแบบเดียว ความสัมพันธ์ระหว่างการมีส่วนร่วมในการพนันสูงและ PG อาจเนื่องมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าอดีตเกี่ยวข้องกับการพนันที่มีความเข้มข้นสูง ‘ความเข้ม’ หมายถึงระยะเวลาหรือเงินที่ใช้เล่นการพนันโดยความเข้มต่ำหมายถึงเวลาหรือเงินค่อนข้างน้อย และความเข้มสูงหมายถึงเวลาหรือเงินค่อนข้างมาก ในการศึกษาอื่น ๆ คำว่า ‘การมีส่วนร่วมในเชิงลึก’ ถูกใช้เพื่อแสดงความถี่ (เช่น ความเข้มข้น) ของการเล่น ตรงกันข้ามกับ ‘การมีส่วนร่วมในวงกว้าง’ ซึ่งหมายถึงจำนวนเกมที่เข้าร่วม (LaPlante et al., 2014 ) ความเข้มข้นของการพนันนั้นเกี่ยวข้องกับ PG โดยเนื้อแท้ ตัวอย่างเช่น ห้าในเก้ารายการในดัชนีความรุนแรงของปัญหาการพนัน (PGSI, Ferris & Wynne, 2001) กังวลเกี่ยวกับความเข้มข้นของการพนัน: การเดิมพันมากกว่าที่คุณสามารถจะเสีย; ต้องเดิมพันด้วยเงินจำนวนมากเพื่อให้ได้ความรู้สึกตื่นเต้นแบบเดียวกัน กลับไปอีกวันเพื่อพยายามเอาชนะเงินที่เสียไป ยืมเงินหรือขายอะไรเพื่อให้ได้เงินมาเล่นการพนัน การพนันทำให้เกิดปัญหาทางการเงินสำหรับบุคคลหรือครัวเรือนของพวกเขา

วิธีข้อมูลและมาตรการ การศึกษาครั้งนี้อิงจากชาวสวีเดน 4,991 คนที่มีอายุระหว่าง 16-84 ปี ที่เข้าร่วมโครงการ Swedish Longitudinal Gambling Study (Swelogs) 2008/2009 (หน่วยงานสาธารณสุขพ.ศ. 2559 ) และเคยเล่นการพนันอย่างน้อยหนึ่งครั้งในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา รูปแบบการพนันหลักอย่างน้อย 1 จาก 8 รูปแบบในสวีเดน: ลอตเตอรี่ เกมตัวเลข (เช่น ล็อตโต้) การพนันกีฬา การพนันม้า โป๊กเกอร์ EGM เกมคาสิโน หรือบิงโก รูปแบบการพนันทั้งหมดเหล่านี้มีให้ในสถานที่จริงและทางออนไลน์ แม้ว่าเนื่องจากโครงสร้างของแบบสอบถาม เราจึงไม่สามารถแยกแยะความแตกต่างระหว่างโหมดการเข้าถึงทั้งสองแบบในข้อมูลของเราได้อย่างชัดเจน นอกจากนี้ ในการวิเคราะห์ของเรา การเลือกเดิมพันอย่างรวดเร็วในเกมพูลม้า ( แฮร์รี่ บอย ) ถูกจัดประเภทเป็นลอตเตอรีเนื่องจากเป็นวิธีการวางตลาดและส่วนใหญ่ทำงานในประเทศสวีเดน

ผู้เข้าร่วมใน Swelogs เป็นกลุ่มตัวอย่างสุ่มแบ่งชั้นจากทะเบียนสวีเดนของประชากรทั้งหมด จำนวนผู้เข้าร่วมทั้งหมดในแบบสำรวจพื้นฐานคือ 8,165 และอัตราการตอบกลับแบบไม่ถ่วงน้ำหนักคือ 57% (ถ่วงน้ำหนัก: 63%) รายละเอียดของกลุ่มตัวอย่าง ขั้นตอนการสุ่มตัวอย่างเกิน และการถ่วงน้ำหนักการสอบเทียบสามารถดูได้จากภาพรวมระเบียบวิธีของการศึกษา (Romild, Volberg, & Abbott, 2014 ) การศึกษา Swelogs ได้รับการอนุมัติจากคณะกรรมการทบทวนจริยธรรมระดับภูมิภาคในเมืองอูเมโอ ประเทศสวีเดน ก่อนการรวบรวมข้อมูลจะเริ่มขึ้นในปี 2551

PGSI เก้ารายการ (Ferris & Wynne, 2001 ) ใช้เพื่อวัดปัญหาการพนัน ตามที่แนะนำในการวิเคราะห์ข้อมูลความชุกเมื่อเร็ว ๆ นี้ (Currie, Hodgins, & Casey, 2013 ; Stone et al., 2015 ; Williams & Volberg, 2014 ) การตัดทอนห้าหรือมากกว่านั้นถูกนำมาใช้ในการจัดกลุ่มผู้ตอบแบบสอบถามว่าเป็นนักพนันที่มีปัญหา ในกลุ่มตัวอย่าง 142 คน (1.5% ของตัวอย่างที่ถ่วงน้ำหนัก) ถูกจัดประเภทเป็นนักพนันที่มีปัญหา

