สมัครพนันออนไลน์ แทงบอลยูฟ่าเบท เว็บพนันบอลออนไลน์ที่มาแรงที่สุด

สมัครพนันออนไลน์ เว็บพนันบอลออนไลน์ที่มาแรงที่สุด การศึกษานี้ได้รับการออกแบบให้เป็นการศึกษาแบบสหสัมพันธ์ เพื่อประเมินความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัย 11 ประการที่ระบุไว้ข้างต้น (ตัวแปรอิสระ) และไซเบอร์โลฟิงสามประเภท ได้แก่ การขัดเกลาทางสังคม ธุรกิจส่วนตัว และการติดตามข่าวสาร (ตัวแปรตาม) . ขนาดตัวอย่างถูกกำหนดจากการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจงและสะดวก และข้อกำหนดสำหรับการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง (SEM) ผู้เขียนจำนวนหนึ่ง ได้แนะนำขนาดตัวอย่างขั้นต่ำหรือปานกลางสำหรับ SEM ให้อยู่ในช่วงระหว่าง 100 ถึง 200 ในขณะที่คนอื่นๆ ได้แนะนำการสังเกต 5-10 ครั้งต่อพารามิเตอร์โดยประมาณ และ 10 กรณีต่อตัวแปร การวิเคราะห์กำลังดำเนินการก่อนการรวบรวมข้อมูลสำหรับการศึกษานี้ระบุว่าจำเป็นต้องมีผู้เข้าร่วมระหว่าง

ผู้เข้าร่วมการศึกษา นักศึกษาจำนวน 272 คนในมหาวิทยาลัยแห่งหนึ่งในตุรกีเข้าร่วมการศึกษาโดยสมัครใจ สมัครพนันออนไลน์ ผู้เข้าร่วมทุกคนมีบัญชีเครือข่ายสังคมออนไลน์อย่างน้อยหนึ่งบัญชี และได้สำเร็จหลักสูตรความรู้คอมพิวเตอร์ภาคบังคับในห้องเรียนห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ หลังจากได้รับคำอธิบายสั้นๆ เกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของการศึกษาแล้ว ขอให้ผู้เข้าร่วมกรอกแบบสอบถาม (ดูหัวข้อ “เครื่องมือวัด”) ด้านล่าง

ลักษณะทางประชากรของผู้เข้าร่วม รวมทั้งเพศและข้อมูลเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ต แสดงไว้ในตารางที่1. จากผู้เข้าร่วม 272 คน เป็นชาย และ 150 คนเป็นหญิง อายุเฉลี่ยของผู้เข้าร่วมคือ เกรดเฉลี่ยโดยรวมของผู้เข้าร่วมและเกรดเฉลี่ยในหลักสูตรความรู้ทางคอมพิวเตอร์ที่อ้างอิงสำหรับพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตคือ ตามลำดับ ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ (60.3%) ให้คะแนนทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตของพวกเขาว่า “ระดับกลาง” ผู้เข้าร่วมมากกว่า ระบุว่าพวกเขาใช้อินเทอร์เน็ตเป็นประจำทุกวัน และผู้เข้าร่วมที่เหลือ ระบุว่าพวกเขาใช้อินเทอร์เน็ตทั้งรายสัปดาห์หรือรายเดือน ในขณะที่ผู้เข้าร่วม กล่าวว่าพวกเขามีประสบการณ์การใช้อินเทอร์เน็ตในระดับปานกลางถึงสูง ส่วนที่เหลือ กล่าวว่าพวกเขามีประสบการณ์เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย

ข้อมูลถูกเก็บรวบรวมโดยใช้แบบสอบถามที่ดำเนินการด้วยตนเองโดยนักเรียนที่เข้าร่วมในหลักสูตรห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ในช่วงภาคเรียนฤดูใบไม้ร่วงปี 2019–2020 แบบสอบถามประกอบด้วยดังต่อไปนี้ ข้อมูลประชากร (11 รายการ)
ส่วนนี้รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับทักษะทางเพศและอินเทอร์เน็ต ประสบการณ์ และความถี่ของการใช้งาน เพื่อพิจารณาผลกระทบของปัจจัยเหล่านี้ต่อ cyberloafing

มาตราส่วนบุคลิกภาพตามคำคุณศัพท์ (ABPT) (40 รายการ)
ABPT ได้รับการพัฒนาโดย Bacanlı et al ( 2552 ) เพื่อวัดบุคลิกภาพ โดยอิงจากเครื่องมือที่ใช้ในการวัดลักษณะบุคลิกภาพของ Big Five ที่นักจิตวิทยาใช้เพื่ออธิบายบุคลิกภาพของมนุษย์ (Costa & McCrae, 1992 ; Goldberg, 1993 ) ความถูกต้องของโครงสร้างของ ABPT นั้นแสดงให้เห็นโดยการวิเคราะห์ตัวประกอบการหมุนแบบเฉียง ABPT ยังแสดงให้เห็นความถูกต้องพร้อมกันกับมาตราส่วน Sociotropy-Autonomy ซึ่งวัดสิ่งต่างๆ เช่น ความวิตกกังวลในการแยกจากกัน ความพยายามที่จะสร้างความพึงพอใจให้ผู้อื่น และความไม่พอใจในความสัมพันธ์ (Beck et al., 1988 ; Savaşır & Şahin, 1997 ); ปฏิกิริยาต่อความขัดแย้ง (Demirci, 2004 ); ตารางผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบ (PANAS) (Gençöz, 2000; วัตสันและคณะ, 1988 ); และ State-Trait Anxiety Inventory (STAI) (Öner & ve Le Compte, 1998 ; Spielberger, 2010 ) การทดสอบความเชื่อถือได้ของการทดสอบซ้ำและค่า α ของ Cronbach สำหรับความสอดคล้องภายในบ่งชี้ว่า ABPT มีคุณสมบัติทางจิตเวชที่น่าพอใจและเหมาะสำหรับการประเมินลักษณะบุคลิกภาพของนักศึกษาระดับปริญญาตรีและบัณฑิตศึกษา

ไซเบอร์โลฟวิ่ง (12 รายการ)
มาตราส่วนนี้ได้รับการพัฒนาโดย Blanchard และ Henle ( 2008 ) และปรับให้เข้ากับภาษาตุรกีโดยKalaycı ( 2010 ) เครื่องมือเดิมรวมถึงพฤติกรรมการท่องโลกอินเทอร์เน็ตเล็กน้อยและที่สำคัญเป็นสองปัจจัยย่อย และใช้การวิเคราะห์ปัจจัยอธิบายเท่านั้น ในเวอร์ชันภาษาตุรกี การวิเคราะห์ปัจจัยยืนยันทั้งแบบอธิบายและแบบลำดับที่สองระบุมาตราส่วนสามปัจจัยที่ประกอบด้วยมาตราส่วนย่อยของธุรกิจส่วนบุคคล การขัดเกลาทางสังคม และการติดตามข่าวสาร โดยมีการวัดความน่าเชื่อถือ 0.83, 0.85 และ 0.66 ตามลำดับ ในขณะที่ ความน่าเชื่อถือโดยรวมของมาตราส่วนคือ 0.88

ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของหน่วยงาน (4 ข้อ)
มาตราส่วนนี้วัดขอบเขตที่ผู้เข้าร่วมรู้สึกว่าตนเป็นส่วนหนึ่งของแผนกที่พวกเขากำลังศึกษาอยู่ ความถูกต้องของโครงสร้างถูกกำหนดโดยใช้ EFA [การวัดความเพียงพอของการสุ่มตัวอย่าง KMO (0.647); การทดสอบทรงกลมของบาร์ตเล็ต (χ 2 (6) = 453.269, p < 0.01)] ชุมชน EFA อยู่ระหว่าง 0.504–0.721 ปัจจัยเดียวอธิบาย 62.09 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมด โดยมีการโหลดรายการระหว่าง 0.710–0.849 และ α ของครอนบัคที่ 0.792 ทัศนคติต่อการท่องโลกไซเบอร์ (3 รายการ) มาตราส่วนนี้วัดทัศนคติของผู้เข้าร่วมที่มีต่อการเล่นไซเบอร์ EFA ถูกใช้สำหรับความถูกต้องของโครงสร้าง [KMO การวัดความเพียงพอของการเก็บตัวอย่าง (0.702); การทดสอบทรงกลมของบาร์ตเลตต์ (χ 2 (3) = 368.755, p < 0.01)] ชุมชน EFA อยู่ระหว่าง 0.734–0.838 ปัจจัยเดียวที่อธิบาย 77.13% ของความแปรปรวนทั้งหมด โดยมีการโหลดไอเท็มระหว่าง 0.857–0.915 และ α ของครอนบัคที่ 0.851 ลอยกระทง (4 สินค้า) มาตราส่วนนี้วัดพฤติกรรมการเดินเล่นในแต่ละวันของผู้เข้าร่วม EFA ถูกใช้สำหรับความถูกต้องของโครงสร้าง [KMO การวัดความเพียงพอของการเก็บตัวอย่าง (0.656); การทดสอบทรงกลมของบาร์ตเลตต์ χ 2 (6) = 147.854, p < 0.01)] ชุมชน EFA อยู่ระหว่าง 0.294–0.614 ซึ่งบ่งชี้ว่าเหมาะสมกับข้อมูล ปัจจัยเดียวอธิบาย 48.33 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมด โดยมีการโหลดรายการระหว่าง 0.543–0.783 ค่า α ของครอนบาคที่ 0.631 บ่งชี้ความสอดคล้องภายในที่น่าพอใจ การตั้งค่าการสอนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ (9 รายการ) มาตราส่วนนี้วัดการรับรู้ของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการตั้งค่าการสอนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ EFA ถูกใช้สำหรับความถูกต้องของโครงสร้าง [KMO การวัดความเพียงพอของการเก็บตัวอย่าง (0.703); การทดสอบทรงกลมของบาร์ตเลตต์ χ 2 (36) = 247.038, p < 0.01)] โดยมีค่าชุมชนตั้งแต่ 0.307–0.592 ปัจจัยสามประการ—การตั้งค่าการสอนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ความรับผิดชอบของผู้สอน การติดตามผู้สอนของนักเรียนระหว่างชั้นเรียน—อธิบาย 51.89 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมด การโหลดรายการสำหรับปัจจัยเหล่านี้อยู่ระหว่าง 0.410–0.742, 0.634–0.749 และ 0.491–0.700 ตามลำดับ มาตราส่วนมี α ของ Cronbach ที่ 0.422 ซึ่งบ่งชี้ความสอดคล้องภายในปานกลาง บรรทัดฐานสำหรับการท่องอินเทอร์เน็ต (6 รายการ) มาตราส่วนนี้วัดกลุ่มเพื่อนและบรรทัดฐานของผู้สอนที่เกี่ยวข้องกับการท่องอินเทอร์เน็ต EFA ใช้สำหรับความถูกต้องของโครงสร้าง [KMO Measure of Sampling Adequacy (0.817) Bartlett's Test of Sphericity (χ 2 (15) = 774.528, p < 0.01)] โดยมีค่าชุมชนตั้งแต่ 0.719–0.805 ปัจจัยสองประการ—บรรทัดฐานของเพื่อนและบรรทัดฐานของผู้สอน—คิดเป็น 76.15 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมด การโหลดรายการสำหรับปัจจัยอยู่ระหว่าง 0.854–0.857 และ 0.862–0.908 ตามลำดับ มาตราส่วนมี α ของ Cronbach ที่ 0.857 ซึ่งบ่งชี้ความสอดคล้องภายในที่น่าพอใจ คะแนนที่ต่ำกว่าในระดับบ่งชี้ว่ามีบรรทัดฐานของผู้สอนหรือกลุ่มเพื่อนฝูงเพียงเล็กน้อย การประเมินครู (15 ข้อ) มาตราส่วนนี้วัดการประเมินนักเรียนของอาจารย์ผู้สอนในหลักสูตรความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ EFA ถูกใช้สำหรับความถูกต้องของโครงสร้าง [KMO MSA 0.818; Bartlett's Sphericity (χ 2 (78) = 800.761, p < 0.01)] โดยมีค่าชุมชนตั้งแต่ 0.499-0.662 ปัจจัยสี่ประการ—ความเคารพ กิจกรรม การสื่อสาร และแรงจูงใจ—คิดเป็นร้อยละ 58.97 ของความแปรปรวนทั้งหมด โดยมีการโหลดรายการระหว่าง 0.709–0.811 (เคารพ), 0.553–0.807 (กิจกรรม), 0.606–0.758 (การสื่อสาร) และ 0.592–0.841 ( แรงจูงใจ). มาตราส่วนมีค่า α ของ Cronbach ที่ 0.831 ซึ่งบ่งชี้ถึงระดับความสอดคล้องภายในที่น่าพอใจ สถานที่ควบคุม (29 รายการ) มาตราส่วน Local-External Locus of Control ได้รับการพัฒนาโดย Rotter ( 1966 ) ผู้เชี่ยวชาญด้านจิตวิทยาและจิตวิทยาคลินิกได้ทบทวนฉบับดั้งเดิม แปลเป็นภาษาตุรกีและปรับให้เข้ากับความเกี่ยวข้องทางวัฒนธรรม (Dağ, 1991). การประเมินความเชื่อถือได้ของมาตราส่วนเวอร์ชันภาษาตุรกีโดยการคำนวณ α ของครอนบาค (0.71 สำหรับผู้เข้าร่วม 532 คน) KR-20 (0.68 สำหรับผู้เข้าร่วม 99 คน) และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของการทดสอบ-ทดสอบซ้ำ (0.83 สำหรับผู้เข้าร่วม 99 คน) EFA ให้ปัจจัยเจ็ดประการ (การควบคุมโอกาส การควบคุมภายนอกทางการเมือง การควบคุมโอกาสและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล การควบคุมภายนอกเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การควบคุมภายนอกเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล การเสียชีวิต การควบคุมภายนอกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทางการเมืองและความสำเร็จของโรงเรียน) ซึ่งอธิบาย 47.7 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมด ได้รับความถูกต้องพร้อมกันกับมาตรวัดทรัพยากรการเรียนรู้ของ Rosenbaum (Rosenbaum, 1980) และรายการตรวจสอบอาการ (SCL-90-R) โดยมีค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ 0.29 (p < 0.001) และ 0.21 (p < 0.001) ตามลำดับ ระดับแรงจูงใจในการศึกษา (Echelle de Motivation en Éducation) (12 รายการ) มาตราส่วนดั้งเดิมได้รับการพัฒนาเป็นภาษาฝรั่งเศสโดย Vallerand et al ( พ.