การมีส่วนร่วมกับการพนันวัดจากจำนวนรูปแบบการพนันหลักๆ ที่ผู้ตอบแบบสอบถามเคยเล่นอย่างน้อยหนึ่งครั้งในปีที่ผ่านมาหรือทุกเดือนหรือบ่อยกว่านั้น โดยการมีส่วนร่วมอย่างน้อยเดือนละครั้งเป็นตัวแปรที่มาจากความถี่สูงสุดของการมีส่วนร่วมในประเภทย่อยใดๆ ภายใน แต่ละรูปแบบการพนันที่สำคัญ การพนันทุกเดือนหรือบ่อยกว่านั้นในเกมอย่างน้อยหนึ่งประเภทเรียกว่า ‘การพนันปกติ’ ตลอดส่วนที่เหลือของบทความนี้ ความเข้มข้นถูกวัดตามเวลาและเงินที่ใช้ไปกับการพนัน

การวิเคราะห์ทางสถิติ
ตัวแปรที่ใช้สำหรับการมีส่วนร่วมในการเล่นการพนัน ความเข้มข้นของการพนัน และปัญหาในการเล่นการพนันล้วนเบ้ โดยค่าที่สังเกตได้มากที่สุดต่ำกว่าค่าเฉลี่ย ตัวแปรสำหรับความเข้มข้นของการพนันยังมีค่าผิดปกติอยู่สองสามอย่าง ดังนั้น การวิเคราะห์ส่วนใหญ่จึงทำโดยใช้การวัดและการทดสอบที่ไม่ใช่พารามิเตอร์ โดยที่ตัวเลขทั้งหมดจะถูกแปลงเป็นลำดับ

เราคำนวณช่วงความเชื่อมั่น 95% สำหรับสัดส่วนของนักพนันที่มีปัญหาในกลุ่มย่อยตามจำนวนรูปแบบการพนันที่จะสำรวจ H1

H2 ได้รับการประเมินโดยการคำนวณและทดสอบความสัมพันธ์ของ Spearman ระหว่างจำนวนรูปแบบการพนันและคะแนน PGSI แบบเต็ม เรายังใช้การวิเคราะห์ ROC เพื่อประเมินพลังการทำนายของการมีส่วนร่วมการพนันที่เกี่ยวข้องกับ PG นอกจากนี้ ช่วงความเชื่อมั่น 95% สำหรับสัดส่วนของนักพนันที่มี PG ที่เกี่ยวข้องกับจำนวนรูปแบบการพนันในแต่ละปีได้รับการคำนวณ และสัดส่วนของนักพนันที่มีปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมเป็นประจำได้รับการทดสอบโดยใช้การทดสอบ Mann-Whitney U

H3 ได้รับการประเมินโดยการคำนวณสหสัมพันธ์ของสเปียร์แมน และช่วงความเชื่อมั่น 95% คำนวณโดยใช้การแปลง z ของฟิสเชอร์ เนื่องจากเราต้องการเปรียบเทียบสหสัมพันธ์แทนที่จะทดสอบกับสมมติฐานว่างที่ไม่มีความสัมพันธ์

ในการตรวจสอบ H4 เราเลือกที่จะพล็อตค่า PG สำหรับการพนันแต่ละรูปแบบตามจำนวนกิจกรรมการพนันที่เพิ่มขึ้น ซึ่งอนุญาตให้มีการตรวจสอบโดยละเอียดว่าการมีส่วนร่วมในรูปแบบเฉพาะของการพนันมีอิทธิพลต่อความสัมพันธ์ระหว่างการมีส่วนร่วมในการพนันโดยรวมและ PG (สำหรับความถี่ในการวิเคราะห์แนวทางที่คล้ายคลึงกันอย่างไร แทนที่จะมีส่วนร่วม โปรดดู

การปรับเทียบน้ำหนักสำหรับความน่าจะเป็นของการสุ่มตัวอย่างที่ไม่เท่ากันและการไม่ตอบสนอง ใช้สำหรับการวิเคราะห์ทางสถิติทั้งหมด ยกเว้นการวิเคราะห์ ROC น้ำหนักถูกสร้างขึ้นเพื่อปรับค่าประมาณที่ระดับประชากร ก่อนการวิเคราะห์ ได้มีการปรับเปลี่ยนเพื่อให้อนุญาตการวิเคราะห์ตามจำนวนผู้ตอบแบบสอบถามที่เล่นการพนันอย่างน้อยหนึ่งครั้งในปีที่ผ่านมา Royal Online มือถือ ช่วงน้ำหนักที่เปลี่ยนแปลงคือ 0.0013–9.52 สำหรับนักพนันในปีที่แล้วทั้งหมด 0.0013–9.53 สำหรับนักพนันที่ไม่มีปัญหา และ 0.0018–5.79 สำหรับนักพนันที่มีปัญหา ผลการถ่วงน้ำหนักที่ไม่เท่ากัน การวิเคราะห์ข้อมูลดำเนินการใน