ศ. 2535 ) เพื่อวัดแรงจูงใจของนักเรียนในด้านการศึกษา โหลดทั้งหมด 12 รายการจากปัจจัยสี่ประการที่อธิบายประเภทของแรงจูงใจที่แตกต่างกัน มาตราส่วนเวอร์ชันภาษาตุรกี (Kara, 2008 ) ยังคงรักษาโครงสร้างปัจจัยดั้งเดิมและคิดเป็น 63.48% ของความแปรปรวน โดยมีค่าโหลดแฟคเตอร์อยู่ระหว่าง 0.380–0.750 ค่า α ของ Cronbach ที่เชื่อถือได้คือ 0.84 สำหรับสเกลทั้งหมด และระหว่าง 0.78–0.80 สำหรับปัจจัยแต่ละอย่าง การวิเคราะห์ข้อมูล ข้อมูลแบบสอบถามถูกป้อนลงในสเปรดชีตอิเล็กทรอนิกส์และโอนไปยังโปรแกรมซอฟต์แวร์ SPSS 22.0 และ AMOS 22.0 สำหรับการวิเคราะห์ การวิเคราะห์เชิงพรรณนา (เช่น ความถี่ เปอร์เซ็นต์ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน) ใช้เพื่อระบุประเภทและขอบเขตของพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของนักเรียนในระหว่างชั้นเรียนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ (คำถามวิจัย 1) การวิเคราะห์การถดถอยเชิงเส้นพหุคูณดำเนินการโดยใช้มาตรการที่อธิบายไว้ข้างต้นเป็นตัวแปรอิสระและพฤติกรรมการท่องโลกไซเบอร์ทั่วไปเป็นตัวแปรตาม เพื่อที่จะกำหนดปัจจัยที่ส่งผลต่อการท่องอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไป (คำถามวิจัยที่ 2) มีการสำรวจสมมติฐานก่อนการวิเคราะห์และไม่พบปัญหาใด ๆ การวิเคราะห์แบบจำลองสมการโครงสร้าง (SEM) ดำเนินการโดยใช้มาตรการที่อธิบายไว้ข้างต้นเป็นตัวแปรอิสระและธุรกิจส่วนบุคคล ผลลัพธ์ ประเภทของ cyberloafing ในสถานศึกษา สถิติเชิงพรรณนาที่เกี่ยวข้องกับ cyberloafing ถูกแสดงไว้ในตารางที่2 โดยรวมแล้ว ผู้เข้าร่วมมากกว่า 50% รายงานว่ามีส่วนร่วมในไซเบอร์โลฟ พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตที่พบมากที่สุดคือการขัดเกลาทางสังคม รายงานโดยผู้เข้าร่วม 63.2% ตามด้วยการติดตามข่าว (52.6%) และธุรกิจส่วนตัว (41.6%) ตารางที่ 2 ประเภทของ Cyberloafing ตารางขนาดเต็ม ปัจจัยที่มีผลต่อการท่องอินเทอร์เน็ตในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ แบบจำลองการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณแบบขั้นตอนถูกสร้างขึ้นเพื่อระบุปัจจัยที่กำหนดพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ต (ตารางที่3 ) ผลการวิจัยพบว่า 6 ตัวแปรอธิบาย 17.9 เปอร์เซ็นต์ของความแปรปรวนทั้งหมดในพฤติกรรมการท่องโลกไซเบอร์ [F(6, 265) = 9.605, p < 0.01] ตารางที่ 3 ค่าสัมประสิทธิ์ปัจจัยในการท่องอินเทอร์เน็ต ตารางขนาดเต็ม จากปัจจัยทั้งหมดที่ตรวจสอบ ระดับทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตมีผลกระทบมากที่สุดต่อไซเบอร์โลฟ รองลงมาคือเรื่องเพศ ความเคารพของผู้สอนต่อนักเรียน บรรทัดฐานของผู้สอนเกี่ยวกับการเล่นอินเทอร์เน็ตในห้องเรียน ความทะเยอทะยานของนักเรียน และทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อไซเบอร์โลฟ คะแนนพฤติกรรม Cyberloafing เพิ่มขึ้น 3.319 คะแนนเมื่อนักเรียนพัฒนาทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตของตนหนึ่งระดับ (เช่น ย้ายจากระดับเริ่มต้นไปจนถึงระดับกลาง หรือระดับสูงไปจนถึงระดับผู้เชี่ยวชาญ) โดยตัวแปรอื่นๆ จะคงที่ นักเรียนชายแสดงพฤติกรรมการเล่นไซเบอร์โลฟบ่อยกว่าผู้หญิง โดยคะแนนไซเบอร์โลฟของนักเรียนชาย 2.355 คะแนนสูงกว่านักเรียนหญิงโดยมีค่าคงที่ตัวแปรอื่นๆ ทั้งหมด การเคารพครูผู้สอนมากขึ้นมีความสัมพันธ์กับพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตที่ลดลง โดยที่ตัวแปรอื่น ๆ คงที่ คะแนนที่เพิ่มขึ้นหนึ่งคะแนนสำหรับการให้ความเคารพครูต่อนักเรียนส่งผลให้พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของนักเรียนลดลง 0.698 จุด ในทางกลับกัน คะแนนที่เพิ่มขึ้นหนึ่งคะแนนสำหรับบรรทัดฐานของผู้สอน ซึ่งแสดงถึงความอดทนต่อพฤติกรรมที่ไม่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมในชั้นเรียนมากขึ้น มีความเกี่ยวข้องกับคะแนน Cyberloafing ของนักเรียนที่เพิ่มขึ้น 0.466 จุด ความทะเยอทะยานของนักเรียนที่เพิ่มขึ้นนั้นสัมพันธ์กับการเพิ่มขึ้นของไซเบอร์โลฟ ด้วยตัวแปรอื่น ๆ ที่คงที่ คะแนนความทะเยอทะยานของนักเรียนเพิ่มขึ้นหนึ่งจุดพร้อมกับคะแนนพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของนักเรียนที่เพิ่มขึ้น 0.456 จุด ที่น่าสนใจ แม้ว่าความทะเยอทะยานจะส่งผลต่อการท่องโลกไซเบอร์ แต่แรงจูงใจประเภทอื่นๆ (เช่น แบบแนะนำ แบบอินทผลัม และแบบบูรณาการ) ไม่ได้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ ทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อ cyberloafing ยังสัมพันธ์กับพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตด้วยทัศนคติเชิงบวกที่มากขึ้นต่อ cyberloafing ควบคู่ไปกับพฤติกรรมทางไซเบอร์ที่มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ด้วยตัวแปรอื่น ๆ ที่คงที่ คะแนนสำหรับทัศนคติที่มีต่อ cyberloafing เพิ่มขึ้นหนึ่งจุดพร้อมกับคะแนนพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น 0.340 จุด ผลกระทบของปัจจัยทางประชากร จิตวิทยา และวิชาการที่มีต่อไซเบอร์โลฟฟิงก์ประเภทต่างๆ รูปที่ 1แสดงภาพประกอบของความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยแต่ละอย่างรวมอยู่ในแบบจำลองสมมุติฐานและมาตราส่วนย่อยสามระดับของไซเบอร์โลฟ การวิเคราะห์ข้อมูลอย่างละเอียดแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงที่สำคัญระหว่างระดับทักษะอินเทอร์เน็ตและการท่องอินเทอร์เน็ตสำหรับธุรกิจส่วนบุคคลและการขัดเกลาทางสังคม เพศและไซเบอร์โลฟสำหรับธุรกิจส่วนตัวและการติดตามข่าวสาร บรรทัดฐานของผู้สอนและการท่องอินเทอร์เน็ตสำหรับธุรกิจส่วนตัว ระดับความทะเยอทะยานและไซเบอร์โลฟสำหรับธุรกิจส่วนตัว ผู้สอนเคารพนักเรียนและ cyberloafing สำหรับการขัดเกลา; และทัศนคติของนักเรียนต่อ cyberloafing และ cyberloafing สำหรับการขัดเกลาทางสังคม จากการค้นพบนี้ ได้มีการพัฒนารูปแบบใหม่ที่ไม่รวมถึงความสัมพันธ์ที่ไม่มีนัยสำคัญ ค่าประมาณมาตรฐานของแบบจำลองสุดท้ายจะรวมอยู่ในรูปที่ 2. มะเดื่อ 1 รูปที่ 1 แบบจำลองสมมุติฐาน ภาพขนาดเต็ม มะเดื่อ 2 รูปที่2 แบบจำลองโดยประมาณ ภาพขนาดเต็ม ตามรูปที่ 2แสดงว่าระดับทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตมีผลค่อนข้างสูงต่อการท่องอินเทอร์เน็ตสำหรับธุรกิจส่วนตัวมากกว่าการเข้าสังคม โดยเฉพาะในการตั้งค่าการสอนในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ นักเรียนที่มีทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตสูงกว่ามักจะใช้ไซเบอร์โลฟเป็นส่วนใหญ่เพื่อธุรกิจส่วนตัว แต่ยังเพื่อการขัดเกลาทางสังคมด้วย ในแง่ของเพศ ผู้ชายมีแนวโน้มที่จะไซเบอร์โลฟเพื่อธุรกิจส่วนตัวและติดตามข่าวสารมากกว่าผู้หญิง โดยมีความแตกต่างทางเพศมากขึ้นในการติดตามข่าวสารบนอินเทอร์เน็ต ทั้งการขาดบรรทัดฐานของผู้สอนและความทะเยอทะยานของนักเรียนนั้นเกี่ยวข้องกับการท่องอินเทอร์เน็ตสำหรับธุรกิจส่วนตัว แต่ไม่ใช่กับรูปแบบอื่น ๆ ของไซเบอร์โลฟ เมื่อนักเรียนมีแรงจูงใจและขาดบรรทัดฐานของผู้สอนเรื่อง cyberloafing นักเรียนก็จะทำธุรกิจส่วนตัวในโลกไซเบอร์ Cyberloafing สำหรับการขัดเกลาทางสังคมได้รับผลกระทบจากการเคารพของผู้สอนต่อนักเรียนและทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อ cyberloafing ในขณะที่ cyberloafing สำหรับการขัดเกลาทางสังคมมีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นด้วยทัศนคติของนักเรียนในเชิงบวกมากขึ้นต่อ cyberloafing แต่ก็มีแนวโน้มที่จะลดลงเนื่องจากการเพิ่มขึ้นของความเคารพต่อผู้สอนสำหรับนักเรียน ตารางที่4นำเสนอการประเมินดัชนีความพอดีของแบบจำลองที่ใช้ประเมินผลกระทบของตัวแปรทั้งหมดต่อพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตบางประเภท เนื่องจากพบว่าค่าทั้งหมดตรงตามเกณฑ์ดัชนีความพอดีพิเศษที่กล่าวถึงในเอกสาร จึงถือว่าแบบจำลองนี้ใช้ได้สำหรับการอธิบายตัวอย่างการศึกษา ตารางที่ 4 การประเมินดัชนีความเหมาะสมของแบบจำลอง ตารางขนาดเต็ม การอภิปราย แม้จะมีกรอบทฤษฎีและการศึกษาจำนวนมากเกี่ยวกับ cyberloafing ในสภาพแวดล้อมการทำงาน แต่การศึกษาในสภาพแวดล้อมทางการศึกษานั้นหายาก การศึกษาปัจจุบันพยายามที่จะใช้กรอบทฤษฎีที่พัฒนาโดย Van Doorn ( 2011) โดยเฉพาะสำหรับการตั้งค่างานและปรับให้เข้ากับการตั้งค่าการศึกษา ในการนี้ มีการตรวจสอบบรรทัดฐานของผู้สอนและการเคารพนักเรียนมากกว่าบรรทัดฐานของหัวหน้างานเพื่อเป็นตัวแทนของนโยบายองค์กร และแทนที่ทรัพยากรงาน โครงสร้างที่ไม่ได้อธิบายรายละเอียดในทฤษฎีของ Van Doorn แรงจูงใจถูกตรวจสอบเป็นโครงสร้างที่เกี่ยวข้องกับทรัพยากร ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา นอกเหนือจากลักษณะทางประชากรศาสตร์ ซึ่งรวมถึงเพศและปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตแล้ว ยังได้ตรวจสอบความรู้สึกของการเป็นเจ้าของและตำแหน่งของการควบคุม เนื่องจากเป็นปัจจัยก่อนที่เป็นไปได้ของ Cyberloafing และทัศนคติต่อ cyberloafing และ loafing ถูกตรวจสอบพร้อมกับกิจกรรมและพฤติกรรมของ cyberloafing แบบจำลองสุดท้ายที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วยปัจจัย 6 ประการที่ระบุว่าเกี่ยวข้องกับพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ต ระดับทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตมีผลกระทบมากที่สุด รองลงมาคือ เพศ ความเคารพของผู้สอนต่อนักเรียน บรรทัดฐานของผู้สอนเกี่ยวกับการเล่นอินเทอร์เน็ตในห้องเรียน ความทะเยอทะยานของนักเรียน และทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อการเล่นอินเทอร์เน็ต ปัจจัยที่เหลือที่ตรวจสอบไม่มีผลต่อพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ต การค้นพบที่เพิ่มระดับทักษะการใช้อินเทอร์เน็ตนั้นมาพร้อมกับพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นนั้นไม่น่าแปลกใจและได้รับการพิสูจน์โดยการศึกษาก่อนหน้านี้หลายครั้ง (Arabaci, 2017 ; Baturay & Toker, 2015 ; Blanchard & Henle, 2008 ) อย่างไรก็ตาม ในขณะที่การศึกษาก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นผลกระทบที่เหมือนกันบน cyberloafing การศึกษาในปัจจุบันพบว่า cyberloafing สำหรับธุรกิจส่วนบุคคลและการขัดเกลาทางสังคมจะได้รับผลกระทบมากกว่าการท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อติดตามข่าวสาร (Arabaci, 2017 ; Baturay & Toker, 2015 ) ประสบการณ์การใช้อินเทอร์เน็ตและความถี่ในการใช้งานยังได้รับการวิเคราะห์ว่าเป็นปัจจัยที่อาจเกี่ยวข้องกับ cyberloafing แต่ไม่พบการเชื่อมโยงใด ๆ การศึกษาก่อนหน้านี้ได้เน้นย้ำถึงข้อเท็จจริงที่ว่าพฤติกรรมการท่องโลกอินเทอร์เน็ตเกิดขึ้นได้บ่อยในผู้ชายมากกว่าผู้หญิง (Baturay & Toker, 2015 ; Dursun et al., 2018 ; Hargittai & Shafer, 2006 ; Lim & Chen, 2012 ; Vitak et al., 2011 ; Yılmaz et al., 2015 ). การศึกษาในปัจจุบันสนับสนุนสมมติฐานนี้ นอกจากนี้ เมื่อมีการตรวจสอบประเภทของ cyberloafing อย่างละเอียด จะเห็นได้ชัดว่าผู้ชายและผู้หญิงแสดงรูปแบบพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น การศึกษานี้พบว่าผู้ชายมักจะใช้เวลากับไซเบอร์โลฟเพื่อทำธุรกิจส่วนตัวและติดตามข่าวสารมากขึ้น ซึ่งสอดคล้องกับการศึกษาก่อนหน้านี้ (Baturay & Toker, 2015). Cyberloafing เพื่อการขัดเกลาทางสังคม การเล่นเกมและการพนัน และการช็อปปิ้ง (Akbulut et al., 2017 ; Andreassen et al., 2014 ; Dursun et al., 2018 ) มีรายงานว่าเกิดขึ้นบ่อยในผู้ชายมากกว่าผู้หญิง อย่างไรก็ตาม จากข้อมูลของ Arabacı ( 2017 ) การท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อติดตามข่าวสารนั้นพบได้บ่อยในผู้หญิง แม้ว่าจะดูเหมือนมีความแตกต่างในพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตของผู้ชายและผู้หญิง แต่จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อทำความเข้าใจความแตกต่างเหล่านี้อย่างละเอียด คล้ายกับการค้นพบของ Van Doorn สำหรับเหตุการณ์ก่อนหน้าขององค์กร การศึกษานี้พบว่าบรรทัดฐานของผู้สอนในการตั้งค่าห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์มีความเกี่ยวข้องกับการลดลงของไซเบอร์โลฟ ซึ่งสอดคล้องกับวรรณกรรมที่ระบุถึงบรรทัดฐาน ไม่ว่าของผู้จัดการในสถานที่ทำงานหรือผู้สอนในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา มีความเกี่ยวข้องกับการลดลงในโลกไซเบอร์ ในส่วนที่เกี่ยวกับการตั้งค่าการทำงาน Anandaraj and Simmers ( พ.ศ. 2547 ) ได้แสดงให้เห็นว่าบรรทัดฐานของหัวหน้างานอาจส่งผลต่อการท่องอินเทอร์เน็ตโดยทั่วไป และ Blanchard and Henle ( พ.ศ. 2551)) รายงานความเชื่อมโยงที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นระหว่างบรรทัดฐานของผู้บังคับบัญชาและการทำไซเบอร์โลฟ เช่น การตรวจสอบและการส่งอีเมลที่ไม่เกี่ยวกับงาน เยี่ยมชมเว็บไซต์ข่าว การเงินและกีฬา ช้อปปิ้งออนไลน์; และเข้าร่วมการประมูลออนไลน์ ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา วรรณกรรมแนะนำว่าการจัดการห้องเรียน กระบวนการติดตามและควบคุมอาจป้องกันการเปิดโลกไซเบอร์ (Blanchard & Henle, 2008 ; Dursun et al., 2018 ; Henle et al., 2009 ; de Lara et al., 2006 ) แม้ว่าบรรทัดฐานอาจมีบทบาทสำคัญในการกำหนดพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ต แต่โครงสร้างนี้จำเป็นต้องได้รับการตรวจสอบด้วยความระมัดระวังอย่างยิ่งในเรื่องที่เกี่ยวกับผลกระทบในระยะสั้นและระยะยาว การกำหนดบรรทัดฐานที่เข้มงวดเกินไปทำให้เกิดศักยภาพมหาศาลในการสร้างผลที่ตามมาเล็กน้อยหรือรุนแรงโดยไม่ได้ตั้งใจ ซึ่งรวมถึงความทะเยอทะยาน ความไม่พอใจ การก่อวินาศกรรม และการจารกรรมเป็นรูปแบบของการคืนทุน การบังคับใช้กฎที่รุนแรงด้วยการลงโทษที่รุนแรงได้แสดงให้เห็นว่ามีผลเสียต่อบุคคล (Lim, 2002 ; de Lara et al., 2006 ) ตามที่ Ugrin และคณะ ( 2018). Cyberloafing อาจทำหน้าที่เป็นรูปแบบหนึ่งของพฤติกรรมการแก้แค้นเพื่อตอบสนองต่อการลงโทษทางวินัย เนื่องจากบุคคลจะปรับพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตให้เหมาะสมเป็นการตอบสนองต่อการลงโทษที่ถูกต้องตามกฎหมายและเป็นการปรับสมดุลอำนาจ นอกจากนี้ ควรสังเกตด้วยว่า cyberloafing อาจเป็นพฤติกรรมที่ใช้ในการรับมือกับความเครียด (Lim & Chen, 2012 ) ฟื้นพลังงาน (Bridegan, 2008 ) และสนับสนุนความคิดสร้างสรรค์ (Oravec, 2002 ) ในขณะที่ผู้จัดการบางคนรู้สึกว่าพนักงานไม่ควรมีส่วนร่วมในการใช้งานเว็บส่วนตัวในที่ทำงาน แต่คนอื่นๆ เชื่อว่าสิ่งนี้สามารถช่วยให้พนักงานรักษาสมดุลในชีวิตได้ ทำให้เกิดความสมดุลในการใช้บรรทัดฐานที่อยู่ระหว่างบรรทัดฐานของข้าราชการในโลกไซเบอร์ที่เชื่อในการยึดมั่นในบรรทัดฐานทั้งหมดอย่างเคร่งครัดและนักมนุษยศาสตร์ในโลกไซเบอร์ที่ตระหนักว่าการท่องอินเทอร์เน็ตสามารถช่วยให้บุคคลฟื้นตัวจากความอ่อนล้าทางอารมณ์และร่างกาย (Van Doorn, 2011 ) อาจช่วยหลีกเลี่ยงผลกระทบ "การคืนทุน" ที่ไม่พึงประสงค์ที่กล่าวถึงข้างต้น ตามคำกล่าวของ Yılmaz และ Yurdugül ( ปี 2018 ) การท่องอินเทอร์เน็ตของนักเรียนอาจเป็นความพยายามในพฤติกรรมที่สร้างสมดุลให้กับการขาดความเคารพจากครูผู้สอน เช่นเดียวกับบรรทัดฐานของผู้สอนที่เข้มงวดในการต่อต้านไซเบอร์โลฟ สถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันนี้ได้รับการสังเกตในการตั้งค่างานที่ความต้องการงานเกินทรัพยากรงาน (Lim, 2002 ; Robinson & Bennett, 1995 ) ภายใต้สถานการณ์ดังกล่าว cyberloafing อาจกลายเป็นพฤติกรรมเบี่ยงเบนที่ใช้เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ (Van Doorn, 2011). กิจกรรมและพฤติกรรม Cyberloafing ที่ถูกกระตุ้นและ/หรือทำให้ถูกต้องตามกฎหมายจากสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์สามารถแพร่กระจายอย่างรวดเร็วในหมู่นักเรียน กล่าวอีกนัยหนึ่ง เมื่อผู้สอนไม่แสดงความเคารพต่อนักเรียน นักเรียนอาจโต้ตอบด้วยการท่องอินเทอร์เน็ตในชั้นเรียน งานวิจัยรายงานว่านักเรียนจะเริ่มมีส่วนร่วมในไซเบอร์โลฟเมื่อหมดแรงจูงใจและความสนใจ และไม่สามารถมีสมาธิกับบทเรียนได้ (Sana et al., 2013 ; Yılmaz & Yurdugül, 2018 ) จากผลการวิจัยเหล่านี้ การศึกษาในปัจจุบันพบว่าแรงจูงใจเกี่ยวข้องกับการท่องอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับธุรกิจส่วนตัว เป็นไปได้ว่าทั้งความทะเยอทะยานและพฤติกรรมการท่องโลกอินเทอร์เน็ตจะเพิ่มขึ้นเมื่อนักเรียนไม่แน่ใจว่าทำไมพวกเขาถึงเข้าเรียนในมหาวิทยาลัยและไม่เห็นประโยชน์ที่เป็นไปได้ของการศึกษา ที่น่าสนใจคือไม่มีแรงจูงใจประเภทอื่น (ที่แท้จริง บูรณาการ การแนะนำ) ที่เกี่ยวข้องกับการท่องโลกไซเบอร์ ไม่ว่าจะในทางบวกหรือทางลบ As Yılmaz และ Yurdugül ( 2018) หมายเหตุ แรงจูงใจเป็นโครงสร้างที่ซับซ้อนซึ่งอาจได้รับผลกระทบทางอ้อมจากหลายปัจจัย รวมถึงสภาพแวดล้อมและบรรยากาศในห้องเรียน ทัศนคติ และกลยุทธ์การสอนและการเรียนรู้ ตัวอย่างของปฏิสัมพันธ์ที่ซับซ้อนนี้สามารถพบได้ใน Barry et al ( พ.ศ. 2558 ) ซึ่งนักเรียนให้ความสนใจในช่วงเวลาเรียนที่จำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อบทเรียนมีความต้องการสูง เป็นเหตุให้ไม่ใช้โทรศัพท์มือถือระหว่างเรียน ในทางกลับกัน นักเรียนอาจใช้ cyberloafing เพื่อเพิ่มแรงจูงใจและความสนใจตลอดจนความสามารถในการจดจ่อกับบทเรียน Bridegan ( 2008 ) เสนอแนะว่านักเรียนอาจเล่นไซเบอร์โลฟโดยมีเป้าหมายเพียงอย่างเดียวคือทำให้จิตใจปลอดโปร่งขณะปฏิบัติงาน ซึ่งคล้ายกับ Wagner et al.'s ( 2012 ) อ้างว่าการเล่นไซเบอร์ในที่ทำงานอาจช่วยลดภาระงานทางจิตของแต่ละคนและ ให้การผ่อนคลายทางปัญญา ดูเหมือนว่าจะขัดแย้งกับแบบจำลองของ Van Doorn ( 2011 ) เกี่ยวกับผลกระทบเชิงลบของความไม่สมดุลของทรัพยากรอุปสงค์ต่อความเป็นอยู่ที่ดีและแรงจูงใจ แต่สอดคล้องกับข้อเสนอแนะว่าควรยอมรับการท่องอินเทอร์เน็ตในระดับหนึ่ง (Yılmaz & Yurdugül, 2018). จากผลการศึกษาครั้งนี้ เป็นไปไม่ได้ที่จะระบุได้อย่างน่าเชื่อถือว่านักเรียนที่มีแรงจูงใจมีแนวโน้มที่จะเป็นไซเบอร์โลฟและนักเรียนที่มีแรงบันดาลใจไม่ใช่ อย่างไรก็ตาม การค้นพบนี้ให้หลักฐานเบื้องต้นสำหรับความสัมพันธ์ระหว่าง cyberloafing กับความทะเยอทะยาน ซึ่งแท้จริงแล้วอาจเป็นความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน การศึกษาในปัจจุบันยังยืนยันวรรณกรรมที่ระบุว่าทัศนคติเชิงบวกต่อ cyberloafing มีผลกระทบต่อพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา (Knight, 2017 ; Soh et al., 2018 ; Yılmaz & Yurdugül, 2018 ) จากข้อมูลของ Ajzen ( พ.ศ. 2534 ) ทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อการเล่นไซเบอร์โลฟมีอิทธิพลต่อความตั้งใจของพวกเขาที่มีต่อไซเบอร์โลฟ ซึ่งจะส่งผลต่อพฤติกรรมของพวกเขา และการศึกษาหลายชิ้นได้แสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงระหว่างทัศนคติและความตั้งใจต่อไซเบอร์โลฟในสถานการณ์ในที่ทำงาน (Askew et al., 2014 ; Moody & Siponen, 2013 ; Pee et al., 2008). ในการศึกษาครั้งนี้ พบว่าทัศนคติเชิงบวกต่อ cyberloafing นั้นมีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะกับ cyberloafing สำหรับการขัดเกลาทางสังคม แต่ไม่ใช่กับ cyberloafing สำหรับธุรกิจส่วนตัวหรือการติดตามข่าวสาร เป็นไปได้ว่าทัศนคติที่มีต่อ cyberloafing จะกระตุ้นความตั้งใจที่จะดำเนินการ cyberloafing เพื่อการขัดเกลาทางสังคมซึ่งจะนำไปสู่พฤติกรรมทางไซเบอร์ แต่จำเป็นต้องมีการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อชี้แจงสมมติฐานนี้ ในขณะที่ความรู้สึกเป็นเจ้าของและโลคัสควบคุมภายนอกสัมพันธ์กับการท่องโลกไซเบอร์ที่เพิ่มขึ้นในสภาพแวดล้อมการทำงาน (Blanchard & Henle, 2008 ; Van Dick, Tissington, et al., 2009 ) และลักษณะส่วนบุคคลของมโนธรรม การแสดงตัว ความซื่อสัตย์ และความพอใจ เกี่ยวข้องกับการลดลงในโลกไซเบอร์ทั้งในการตั้งค่าการทำงานแบบดั้งเดิมและการทำงานทางไกล (O'Neill et al., 2014 ; Van Doorn, 2011 ; Wyatt & Phillips, 2005 ) การศึกษาในปัจจุบันไม่พบหลักฐานว่าปัจจัยเหล่านี้มีค่าคาดการณ์ใดๆ ในการกำหนดพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ต ในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา อาจเป็นเพราะความแตกต่างบางอย่างระหว่างการตั้งค่าการศึกษาและการทำงาน ในที่สุด การศึกษานี้ไม่พบความสัมพันธ์ระหว่างการท่องเว็บกับการเล่นบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับอายุของประชากรที่ทำการศึกษา ตามที่ Van Doorn อภิปรายไว้ ( 2011 ) การเดินเล่นอาจจะเฉพาะเจาะจงมากขึ้นสำหรับผู้สูงอายุ ซึ่งอาจพักดื่มกาแฟ สูบบุหรี่ อ่านหนังสือพิมพ์ หรือคุยโทรศัพท์มากกว่าที่จะเล่นอินเทอร์เน็ต แม้ว่าอายุอาจอธิบายความแตกต่างระหว่างการท่องเว็บกับการเล่นบนอินเทอร์เน็ต แต่ก็อาจเป็นไปได้ว่าระดับทักษะทางเทคโนโลยีอาจมีบทบาท บุคคลที่อายุน้อยกว่ามีแนวโน้มที่จะมีความสามารถทางเทคโนโลยีมากกว่าผู้สูงวัย และการเพิ่มขึ้นของ Cyberloafing ร่วมกับการเพิ่มระดับทักษะอินเทอร์เน็ตได้รับการบันทึกไว้ในการศึกษานี้ นัยสำหรับการปฏิบัติ การศึกษาในปัจจุบันให้เบาะแสที่มีคุณค่าเกี่ยวกับวิธีการติดตามและใช้ประโยชน์จากการท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อปรับปรุงแรงจูงใจของนักเรียน ขั้นแรก ผู้สอนจำเป็นต้องกำหนดกฎเกณฑ์ที่ชัดเจนสำหรับการใช้อินเทอร์เน็ตในห้องเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นหลัก แต่กฎเหล่านี้ต้องมีความยืดหยุ่นเพียงพอที่จะให้นักเรียนใช้ประโยชน์จากการท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อผ่อนคลายและขจัดความเครียดทางจิตใจ ผู้สอนควรจำไว้ว่าหากนักเรียนรู้สึกว่าพวกเขาได้รับความเคารพ พวกเขาจะมีโอกาสน้อยที่จะเล่นไซเบอร์โลฟและมีแนวโน้มที่จะให้ความสนใจกับการบรรยายมากขึ้น เพื่อรักษาความสนใจของนักเรียน ผู้สอนสามารถมอบความรับผิดชอบเพิ่มเติมให้กับนักเรียนที่อาจมีแนวโน้มจะทำไซเบอร์โลฟมากกว่า เช่น นักเรียนชายที่มีทักษะอินเทอร์เน็ตสูงและมีแรงจูงใจในระดับต่ำ นักเรียนที่เป็นผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เชี่ยวชาญมักจะชอบเล่นอินเทอร์เน็ต และพวกเขาอาจต้องได้รับการเตือนว่า "พลังอันยิ่งใหญ่มาพร้อมความรับผิดชอบที่ยิ่งใหญ่" ในที่นี้ เราอาจปรับเปลี่ยนคำพูดอื่น เช่น “ดื่มอย่างมีความรับผิดชอบ” ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อป้องกันการเมาแล้วขับ—เป็น “ใช้อย่างมีความรับผิดชอบ” เพื่อป้องกันพฤติกรรมเบี่ยงเบนประเภทต่าง ๆ อย่างไซเบอร์โลฟ โปรแกรมการฝึกอบรมที่มีประสิทธิภาพซึ่งมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบด้านลบของ cyberloafing และเตือนนักเรียนเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีที่ไม่มีประสิทธิภาพและไม่มีประสิทธิภาพระหว่างชั่วโมงเรียน (Soh et al. 2018 ) อาจรวมอยู่ใน "จริยธรรมในหลักสูตรการคำนวณ" และการพัฒนาที่ครอบคลุมดังกล่าว โปรแกรมการฝึกอบรมอาจเป็นเรื่องของการศึกษาวิจัยตามการออกแบบในอนาคต ข้อจำกัดของการศึกษา การศึกษานี้มีข้อจำกัดหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบตัวอย่าง ข้อมูลถูกเก็บรวบรวมโดยใช้แบบสอบถามออนไลน์ ซึ่งแสดงถึงประเภทของการสุ่มตัวอย่างที่สะดวกมากกว่าการสุ่มตัวอย่าง ดังนั้นผลการศึกษาจึงไม่สามารถสรุปได้ แม้ว่ากลยุทธ์การสุ่มตัวอย่างแบบมีจุดประสงค์และสะดวกจะไม่สามารถเป็นตัวแทนของประชากรได้เนื่องจากขาดการสุ่ม แต่การใช้กลยุทธ์เหล่านี้เป็นเรื่องปกติธรรมดาในการวิจัยเพื่อการศึกษา ซึ่งข้อจำกัด เช่น เวลา เงิน และทรัพยากรทำให้สุ่มตัวอย่างไม่สามารถทำได้ (Wallen & Fraenkel, 2001 ) ข้อจำกัดอีกประการหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับวิธีการสำรวจออนไลน์ที่ใช้คือต้องอาศัยการเลือกด้วยตนเองโดยผู้เข้าร่วม ดังนั้นจึงไม่สามารถคำนวณอัตราการไม่ตอบกลับได้ (Thompson et al., 2003 ) ด้วยเหตุนี้ จึงไม่สามารถเปรียบเทียบลักษณะของผู้ตอบแบบสอบถามและผู้ที่ไม่ตอบแบบสอบถามได้ (Guerra, 2003 ) ทำให้ไม่สามารถหลีกเลี่ยงอคติโดยธรรมชาติในตัวอย่างที่ศึกษาได้ (Leigh & Tracey, 2010 ) สุดท้าย ลักษณะที่รายงานด้วยตนเองของข้อมูลการสำรวจแสดงถึงข้อจำกัดอีกประการหนึ่ง การสำรวจแบบรายงานตนเองถือว่าเหมาะสมเมื่อประสบการณ์และความคิดเห็นส่วนตัวของบุคคลเป็นจุดเน้นหลักของการวิจัย ("วิธีการรายงานตนเอง" 2008 ) สันนิษฐานว่าข้อมูลที่รายงานด้วยตนเองเพื่อให้ภาพความรู้สึกและความคิดเห็นที่แท้จริงของผู้เข้าร่วมการศึกษา อย่างไรก็ตาม ลักษณะการรายงานด้วยตนเองที่เป็นความลับและไม่เปิดเผยตัวทำให้การตรวจสอบข้อมูลเป็นไปไม่ได้ (Witucki, 2006 ) ตามที่ Wright ( พ.ศ. 2548 ) ได้กล่าวไว้ การสุ่มตัวอย่างที่เหมาะสมเป็นหนึ่งในอุปสรรคสำคัญของการวิจัยเชิงสำรวจและมีผลกระทบต่อภาพรวม การศึกษาในอนาคตอาจพยายามรวบรวมข้อมูลจากประชากรในการศึกษาต่างๆ และใช้ขนาดตัวอย่างที่ใหญ่ขึ้น และหากสามารถสุ่มตัวอย่างได้ ผลการศึกษานี้จะทำให้ประชากรทั่วไปในวงกว้างขึ้นได้ บทสรุป การศึกษาในปัจจุบันได้ตรวจสอบปัจจัยต่างๆ ที่อาจส่งผลต่อการท่องอินเทอร์เน็ตในสภาพแวดล้อมทางการศึกษา ได้แก่ ห้องเรียนบรรยายในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ ทักษะการใช้อินเทอร์เน็ต เพศ (ชาย) การขาดบรรทัดฐานของผู้สอนเกี่ยวกับการเล่นไซเบอร์โลฟ ความทะเยอทะยานของนักเรียน และทัศนคติเชิงบวกต่อการเล่นไซเบอร์โลฟนั้นสัมพันธ์กับพฤติกรรมการท่องอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น ในขณะที่ผู้สอนให้ความเคารพนักเรียนสัมพันธ์กับพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตที่ลดลง เมื่อตรวจสอบประเภทของ Cyberloafing แล้ว ผลการศึกษาพบว่าระดับทักษะการใช้อินเทอร์เน็ต เพศ บรรทัดฐานของผู้สอน และความทะเยอทะยานที่เกี่ยวข้องกับอินเทอร์เน็ตสำหรับธุรกิจส่วนตัว เพศ บรรทัดฐานของผู้สอน และแรงจูงใจในการเชื่อมโยงกับไซเบอร์โลฟเพื่อติดตามข่าวสาร และระดับทักษะอินเทอร์เน็ต อาจารย์เคารพนักเรียน และทัศนคติของนักเรียนที่มีต่อ cyberloafing ที่เกี่ยวข้องกับ cyberloafing เพื่อการขัดเกลาทางสังคม เมื่อพิจารณาถึงผลลัพธ์เชิงลบที่อาจเกี่ยวข้องกับ cyberloafing ควรมีการศึกษาในอนาคตโดยพิจารณาถึง cyberloafing ในการตั้งค่าการศึกษาที่แตกต่างกัน (เช่น การเรียนแบบตัวต่อตัวกับการเรียนรู้ออนไลน์) และใช้อุปกรณ์ต่างๆ (เช่น โทรศัพท์มือถือและแท็บเล็ตกับคอมพิวเตอร์) ใน เพื่อพัฒนาการแทรกแซงที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับการ จำกัด cyberloafing ตามที่ระบุไว้โดย Varol และYıldırım ( 2019 ) นักการศึกษาจะสามารถจัดเตรียมสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับผู้เรียนเมื่อพวกเขาสามารถกำหนดวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการป้องกันไซเบอร์โลฟ ในการนี้ สามารถเสนอแนะหลายด้านสำหรับการวิจัยในอนาคตเพื่อให้ได้ข้อมูลเพิ่มเติม ซึ่งสามารถนำไปใช้ขยายและตรวจสอบรูปแบบการจัดการศึกษาที่พัฒนาขึ้นโดยการศึกษาปัจจุบัน ประการแรก แบบจำลองที่พัฒนาโดย Von Doorn ( 2011 ) สำหรับการตั้งค่าการทำงานที่เป็นพื้นฐานของการศึกษานี้สามารถสำรวจได้ในการตั้งค่าการศึกษาประเภทต่างๆ รวมถึงการบรรยายสดและชั้นเรียนออนไลน์ ความแตกต่างระหว่างเพศต่างๆ ที่ระบุในการศึกษานี้สามารถค้นคว้าเพิ่มเติมเพื่อรวมกลุ่มพฤติกรรมการเล่นไซเบอร์ที่เจาะจงเพศที่ดำเนินการโดยผู้ชาย ผู้หญิง หรือทั้งสองเพศ นอกจากนี้ยังสามารถตรวจสอบการโต้ตอบระหว่าง "ระดับทักษะทางอินเทอร์เน็ต" กับโครงสร้างอื่นๆ เพื่อให้เข้าใจรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับกลไกที่ส่งผลต่อการท่องอินเทอร์เน็ตประเภทต่างๆ เมื่อพิจารณาว่ากฎเกณฑ์และการลงโทษอาจส่งเสริมพฤติกรรมและกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมดังกล่าว อาจมีการรวมผู้สอนที่ผสมผสานทั้งข้าราชการไซเบอร์และนักมนุษยศาสตร์ในโลกไซเบอร์เข้าไว้ในการศึกษาในอนาคตเพื่อระบุทิศทางและขนาดของความสัมพันธ์ระหว่างบรรทัดฐานทางอินเทอร์เน็ตและบรรทัดฐานของผู้สอน /นโยบายสถาบัน ในเรื่องนี้ การศึกษาอาจศึกษาผลกระทบของกลยุทธ์ต่างๆ ในการจัดตั้งบรรทัดฐาน ในทำนองเดียวกัน เนื่องจากการเคารพของผู้สอนต่อนักเรียนเป็นอีกปัจจัยหนึ่งที่มีอิทธิพลต่อ cyberloafing จึงควรตรวจสอบผลกระทบเชิงบวกต่อ cyberloafing ในอนาคต แรงจูงใจและการเล่นอินเทอร์เน็ตอาจมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน โดยความทะเยอทะยานที่นำไปสู่การท่องโลกไซเบอร์ในทางกลับกัน และการใช้ไซเบอร์โลฟวิ่งเพื่อผ่อนคลายและดึงแรงจูงใจกลับคืนมา การศึกษาในอนาคตอาจตรวจสอบความสัมพันธ์ทั้งสองแง่มุมนี้ สุดท้าย ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น การศึกษาในอนาคตควรตรวจสอบศักยภาพของทัศนคติที่มีต่อการเล่นไซเบอร์โลฟเพื่อกระตุ้นความตั้งใจและพฤติกรรมที่เกิดขึ้นจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องที่เกี่ยวกับไซเบอร์โลฟเพื่อการขัดเกลาทางสังคม การเล่นเกมเป็นที่นิยมมากในหมู่วัยรุ่นฮ่องกง การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมของวัยรุ่นและการเสพติดที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ และเพื่อสำรวจประโยชน์และโทษที่รับรู้ที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรม วิธีการ ตัวอย่างที่สะดวกของนักเรียนมัธยมปลายชาย 13 คนอายุ 12-15 ปี (อายุเฉลี่ย = 13.6 ปี) ถูกสัมภาษณ์ที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่สองแห่ง Young's (ติดอยู่ในเน็ต, Wiley, New York, 1998 ) เกณฑ์ของการติดอินเทอร์เน็ตได้รับการแก้ไขเพื่อประเมินการติดเกม ผลลัพธ์ อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ได้รับการอธิบายว่าเป็นจุดนัดพบที่ปลอดภัยและเหมาะสำหรับนักเล่นเกม ประโยชน์ของการเล่นเกม ได้แก่ ความสนุกและความพึงพอใจ การสนับสนุนทางสังคมและการทำงานเป็นทีม การพบปะเพื่อนใหม่และการเข้าสังคม ส่งเสริมเทคนิคการเรียนรู้และความคล่องตัวทางปัญญา การตอบสนองที่ดีขึ้นและการคิดที่รวดเร็ว การรับรู้ถึงอันตรายจากการติดเกมคือลดเวลาและความสนใจในกิจกรรมสำคัญอื่นๆ ผลการเรียนที่ไม่ดี การทำร้ายร่างกายและความทุกข์ทางอารมณ์ มิตรภาพกับเพื่อน ๆ ที่ไม่เล่นเกม ความเสี่ยงความสัมพันธ์ในครอบครัวและปัญหาทางการเงิน ผู้ถูกสัมภาษณ์ 5 คน (38.5%) สามารถจัดอยู่ในกลุ่มเกมเมอร์ทางพยาธิวิทยา และอีก 2 คนเป็นเกมที่มีปัญหา (15.4%) ปัจจัยทางจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับการติดเกม ได้แก่ ความนับถือตนเองต่ำ ความปรารถนาอย่างแรงกล้าสำหรับประสบการณ์ที่ก้าวร้าวและน่าตื่นเต้น การพึ่งพาการเล่นเกมเพื่อฆ่าเวลาและเพื่อให้ได้มาซึ่งความพึงพอใจ การรับมือกับปัญหาและอารมณ์ด้านลบ และความหลงใหลในการบรรลุอันดับที่สูงขึ้นในเกม ปัจจัยเสี่ยงทางสังคมและสิ่งแวดล้อม ได้แก่ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ความกดดันจากเพื่อนฝูง อิทธิพลของครอบครัวและประสบการณ์การเล่นเกมในช่วงต้น การรับรู้การอนุมัติจากผู้ปกครอง การขาดการดูแลของผู้ปกครอง และความสัมพันธ์ในครอบครัวที่ไม่ดี บทสรุป ผลการศึกษาให้ความกระจ่างเกี่ยวกับแผนการป้องกัน พื้นหลัง ความนิยมในการเล่นเกมทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่วัยรุ่นนั้นตกตะลึง เนื่องจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี วิดีโอและเกมออนไลน์มีความน่าสนใจและท้าทายมากขึ้นด้วยกราฟิกที่สวยงาม ภาพเหมือนจริง ตัวละครที่สมจริง และระบบเกมที่มีความซับซ้อนสูง เด็กหลายคนสนุกกับการเล่นเกมโดยไม่ประสบผลเสียใดๆ อย่างไรก็ตาม วัยรุ่นบางคนไม่สามารถรักษาสมดุลระหว่างการเล่นเกมกับการเรียน ความรับผิดชอบต่อครอบครัว และภาระผูกพันทางสังคม การติดเกมจะส่งผลเสียต่อสุขภาพร่างกายและจิตใจ การรับรู้ สังคม วิชาการและการทำงาน นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาแสดงอาการติดยา ซึ่งรวมถึง ความสามารถพิเศษ ความอดทน การถอนตัว การปรับเปลี่ยนอารมณ์ การสูญเสียการควบคุม การปกปิด และเสี่ยงต่อความสัมพันธ์หรือโอกาสที่สำคัญ (King et al. 2013 ; Kuss and Griffiths 2012a ; Young 1998 ) การติดเกมซึ่งเป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายว่าการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาในการศึกษาก่อนหน้านี้ไม่รวมอยู่ในโรคทางจิตเวชในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิต (ฉบับที่ห้า) (สมาคมจิตเวชอเมริกัน2013 ) แต่ได้รับการระบุว่าเป็นเงื่อนไขสำหรับ ศึกษาเพิ่มเติม ไม่มีรายงานการเสพติดเกมจนถึงปี 1980 แม้ว่าเกมเชิงพาณิชย์เกมแรกจะผลิตขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1970 (Griffiths et al. 2012 ) การเล่นเกมและการเสพติดได้กลายเป็นปัญหาด้านสุขภาพเมื่อระบบเกมในบ้าน (เช่น PlayStations) อุปกรณ์เล่นเกมออนไลน์และคอมพิวเตอร์มีวางจำหน่ายอย่างกว้างขวางสำหรับลูกค้าจำนวนมากในราคาที่เหมาะสม การทบทวนวรรณกรรมวิจัยระบุว่า 1.7% ถึงมากกว่า 10% ของกลุ่มตัวอย่างทั่วไปเป็นนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยา (Griffiths et al. 2012 ) การศึกษาการเล่นเกมของวัยรุ่นประมาณการว่า 2-16 เปอร์เซ็นต์ของนักเล่นเกมวัยรุ่นแสดงสัญญาณของการติดเกม (Brunborg et al. 2014 ; Chiu et al. 2004 ; Gentile 2009 ; Gentile et al. 2011 ; Grusser et al.2550 ; จอง และ คิม2011 ; โก et al. 2548 ; Kuss and Griffiths 2012a , b ; Rehbein และคณะ 2553 ; วาน และ ชิว2550 ). การติดเกมอาจเป็นอันตรายต่อสุขภาพอย่างมีนัยสำคัญโดยส่งผลเสียต่อสุขภาพร่างกาย อารมณ์ จิตใจ และสังคม มันเกี่ยวข้องกับการอดนอน การกินที่ผิดปกติ ความเครียดทางร่างกายและความเหนื่อยล้า โรคอ้วน ความผิดปกติทางอารมณ์ การขาดความสามารถทางสังคม และการแยกตัวจากเพื่อนและครอบครัว (Brunborg et al. 2014 : Choo et al. 2010 ; Young 1998 ) การวิจัยการเล่นเกมได้บันทึกปัจจัยส่วนบุคคลและสิ่งแวดล้อมหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการติดเกม ผู้ชายเล่นวิดีโอเกมและเกมออนไลน์และเสพติดมากกว่าผู้หญิง (Desai et al. 2010 ; Griffiths et al. 2004 , 2012 ; Gupta and Derevensky 1996 ; Ko et al. 2005 ; Rehbein et al. 2010 ) ผู้เล่นประมาณ 56 เปอร์เซ็นต์เป็นผู้ชาย และ 26 เปอร์เซ็นต์มีอายุต่ำกว่า 18 ปี (Entertainment Software Association 2015 ) นักเล่นเกมชายพบว่ากิจกรรมนี้น่าตื่นเต้นและผ่อนคลายมากกว่าคู่เพศหญิง ดังนั้น พวกเขาจึงมีแนวโน้มที่จะเล่นมากเกินไป (Wood et al. 2004 ) เกมที่เกี่ยวข้องกับการใช้อำนาจ การควบคุม และความรุนแรงดึงดูดผู้ชายมากกว่าผู้หญิง (Young 1999 ) มีเกมยิงปืนที่ดุดันมากมายที่ออกแบบมาสำหรับนักเล่นเกมวัยรุ่นชาย Young ( พ.ศ. 2542 ) รายงานว่าชายหนุ่มที่มีทักษะทางสังคมที่อ่อนแอและเห็นคุณค่าในตนเองต่ำนั้นอ่อนไหวต่อการติดเกมมากที่สุด เพราะพวกเขาสามารถออกแบบ "บุคลิกที่มีพลัง" ภายในเกมเพื่อให้ได้รับการยอมรับและยกย่องในหมู่ผู้เล่น (Griffiths and Hunt 1998 ; Yee 2006 ; หนุ่ม2542 ). นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาวัยรุ่นหลายคนยังมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ต่ำกว่า (Brunborg et al. 2014 ; Chiu et al. 2004 ; Skoric et al. 2009 ) และปัญหาด้านพฤติกรรม (Brunborg et al.2014 ; Rehbein และคณะ 2553 ). นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยามักมีทักษะในการแก้ปัญหาและการจัดการอารมณ์ไม่ดี การเล่นเกมให้ความตื่นเต้น โล่งใจ และหลีกหนีจากความเครียดและปัญหาในแต่ละวัน (Griffiths 2008 ; Hussain and Griffiths 2009a ; Li et al. 2011 ; Wood 2008 ; Wood et al. 2004 ) การเล่นเกมสามารถช่วยปรับเปลี่ยนอารมณ์และอารมณ์ด้านลบได้ (Gentile et al. 2011 ; Griffiths 2008 ; Hussain and Griffiths 2009b ; Wolfling et al. 2008 ; Wood 2008 ; Wood et al. 2004 ) จึงทำให้ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะดื่มด่ำกับการเล่นเกม ส่วนเกิน (จาคอบส์1986 ). ปัจจัยด้านความรู้ความเข้าใจ เช่น การรับรู้ที่บิดเบี้ยวของความฉลาดและทักษะการเล่นเกมอาจส่งผลต่อการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา (King and Delfabbro 2014 ) นักเล่นเกมพยาธิวิทยาหลายคนมีการประเมินค่าสติปัญญาและทักษะการเล่นเกมในเชิงบวก แต่มีมุมมองเชิงลบเกี่ยวกับความสามารถทางสังคมของพวกเขาในการปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล (Gentile et al. 2011 ; Zhong 2011 ) พวกเขาอาจมีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะแสวงหาความรู้สึกและประสบการณ์ใหม่ๆ (Mehroof and Griffiths 2010 ) วัยรุ่นอ่อนไหวต่ออิทธิพลของเพื่อนฝูง (Beard 2005 ) การสร้างแบบจำลองอาจมีบทบาทในการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา วัยรุ่นเฝ้าดูและเลียนแบบคนรอบข้างเล่นเกมเพื่อแสวงหาการพักผ่อน พบปะกับผู้อื่น และเพื่อรับมือกับอารมณ์และปัญหาที่ทำให้หงุดหงิด พวกเขายังถูกบังคับให้ตอบสนองความคาดหวังและความกดดันที่จะเล่นต่อไปชั่วโมงแล้วชั่วโมงเล่าเพื่อให้ทันกับเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPGs) MMORPGs อาจเป็นปัจจัยเสี่ยงของการติดเกมเนื่องจากดูเหมือนว่าจะไม่มีที่สิ้นสุดสำหรับเกมเหล่านี้ ผู้เล่นมีอารมณ์ผูกพันกับกลุ่มเกม และรู้สึกว่าจำเป็นต้องเล่นต่อไป (Hussain and Griffiths 2009a ; Yee 2006 ; Zhong 2011 ) สภาพแวดล้อมที่มีกิจกรรมการเล่นเกมจะเพิ่มโอกาสในการพัฒนาปัญหา นอกจากบ้านที่แสนสบายแล้ว เด็กบางคนยังชอบเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ที่เพื่อนๆ อยู่ด้วย (Beard 2005 ) การเล่นเกมแบบขยายเวลาที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่มักจะเกิดขึ้นเมื่อวัยรุ่นเหล่านี้ต้องเล่นต่อไปภายใต้แรงกดดันจากเพื่อนฝูง มีงานวิจัยเกี่ยวกับการเล่นเกมของวัยรุ่นในฮ่องกงที่ขาดแคลน ข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบันส่วนใหญ่มาจากการศึกษาเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตที่มีปัญหา ผลการวิจัยพบว่า 4.5–16% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตที่เป็นวัยรุ่นมักเกี่ยวข้องกับการเล่นเกม การสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์ และเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Breakthrough Limited 2003 ; Chak and Leung 2004 ; Fu et al. 2010 ; Hong Kong Christian Service 2009 ) วังและคณะ ( 2014 ) รายงานว่า 94% ของนักเรียนมัธยมปลาย 503 คนที่สำรวจเคยเล่นวิดีโอหรือเกมทางอินเทอร์เน็ต และ 15.6% ติดเกม นี่เป็นเพียงการศึกษาในท้องถิ่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ที่เน้นไปที่การเล่นเกมของเยาวชน แต่ยังไม่มีการชี้แจงสถานที่เล่นเกม เราโต้แย้งว่าการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่อาจเป็นอันตรายมากกว่าการเล่นเกมที่บ้าน ด้วยแรงผลักดันจากแรงจูงใจในการทำกำไร ผู้จัดการร้านกาแฟจะไม่หยุดนักเล่นเกมอายุน้อยที่เล่นมากเกินไป และไม่มีมาตรการป้องกันตามสถานที่เพื่อต่อต้านการติดเกม มีความเป็นไปได้มากกว่าที่จะใช้มาตรการเพื่อกีดกันหรือหยุดการเล่นเกมของเยาวชนที่บ้าน (เช่น การถอดอุปกรณ์เล่นเกม การระงับบริการอินเทอร์เน็ต การให้การดูแลโดยผู้ปกครอง และการแทรกแซงจากครอบครัว เป็นต้น) การศึกษาเชิงสำรวจนี้ช่วยอุดช่องว่างการวิจัยในปัจจุบันโดยการสัมภาษณ์วัยรุ่นชายที่เล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ สำหรับความรู้ของเรา นี่เป็นการศึกษาเชิงคุณภาพครั้งแรกเกี่ยวกับการเล่นเกมอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ของวัยรุ่นจากมุมมองของผู้เข้าร่วม ผลการศึกษาจะชี้ให้เห็นถึงการป้องกันการติดเกมของวัยรุ่น จุดมุ่งหมายของการศึกษานี้มีสามประการ: (ก) เพื่อตรวจสอบเหตุผลในการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่เมื่อการเล่นเกมที่บ้านเป็นตัวเลือกที่มีให้สำหรับนักเรียนวัยรุ่นชาวฮ่องกงหลายคน (ข) เพื่อตรวจสอบการรับรู้ของวัยรุ่นเกี่ยวกับประโยชน์และโทษที่เกี่ยวข้อง กับการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ และ (c) เพื่อระบุปัจจัยเสี่ยงทางจิตสังคมของการติดเกม วิธี ขั้นตอน สุ่มตัวอย่างที่สะดวกสบายของนักเล่นเกมชาย 13 คนจากร้านอินเทอร์เน็ตสองแห่ง การมีส่วนร่วมโดยไม่ระบุชื่อและสมัครใจ มีการเข้าหาและเชิญนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นชายจำนวน 23 คนให้เข้าร่วมการศึกษา แต่มีเพียง 13 คนเท่านั้นที่ยินยอมให้สัมภาษณ์ อัตราการตอบกลับคือ 56.5% เหตุผลหลักในการปฏิเสธคืองานยุ่งเกินไปกับการเล่นเกมหรือไม่สามารถบีบเวลาในการสัมภาษณ์ได้เนื่องจากภาระหน้าที่อื่นๆ หลังจากการชี้แจงวัตถุประสงค์การวิจัยและได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากผู้เข้าร่วมแล้ว การสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างได้ดำเนินการทั้งภายในอินเทอร์เน็ตคาเฟ่โดยได้รับอนุมัติจากผู้จัดการหรือใกล้ทางเข้าเมื่อผู้เล่นออกจากเกม โดยเฉลี่ยแล้ว การสัมภาษณ์ใช้เวลา 30 นาที นักวิจัยที่ผ่านการฝึกอบรมและมีประสบการณ์ใช้คู่มือการสัมภาษณ์ภาษาจีนเพื่อรวบรวมข้อมูล มีการจดบันทึกจำนวนมากในระหว่างการสัมภาษณ์ ในขณะที่การสัมภาษณ์สองครั้งถูกบันทึกโดยได้รับอนุญาตจากผู้ให้สัมภาษณ์ ข้อดีของการสัมภาษณ์แบบกึ่งโครงสร้างคือความเป็นไปได้ในการรวบรวมข้อมูลผ่านการสื่อสารแบบเน้นการสนทนาแบบสองทางโดยใช้คำถามที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ในขณะที่ให้ผู้เข้าร่วมพูดได้อย่างอิสระนอกเหนือจากคู่มือการสัมภาษณ์ (Cohen 2006 ; Laforest 2009 ) ผู้เข้าร่วม ผู้ให้สัมภาษณ์ทั้งหมดเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นชายที่มีอายุระหว่าง 12 ถึง 15 ปี (อายุเฉลี่ย = 13.6 ปี SD = 1.2) หก (46.2 %) อายุ 14 ปี สามคน (23.1 %) อายุสิบสาม สองคนอายุสิบห้า (15.4 %) และอีกสองคนอายุสิบสอง (15.4 %) นักเรียนหกคนอยู่ในชั้นประถมศึกษาปีที่เจ็ด (46.2 %) และแปด (46.2 %) ตามลำดับและอีกหนึ่ง (7.7 %) อยู่ในชั้นประถมศึกษาปีที่เก้า เครื่องมือ คู่มือสัมภาษณ์ภาษาจีนประกอบด้วยสี่ส่วนหลัก: 1. ส่วนข้อมูลประชากรที่รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับอายุของผู้เข้าร่วมและเกรดของโรงเรียน 2. เหตุผลของผู้ให้สัมภาษณ์ในการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่และนิสัยการเล่นเกมของเขา รวมถึงเกมที่เขาชอบ (เช่น เกมที่มีความรุนแรง เกมสวมบทบาท เป็นต้น) ความถี่ในการเล่นเกมและเวลาในการเล่นเกมในแต่ละครั้งที่ไปที่ร้านอินเทอร์เน็ต 3. Young's ( 1998 ) เกณฑ์การติดอินเทอร์เน็ตได้รับการแก้ไขเพื่อประเมินการติดเกม เกณฑ์เหล่านี้ได้แก่ ความลุ่มหลงในการเล่นเกม ความอดทนและอาการถอนตัว สูญเสียการควบคุม การโกหก หลบหนีจากปัญหาหรือแสวงหาการปรับเปลี่ยนอารมณ์ การเล่นเกมขยายเวลา และเสี่ยงต่อความสัมพันธ์ที่สำคัญหรือโอกาสทางการศึกษา ตามคำแนะนำของ Young ( 1998) การรับรองเกณฑ์ห้าข้อขึ้นไปชี้ให้เห็นถึงการเล่นเกมทางพยาธิวิทยา การระบุเกณฑ์สามหรือสี่ข้อบ่งชี้ว่าการเล่นเกมมีปัญหา นักเล่นเกมที่มีความเสี่ยงต่ำจะรับรองเกณฑ์หนึ่งหรือสองข้อ และผู้เล่นเกมสันทนาการจะไม่รับรองเกณฑ์ใดๆ ในการศึกษานี้ เพื่อปรับปรุงการเปรียบเทียบระหว่างนักเล่นเกมที่ติดการเล่นเกมกับผู้ที่ไม่ติดเกม นักเล่นเกมที่พักผ่อนหย่อนใจและมีความเสี่ยงต่ำถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้กลายเป็นเกมที่ "ไม่มีปัญหา" นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและปัญหาถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้กลายเป็นผู้เล่นที่ "มีปัญหา" 4. การรับรู้ของผู้ให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับผลประโยชน์และผลเสียของการเล่นเกม 5. คำถามที่ออกแบบมาเพื่อรวบรวมข้อมูลสำหรับการตรวจสอบปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับการติดเกม ขอให้ผู้ให้สัมภาษณ์นำเสนอรายงานตนเองเกี่ยวกับผลการเรียน การรับมือกับปัญหาและอารมณ์ด้านลบ การรับรู้การสนับสนุนจากผู้ปกครอง และความสัมพันธ์กับครอบครัวและเพื่อนฝูง การวิเคราะห์ข้อมูล การสัมภาษณ์สร้างข้อมูลซึ่งถูกคัดลอกครั้งแรกแล้ววิเคราะห์โดยการวิเคราะห์เฉพาะเรื่อง (Patton 2002 ) หลังจากตรวจสอบข้อความที่ถอดเสียงแล้ว นักวิจัยระบุทั้งหัวข้อหลักและหัวข้อย่อยจากการศึกษา (รูปที่ 1 ) เรายังใช้ใบเสนอราคาจากข้อความต้นฉบับเพื่อแสดงหัวข้อย่อย มะเดื่อ 1 รูปที่ 1 หัวข้อหลักและหัวข้อย่อยเกิดขึ้นจากการศึกษา ภาพขนาดเต็ม ผลลัพธ์ ประสบการณ์การเล่นเกมในช่วงต้น ผู้ให้สัมภาษณ์ทั้งหมดเริ่มเล่นวิดีโอและเกมออนไลน์ที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ขณะเรียนชั้นประถมศึกษาก่อนอายุสิบสองปี (อายุเฉลี่ย = 9 ปี) ห้าคนเริ่มเล่นเกมระหว่าง 10 ถึง 11 ปี ในขณะที่แปดคนระหว่าง 7 ถึง 9 ปี เพื่อนของพวกเขาแปดคนเป็นโค้ชให้เล่นเกมแรก และห้าคนได้รับการสนับสนุนให้เล่นโดยเพื่อนร่วมชั้นของพวกเขา เจ็ด (53.8 %) เล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่อย่างน้อยสัปดาห์ละครั้ง สามครั้ง (23.1 %) เล่นเกมเฉพาะวันหยุดสุดสัปดาห์และวันหยุดนักขัตฤกษ์ สอง (15.4 %) เล่นในวันธรรมดา และหนึ่งเกม (7.7 %) เล่นแค่เดือนละครั้ง พวกเขาใช้เวลาอย่างน้อย 1 ชั่วโมงในการเล่นเกมทุกครั้งที่ไปที่ร้านอินเทอร์เน็ต เกมที่บ้าน วัยรุ่นเก้าคน (ร้อยละ 69.2) เล่นเกมทุกวันที่บ้าน สามคนเล่นหนึ่งถึงห้าครั้งต่อสัปดาห์ ผู้ให้สัมภาษณ์เพียงคนเดียวไม่เล่นเกมที่บ้านเพราะไม่มีบริการอินเทอร์เน็ต เหตุผลในการเล่นเกมที่อินเตอร์เน็ตคาเฟ่ ทุกคนเห็นพ้องกันว่าอินเทอร์เน็ตคาเฟ่นั้น “ปลอดภัย สะดวกสบาย” และ “เหมาะสำหรับการนัดพบ” สำหรับนักเล่นเกม พวกเขามักถูกล่อใจโดย "เกมใหม่และท้าทาย" ซึ่งมีเฉพาะในอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เท่านั้น หลายคนยังชอบ "ของว่างและเครื่องดื่ม" ที่จัดไว้ให้ใน "ราคาที่น่าดึงดูด" หลายคนวิ่งไปเล่นและกินที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ที่ใกล้ที่สุดกับเพื่อนเล่นเกมในช่วงพักกลางวันของโรงเรียน ประโยชน์ของการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ผู้ให้สัมภาษณ์หลายคนรายงานถึงข้อดีของการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ดังต่อไปนี้: ความสนุกและความพึงพอใจ การสนับสนุนและการทำงานเป็นทีมในหมู่เพื่อนเล่นเกม การพบปะเพื่อนใหม่และการเข้าสังคม เพิ่มเทคนิคการเรียนรู้และความคล่องตัวทางปัญญา การตอบสนองที่ดีขึ้นและการคิดที่รวดเร็ว สนุกและสะใจ ทุกคนได้รับการแนะนำให้รู้จักกับการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่โดยเพื่อนหรือเพื่อนร่วมชั้นของพวกเขา ยกเว้นผู้ให้สัมภาษณ์ทุกคนเล่นเกมที่บ้านด้วย ทุกคนเห็นพ้องต้องกันว่า "เกมเป็นเพียงความสนุกที่ดีให้ความเพลิดเพลินอย่างยิ่ง" พวกเขาชอบความตื่นเต้นและความพึงพอใจที่ได้รับจากการเล่นและการชนะเกม หลายคนกล่าวว่า “ไม่มีกิจกรรมอื่นใดจะน่าสนใจไปกว่านี้อีกแล้ว” ส่งเสริมการสนับสนุนและการทำงานเป็นทีมในหมู่เพื่อนเล่นเกม ผู้ให้สัมภาษณ์ทุกคนชอบเล่นเกมกับเพื่อนมากกว่าเล่นคนเดียว การมีส่วนร่วมในเกมแบบผู้เล่นหลายคนที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่กลายเป็นกิจกรรมกลุ่มเพื่อนที่จะสนับสนุนการสนับสนุนและการทำงานเป็นทีม พวกเขาอธิบายว่า “เราสร้างพันธมิตรเชิงกลยุทธ์เพื่อต่อสู้กับสัตว์ประหลาดและศัตรู” วัยรุ่นคนหนึ่งเห็นด้วยว่า “ทีมของฉันจะช่วยเหลือฉันเมื่อใดก็ตามที่มีอันตรายจากการถูกฝ่ายตรงข้ามของเราโจมตี “ฉันชอบเกมแบบร่วมมือกันซึ่งการสนับสนุน การทำงานเป็นทีมและทักษะเป็นกุญแจสู่ชัยชนะและชัยชนะ” ผู้ให้สัมภาษณ์หลายคนเห็นพ้องต้องกันว่า "เกมแบบเล่นหลายคนและแบบร่วมมือช่วยเสริมสร้างการสนับสนุน จิตวิญญาณของทีม และเอกลักษณ์ของกลุ่มเพื่อน" ซึ่งมีความสำคัญระดับพรีเมียร์ในช่วงการพัฒนาของวัยรุ่น พบเพื่อนใหม่และเข้ากับคนง่าย เกมที่ร่วมมือกันหลายเกมสามารถเข้าสังคมได้มากเพราะเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมกับคนอื่นรวมถึงคนแปลกหน้า ผู้เล่นหลายคนเห็นคุณค่าของโอกาสที่จะได้พบเพื่อนใหม่ที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ พวกเขากล่าวว่า "การเล่นเกมช่วยทำลายน้ำแข็งด้วยคนแปลกหน้าที่พบกันที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่และสร้างหัวข้อสำหรับการแบ่งปันและอภิปราย" ทีมเล่นเกมสามคนกล่าวว่า "เราแบ่งปันประสบการณ์การเล่นเกมล่าสุดของเรา และหารือเกี่ยวกับกลยุทธ์ในการคว้าอาวุธและเอาชนะศัตรู" พวกเขายังสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมผ่านการโต้ตอบออนไลน์ เด็กชายพูดว่า “ฉันได้พบกับนักเล่นเกมวัยรุ่นจากประเทศอื่น การหาเพื่อนใหม่ที่อยู่นอกฮ่องกงเป็นเรื่องง่าย” ส่งเสริมเทคนิคความรู้ความเข้าใจและความคล่องตัวทางปัญญา หลายเกมมุ่งเป้าไปที่หน่วยความจำ การให้เหตุผล และตรรกะ เกมเหล่านี้ได้รับการประเมินว่าเป็นผู้ส่งเสริมความรู้ความเข้าใจโดยผู้ให้สัมภาษณ์ ผู้ตอบแบบสอบถามทั้ง 7 คนรายงานว่ามีประสบการณ์ด้านความจำที่ดีขึ้นพร้อมกับการใช้เหตุผลและสติปัญญาที่ดีขึ้นอันเป็นผลมาจากการเล่นเกม ผู้เล่นเกมทางปัญญากล่าวว่า "เราฉลาดขึ้นเมื่อเราได้รับการทดสอบบ่อยครั้งเกี่ยวกับวิธีคิดกลยุทธ์เพื่อเอาชนะผู้เล่นคนอื่น ๆ " วัยรุ่นคนหนึ่งอธิบายว่า “กิจกรรมนี้ยังช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และใช้จินตนาการเพื่อสร้างบทบาทและตัวละครในเกม” การตอบสนองที่ดีขึ้นและการคิดที่รวดเร็ว หลายคนตั้งข้อสังเกตว่า “ในสภาพแวดล้อมการแข่งขันที่ตึงเครียดและเปลี่ยนแปลงอย่างไม่ธรรมดาของโลกจำลอง เราเรียนรู้ที่จะคิดอย่างรวดเร็วและตอบสนองอย่างรวดเร็วเพื่อเอาชนะสัตว์ประหลาดหรือคู่ต่อสู้ และรับอาวุธ สมบัติ และรางวัล” ทุกคนสังเกตเห็นว่าเกมแอ็คชั่นที่รวดเร็วช่วยปรับปรุงการประสานมือและสติปัญญาของตาและมือ รับรู้ผลร้ายของการติดเกม การรับรู้ถึงผลกระทบที่เป็นอันตรายของการติดเกมคือลดเวลาและความสนใจในกิจกรรมสำคัญอื่น ๆ ผลการเรียนที่ไม่ดี การทำร้ายร่างกายและความทุกข์ทางอารมณ์ มิตรภาพกับเพื่อน ๆ ที่ไม่เล่นเกม ความเสี่ยงความสัมพันธ์ในครอบครัวและปัญหาทางการเงิน ลดเวลาและความสนใจในกิจกรรมสำคัญอื่นๆ ส่วนใหญ่ยอมรับว่าพวกเขาใช้เวลากับการเล่นเกมมากกว่าการเรียนและกิจกรรมสำคัญอื่นๆ หลายคนรายงานว่า “มีเพียงเกมเท่านั้นที่ดึงดูดฉัน ฉันจึงลงทุนเงินและเวลาเพิ่มขึ้นในการเล่นเกม” ทุกคนตั้งข้อสังเกตว่า “การเล่นเกมอาจใช้เวลาหลายชั่วโมง และเวลานั้นอาจไว้สำหรับเล่นกีฬา กิจกรรมในครอบครัว หรือทำอย่างอื่นกับเพื่อน” ผลการเรียนไม่ดี ผู้ให้สัมภาษณ์เกือบทุกคนเห็นพ้องต้องกันว่า "เกมน่าสนใจและสำคัญกว่าการบ้านที่ได้รับมอบหมายมาก" หกคนยอมรับว่าพวกเขามีความสนใจอย่างมากในการเล่นเกมแต่ไม่ชอบทำงานที่ได้รับมอบหมายจากโรงเรียนและการแก้ไข นิสัยการเล่นเกมแทรกแซงการบริหารเวลาซึ่งส่งผลเสียต่อผลการเรียน ผู้ให้สัมภาษณ์คนหนึ่งกล่าวว่า “ฉันอ่อนแอในเรื่องการบริหารเวลา ฉันมักจะเล่นเป็นชั่วโมงและไม่มีเวลาเรียนจบ” ผู้ให้สัมภาษณ์อีกคนหนึ่งกล่าวว่า “ฉันไม่ชอบการเรียนที่น่าเบื่อและยากนัก ฉันจะหันไปเล่นเกม” นักเล่นเกมที่มีปัญหาทำงานไม่ดีในการมอบหมายงาน การทดสอบ และการสอบของโรงเรียน อันตรายต่อร่างกายและความทุกข์ทางอารมณ์ การเล่นเกมเป็นเวลานานโดยไม่หยุดพักถือเป็นเรื่องปกติในหมู่ผู้ให้สัมภาษณ์ หลายคนยอมรับว่า “เรารู้สึกเหนื่อยแต่การหยุดพักก็มีค่าใช้จ่ายสูง เราต้องตั้งสมาธิและตอบสนองต่อสภาพแวดล้อมที่ตึงเครียดและแข่งขันกันของโลกจำลอง” อันเป็นผลมาจากการกระทำซ้ำๆ การจ้องมองและนั่งนิ่งอยู่หน้าเครื่องเล่นเกมเป็นเวลาหลายชั่วโมง ส่วนใหญ่มีอาการตาแห้ง ตาพร่ามัว เวียนศีรษะ กล้ามเนื้อตึงบริเวณไหล่ นิ้ว และปวดเอว นักเล่นเกมพยาธิสภาพรายงานความเสียหายทางกายภาพที่รุนแรงมากขึ้นรวมทั้งปวดศีรษะ, ปวดหลังอย่างรุนแรง, ปวดท้องเนื่องจากการไม่รับประทานอาหารสำหรับการเล่นเกม, รบกวนการนอนหลับ, และรู้สึกวิตกกังวลหรือหดหู่เนื่องจากปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ผู้ให้สัมภาษณ์ส่วนใหญ่ยังประสบกับอารมณ์ขึ้นๆ ลงๆ อันเนื่องมาจากการเล่นเกม เกมที่ชนะจะนำมาซึ่งความรู้สึกถึงความสำเร็จและความพึงพอใจ แต่การแพ้จะสร้างผลกระทบด้านลบ เช่น ความรู้สึกไม่สบายใจ โกรธ ผิดหวัง และประหม่า ผู้ให้สัมภาษณ์หลายคนกล่าวว่า “เราจะอารมณ์เสียหลังจากแพ้ในเกมเพื่อระบายความรู้สึกไม่ดี” พวกเขายังรับรู้ว่าพวกเขามักจะหงุดหงิดและหุนหันพลันแล่นหลังจากเล่นวิดีโอเชิงรุกและเกมออนไลน์ เสียมิตรภาพกับเพื่อนที่ไม่เล่นเกม มีเกมที่ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นคนเดียว ผู้สัมภาษณ์ที่เล่นคนเดียวเป็นเวลาหลายชั่วโมงมักถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าต้องแยกตัวจากเพื่อนโดยเฉพาะเพื่อนที่ไม่เล่นเกม พวกเขารู้ว่าพวกเขารักษาการติดต่อกับเพื่อนที่ไม่รักการเล่นเกมน้อยลง แต่พวกเขาไม่เห็นด้วยว่าจะสูญเสียพวกเขาในวันหนึ่งเนื่องจากการเล่นเกม ขัดจังหวะความสัมพันธ์ในครอบครัว ผู้ให้สัมภาษณ์ทุกคนอ้างว่าผู้ปกครองทราบถึงนิสัยการเล่นเกมของพวกเขาที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ Eight รายงานว่า “พ่อแม่ของฉันไม่ชอบให้ฉันเล่นเกมที่นั่น” Six ยืนยันว่า "เราใช้เวลากับสมาชิกในครอบครัวน้อยลงเพื่อประหยัดเวลาในการเล่นเกมกับเพื่อน ๆ " Five ตระหนักดีว่าความสัมพันธ์ของพวกเขากับสมาชิกในครอบครัวแย่ลงเนื่องจากการเล่นเกม หลายคนโกรธพ่อแม่ของพวกเขาที่ใช้มาตรการที่ไม่เหมาะสมเพื่อควบคุมหรือแทรกแซงพฤติกรรมการเล่นเกมของพวกเขา วัยรุ่นคนหนึ่งพูดว่า “ฉันออกไปเล่นเกมโดยไม่บอกพ่อแม่ ฉันรู้ว่าพวกเขาจะห้ามฉันไม่ให้ไปร้านอินเทอร์เน็ต” หลายคนเกลียดการจู้จี้ของพ่อแม่และการบ่นอย่างไม่รู้จบเกี่ยวกับนิสัยการเล่นเกมของพวกเขา พวกเขาตระหนักว่าการสื่อสารและความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่และลูกแย่ลงเนื่องจากความขัดแย้งในกิจกรรม ผู้ให้สัมภาษณ์กล่าวว่า “ฉันทะเลาะกับพ่อแม่เกี่ยวกับเกมเกือบทุกวัน….พวกเขาตีฉันและขับไล่ฉันออกไปเมื่อพวกเขาเป็นบ้า ฉันสู้กลับ!” เด็กอีกคนรายงานว่า “ความสัมพันธ์ในครอบครัวของฉันแย่มาก แต่ฉันไม่สนใจ…ฉันจะเล่นเกมต่อไป” ปัญหาทางการเงิน การเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่อาจมีค่าใช้จ่ายสูง ผู้ให้สัมภาษณ์ใช้เงินในกระเป๋าเป็นจำนวนมากในกิจกรรม การเล่นเกมเป็นเวลานานโดยไม่คาดคิดจะมีค่าใช้จ่ายสูงซึ่งรบกวนงบประมาณเดิม ส่วนใหญ่ยอมรับว่าพวกเขาใช้เงินมากเกินไปในการเล่นเกมทำให้เกิดปัญหาในการตอบสนองความต้องการทางการเงินที่แข่งขันกัน (เช่น การรับประทานอาหารกลางวัน การเดินทางไปและกลับจากโรงเรียนโดยระบบขนส่งสาธารณะ และการเข้าร่วมกิจกรรมนอกหลักสูตร) เด็กชายพูดว่า “ฉันไม่มีเงินซื้อหนังสือใหม่เพราะใช้จ่ายเกินเล่นเกม” บางคนอาจหันไปใช้เงินซองแดงที่ผู้ใหญ่มอบให้ในเทศกาลตรุษจีนเพื่อใช้จ่ายในการเรียนที่จำเป็น โดยสรุป ผู้ให้สัมภาษณ์รายงานผลประโยชน์และผลเสียที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมการเล่นเกมอย่างชัดเจน เมื่อพวกเขาถูกถามว่าพวกเขาจะลดหรือเลิกเล่นเกมเพื่อลดอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมหรือไม่ ไม่มีใครเต็มใจที่จะลดหรือเลิกทำกิจกรรม ผู้ให้สัมภาษณ์หลายคนกล่าวว่า “วัยรุ่นบางคนติดเกม แต่ฉันไม่เล่นมากเกินไปเหมือนที่พวกเขาทำ โอกาสที่ฉันจะติดงอมแงมนั้นมีน้อยมาก” พวกเขาเน้นย้ำถึงความสามารถในการควบคุมเกมค่อนข้างดี และสามารถหยุดเล่นเกมได้ทุกเมื่อที่ต้องการ การรับรู้ความเสี่ยงของพวกเขาต่ำ แต่การรับรู้ถึงการควบคุมเกมดูเหมือนจะสูง ติดเกม เกณฑ์การติดอินเทอร์เน็ตของYoung ( พ.ศ. 2541 ) ถูกดัดแปลงเพื่อประเมินการติดเกม ผู้ให้สัมภาษณ์ 5 คน (38.5%) อาจจัดอยู่ในกลุ่มนักเล่นเกมพยาธิวิทยาที่ผ่านเกณฑ์การติดเกมห้าข้อขึ้นไป สองคนอาจถูกจัดประเภทเป็นนักเล่นเกมที่มีปัญหาซึ่งสนับสนุนเกณฑ์สามข้อ (7.7 %) และสี่ข้อ (7.7 %) ตามลำดับ วัยรุ่นสองคนผ่านเกณฑ์สองเกณฑ์ (15.4%) และสี่คนรับรองเพียงเกณฑ์เดียว (30.8%) วัยรุ่นหกคนนี้ที่รับรองเกณฑ์เพียงหนึ่งหรือสองข้อไม่ได้ติดเกม พวกเขาถูกจัดกลุ่มเข้าด้วยกันเพื่อเป็น "เกมเมอร์ที่ไม่มีปัญหา" เพื่อปรับปรุงการเปรียบเทียบกับ "เกมเมอร์ที่มีปัญหา" ที่มีคุณสมบัติตรงตามเกณฑ์อย่างน้อยสามข้อ ตารางที่ 1สรุปอาการของความผิดปกติในการเล่นเกมที่รายงานโดยผู้ให้สัมภาษณ์ อาการติดยาที่พบบ่อยที่สุดสี่อาการคือ: (a) ตกอยู่ในอันตรายหรือเสี่ยงต่อความสัมพันธ์ที่มีนัยสำคัญเนื่องจากการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ (84.6) (84.6%) (b) รู้สึกหมกมุ่นอยู่กับเกม (53.8%) (ค) การเล่นเกมที่มีปริมาณเพิ่มขึ้น ของเวลาเพื่อให้บรรลุความพึงพอใจ (53.8 %) และ (d) เล่นเกมเป็นเวลานานกว่าที่วางแผนไว้เดิม (53.8 %) ตารางที่ 1 การรับรองเกณฑ์การติดเกม ตารางขนาดเต็ม เกือบหนึ่งในสาม (30.8%) รู้สึกกระสับกระส่าย อารมณ์เสีย หดหู่ หรือหงุดหงิดเมื่อพยายามลดหรือหยุดเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ สี่คน (30.8%) โกหกสมาชิกในครอบครัวหรือคนอื่น ๆ เพื่อปกปิดขอบเขตของการมีส่วนร่วมในการเล่นเกม ปัจจัยเสี่ยงทางจิตวิทยาของการติดเกม มีการระบุปัจจัยทางจิตวิทยาหลายประการที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและปัญหา สิ่งเหล่านี้รวมถึงความนับถือตนเองต่ำ ความปรารถนาอย่างแรงกล้าสำหรับประสบการณ์ที่ดุดันและน่าตื่นเต้น การพึ่งพาการเล่นเกมเพื่อฆ่าเวลาและเพื่อให้ได้มาซึ่งความพึงพอใจ การรับมือกับปัญหาและอารมณ์ด้านลบ และความหลงใหลในการบรรลุสถานะหรืออันดับที่สูงขึ้นในเกม ความนับถือตนเองต่ำ นักเล่นเกมที่มีความนับถือตนเองต่ำมีความเสี่ยงที่จะติดเกมมากขึ้น (Li et al. 2011 ) นักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและปัญหาต่างเห็นพ้องกันว่าตนมีค่าในตนเองต่ำและอธิบายตนเองว่าเป็นความล้มเหลวของโรงเรียนและมีผลการเรียนไม่ดี รู้สึกไม่เก่งในการศึกษา การเล่นเกมช่วยเพิ่มคุณค่าในตนเอง นักเล่นเกมคนหนึ่งกล่าวว่า “ฉันรู้สึกหมดหนทางและไร้ประโยชน์เมื่อพูดถึงโรงเรียนและการเรียน….ฉันรู้สึกไร้ค่าน้อยลงเมื่อเพื่อนบอกฉันว่าฉันเป็นสมาชิกที่มีประโยชน์ของทีมเล่นเกม พวกเขายกย่องฉันสำหรับทักษะการเล่นเกมของฉัน” ความนับถือตนเองและภาพลักษณ์ของนักเล่นเกมดีขึ้นด้วยการสนับสนุนจากเพื่อนฝูง และเมื่อพวกเขาอวดทักษะการเล่นเกมและความรู้เกี่ยวกับวิดีโอและเกมออนไลน์ พวกเขาเชื่อว่าพวกเขาฉลาดในการเล่นเกมซึ่งทดสอบความสามารถทางปัญญา การตอบสนองที่รวดเร็ว และทักษะยนต์ ความปรารถนาอย่างแรงกล้าสำหรับประสบการณ์ที่ดุดันและน่าตื่นเต้น นักเล่นเกมที่มีปัญหาชอบวิดีโอที่ก้าวร้าวและเกมออนไลน์ที่ทำให้พวกเขายิงและฆ่าได้อย่างอิสระ ลักษณะเสมือนจริงของเกมทำให้พวกเขาแสดงการกระทำที่รุนแรงและก้าวร้าวเช่นการต่อสู้การยิงและการฆ่าด้วยการสนับสนุนและความชื่นชมจากเพื่อนเกมของพวกเขา นักเล่นเกมคนหนึ่งกล่าวว่า "ชีวิตจริงไม่ได้รับอนุญาตให้ฆ่า แต่ฉันสามารถฆ่าและยิงปืนได้มากเท่าที่ต้องการในเกม" หลายคนเห็นด้วยว่าพวกเขา “ชอบพฤติกรรมก้าวร้าว เช่น การทุบตี การยิง และการฆ่าในเกม” พวกเขายังยอมรับว่ามีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะแสวงหาความตื่นเต้นและความรู้สึกจากการเล่นเกมที่รุนแรงและก้าวร้าว พึ่งพาการเล่นเกมเพื่อฆ่าเวลาและรับความพึงพอใจ ผู้ติดเกมรายงานว่าการเล่นเกมเป็นงานอดิเรกเพียงอย่างเดียว พวกเขางงว่าต้องทำอย่างไรและจะฆ่าเวลาและความเบื่อได้อย่างไรโดยไม่มีวิดีโอและเกมออนไลน์ พวกเขายอมรับว่าพวกเขาอาจพึ่งพาการเล่นเกมมากเกินไปเพื่อให้ได้ความรู้สึกพึงพอใจในชีวิตประจำวัน พวกเขาเห็นคุณค่าของความสำเร็จและความสำเร็จที่หายากผ่านความสำเร็จของภารกิจการเล่นเกม การได้รับโบนัสหรือคะแนนเกม การยึดสมบัติ การได้รับสถานะหรือการเลื่อนระดับ ประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จดังกล่าวหายากในชีวิตประจำวัน เด็กชายพูดว่า "ฉันรู้สึกภูมิใจ พอใจมาก และประสบความสำเร็จเมื่อชนะในเกมที่ท้าทาย" ความรู้สึกของความสำเร็จและความพึงพอใจเป็นแรงผลักดันให้เกิดความสนใจและความหลงใหลในการเล่นเกมต่อที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ การรับมือกับปัญหาและอารมณ์ด้านลบ นักเล่นเกมที่มีปัญหาไม่มีความสามารถในการควบคุมอารมณ์เชิงลบและการรับมือกับความเครียดและปัญหา (Griffiths 2008 ; Wood 2008 ; Wood et al. 2004 ) หลายคนอ้างว่า “ฉันไม่รู้จะจัดการกับความโกรธและความขุ่นเคืองอย่างไร ฉันเล่นเกมหรือเข้านอนเมื่อมีปัญหาและปัญหา” พวกเขามีชีวิตที่ไม่มีความสุข พวกเขาเล่นเกมเพื่อบรรเทาผลกระทบด้านลบของความโกรธ ความคับข้องใจ ความวิตกกังวลและภาวะซึมเศร้า เด็กคนหนึ่งพูดว่า “เวลาฉันโกรธหรืออารมณ์เสีย ฉันจะหันไปเล่นเกมกับเพื่อน… ฉันมักจะรู้สึกโล่งใจมากหลังจากเล่นเกม” อีกคนอ้างว่า “เมื่อฉันชนะเกมหนึ่ง ฉันรู้สึกมีความสุขและประสบความสำเร็จมาก….บลูส์และปัญหาทั้งหมดของฉันหายไป” เมื่อพวกเขาจดจ่อกับเกม พวกเขาจะลืมความเศร้าโศกและปัญหา ความหลงใหลในการบรรลุสถานะหรืออันดับที่สูงขึ้นในเกม ผู้เล่นที่ติดเกมรู้สึกว่าพวกเขาฉลาดขึ้นและฉลาดขึ้นเนื่องจากการเล่นเกม พวกเขาใช้เวลาเป็นเวลานานในการเล่นเกมเพื่อให้ได้สถานะและอันดับที่สูงขึ้น ความหลงใหลในการเลื่อนระดับหรือสถานะดังกล่าวได้รับการพิจารณาจากผู้เล่น หลายคนรู้ว่าพวกเขาหมกมุ่นอยู่กับการเลื่อนระดับ แต่ดูเหมือนว่าพวกเขาจะสนุกกับการมีความลุ่มหลงดังกล่าว เนื่องจากการเลื่อนระดับทำให้รู้สึกดีขึ้นกับตัวเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเพื่อนเล่นเกมอยู่ใกล้ ๆ นักเล่นเกมคนหนึ่งอ้างว่า "การปรับระดับที่ต่ำกว่าอาจเป็นเรื่องที่น่าอับอายในเกมกลุ่มเพราะอาจบ่งบอกถึงความล้มเหลวและการสูญเสียหน้า" ปัจจัยเสี่ยงทางสังคมและสิ่งแวดล้อมของการติดวิดีโอเกม ปัจจัยทางสังคมและสิ่งแวดล้อมที่เกี่ยวข้องกับการติดเกมคือการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ กิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ แรงกดดันจากเพื่อนที่จะเล่นต่อ อิทธิพลของครอบครัวและการเล่นเกมตั้งแต่เนิ่นๆ การรับรู้การอนุมัติจากผู้ปกครอง การขาดการดูแลของผู้ปกครอง และความสัมพันธ์ในครอบครัวที่ไม่ดี การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เมื่อทำการศึกษา มีร้านอินเทอร์เน็ตหลายแห่งในภูมิภาคที่มีประชากรหนาแน่นในฮ่องกง ผู้ให้สัมภาษณ์ทุกคนเห็นพ้องกันว่า "การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตคาเฟ่อาจทำให้พวกเขาสนใจเกมเพิ่มขึ้น" นักเล่นเกมที่มีปัญหากล่าวว่า “เราวิ่งไปที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ที่ใกล้ที่สุดเพื่อเล่นเกมในช่วงพักกลางวันของโรงเรียนระยะสั้นเพราะอยู่ใกล้กับโรงเรียน” อินเทอร์เน็ตคาเฟ่หลายแห่งให้บริการอาหารจานด่วนและเครื่องดื่มราคาไม่แพงในช่วงอาหารกลางวันเพื่อดึงดูดคนหนุ่มสาวและนักเรียน นักเล่นเกมปกติในมื้อกลางวันอธิบายว่า “ความปรารถนาในการเล่นเกมและการรับประทานอาหารของเราสามารถสนองได้พร้อม ๆ กันด้วยค่าธรรมเนียมที่น่าดึงดูดใจมาก” หลายคนจะใช้เวลาอย่างน้อยสองสามชั่วโมงในการเล่นเกมหลังเลิกเรียนและในช่วงวันหยุดสุดสัปดาห์และวันหยุดนักขัตฤกษ์เพราะอินเทอร์เน็ตคาเฟ่อยู่ในละแวกนั้น กิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เพื่อดึงดูดลูกค้าวัยรุ่นและผู้ใหญ่ อินเทอร์เน็ตคาเฟ่หลายแห่งจึงเสนอข้อเสนอพิเศษสำหรับอาหารและเกมที่น่าสนใจ และคูปองเกมในราคาที่ถูกกว่า นอกจากนี้ยังมีการนำกิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกอื่น ๆ มาใช้ รวมถึงอัตราชั่วโมงที่ต่ำกว่าสำหรับเวลาเล่นที่เพิ่มขึ้น โปสเตอร์ที่มีสีสันเพื่อโปรโมตเกมใหม่และของรางวัลสำหรับผู้ชนะการแข่งขันเกม ฯลฯ ผู้เล่นที่มีปัญหาหลายคนทราบว่ากลยุทธ์การส่งเสริมการขายและการตลาดเหล่านี้ได้เพิ่มการเล่นเกมของพวกเขาอย่างไร แรงจูงใจ ความถี่ในการเล่นเกม และระยะเวลาในการเล่นเกมทุกครั้งที่มาที่ร้านอินเทอร์เน็ต พวกเขากล่าวว่า “เราใช้ประโยชน์จากข้อเสนอพิเศษเหล่านี้เพื่อเล่นให้บ่อยขึ้นและอยู่กับเกมได้นานขึ้นจนกว่าจะใกล้จะล้มละลายหรืออ่อนล้า ใช่ค่อนข้างหมกมุ่น แต่ก็ยังสนุกดี” เมื่อข้อเสนอพิเศษสิ้นสุดลง กดดันให้เล่นเกมต่อ เกมกลุ่มและเกมเล่นตามบทบาทที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากได้รับการระบุว่าเป็นปัจจัยเสี่ยงของการเสพติด (Hsu et al. 2009 ; van Rooij et al. 2011) เนื่องจากผู้เล่นไม่เต็มใจที่จะหยุดเล่นภายใต้แรงกดดันจากเพื่อน วัยรุ่นคนหนึ่งอธิบายว่า “เรามักจะสร้างพันธมิตรเพื่อต่อสู้กับทีมตรงข้ามและศัตรู ฉันถูกบังคับให้เล่นต่อไปแม้หลังจากเล่นเป็นเวลานานมาก ฉันไม่ต้องการให้สมาชิกในทีมผิดหวัง พวกเขาจะโกรธและจะดุฉันถ้าฉันเลิก” ผู้ให้สัมภาษณ์อีกคนหนึ่งแบ่งปันประสบการณ์ที่คล้ายกันในการเล่นเกมกลุ่มในชั่วข้ามคืน เขายอมรับว่า “มันมากเกินไปและละเอียดถี่ถ้วนจริงๆ แต่ในขณะที่เพื่อนเล่นเกมของฉันไม่ต้องการออกไป ฉันก็ไปไม่ได้เช่นกัน” หลายคนสรุปว่าพวกเขาถูกบังคับให้เล่นต่อไปแม้ว่าพวกเขาจะแพ้ในเกมเพราะกลัวว่าจะถูกตำหนิ อิทธิพลของครอบครัวและการเล่นเกมในช่วงต้น ผู้ให้สัมภาษณ์สิบคนรายงานว่ามีสมาชิกในครอบครัวที่รักการเล่นเกม หกคนอ้างว่าพี่น้องชอบเล่นเกม และสี่คนช่วยพ่อแม่ดาวน์โหลดเกม เด็กชายพูดว่า “แม่ของฉันเล่นเตตริส เธอขอให้ฉันดาวน์โหลดและติดตั้งแอปพลิเคชั่นเกมบน iPad ของเธอ” ผู้ให้สัมภาษณ์อีกคนกล่าวว่า “ทั้งแม่และน้องสาวของฉันชอบเล่นเกมที่ติดตั้งในสมาร์ทโฟนของพวกเขา” แม่ของวัยรุ่นอีกคนหนึ่งชอบเล่นเกมซึ่งสามารถหาได้จาก QQ นักเล่นเกมที่มีปัญหาต้องเผชิญกับสภาพแวดล้อมของครอบครัวเกมที่พ่อแม่และพี่น้องชอบเล่นเกมออนไลน์หรือออฟไลน์ การเล่นวิดีโอและเกมออนไลน์ไม่ว่าจะคนเดียวหรือกับสมาชิกในครอบครัวกลายเป็นกิจกรรมที่ยอมรับได้ในชีวิตครอบครัวตอนต้น นักเล่นเกมที่มีปัญหาทั้งหมดเริ่มเล่นเกมก่อนอายุ 9 ปี การรับรู้การอนุมัติของผู้ปกครอง ผู้ให้สัมภาษณ์ทั้งหมดรายงานว่าได้รับการอนุมัติจากผู้ปกครองให้เล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ นักเล่นเกมส่วนใหญ่โน้มน้าวผู้ปกครองว่าอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เป็นสถานที่เล่นและเรียนรู้ที่ปลอดภัยและสะดวกสบายซึ่งสามารถฝึกฝนความสามารถด้านความรู้ความเข้าใจและสติปัญญา เด็กชายพูดว่า “แม่ของฉันสนับสนุนให้ฉันเล่นเกมที่จะพัฒนาความสามารถทางปัญญา” เด็กๆ พยายามเกลี้ยกล่อมผู้ปกครองว่าการเล่นเกมที่ร้านอินเทอร์เน็ตที่ปลอดภัยนั้นคล้ายกับการเข้าร่วมโปรแกรมการเรียนรู้หลังเลิกเรียนที่พวกเขาสามารถเล่น เรียน และรับประทานอาหารได้ในราคาที่เหมาะสม ผู้เล่นคนหนึ่งกล่าวว่า “พ่อแม่ของฉันมาที่นี่เพื่อตรวจดูให้แน่ใจว่าปลอดภัย พวกเขาอนุญาตให้ฉันเล่นเกมเป็นเวลาหลายชั่วโมงในช่วงสุดสัปดาห์….หากพวกเขาห้ามไม่ให้ฉันเล่นเกมที่นี่ ฉันจะออกไปเร็วกว่านี้มากเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกวิพากษ์วิจารณ์” การรับรู้การอนุมัติจากผู้ปกครองดูเหมือนจะช่วยเสริมการเล่นเกมที่ยาวนาน ขาดการดูแลโดยผู้ปกครอง ผู้ปกครองหลายคนต้องทำงานเป็นเวลานานเพื่อหาเลี้ยงชีพ และแทบจะไม่สามารถให้การดูแลอย่างมีประสิทธิภาพเกี่ยวกับความถี่ในการเล่นเกม เวลาในการเล่นเกม และค่าใช้จ่ายของลูกๆ ได้ เยาวชนคนหนึ่งสังเกตว่า “พ่อแม่ของฉันทำงานดึกมาก พวกเขาไม่รู้ว่าฉันมักจะไปที่ไหนและทำอะไรหลังเลิกเรียน การเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่เป็นเรื่องสนุก ฉันเกลียดการอยู่บ้านเพื่ออยู่คนเดียวและเบื่อตาย” เด็กอีกคนหนึ่งรายงานว่า “แม่ของฉันเน้นว่าการเล่นอินเตอร์เน็ตคาเฟ่เป็นครั้งคราวก็ไม่เป็นไร ตราบใดที่ฉันไม่ได้ไปที่นั่นบ่อยๆ” ผู้ปกครองเหล่านี้แทบจะไม่สามารถติดตามพฤติกรรมการเล่นเกมของลูกได้ วัยรุ่นคนหนึ่งพูดว่า “แม่ของฉันเตือนฉันครั้งแล้วครั้งเล่าถึงการควบคุมตนเองในการเล่นเกม เธอเงียบเมื่อรู้ว่าฉันเล่นวิดีโอและเกมออนไลน์บ่อยๆ ที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ในบริเวณใกล้เคียง ” หลายคนยอมรับว่าพวกเขามักจะใช้เวลาเล่นเกมมากกว่าเดิมเมื่อการควบคุมโดยผู้ปกครองในการเล่นเกมนั้นน้อยมากเนื่องจากภาระผูกพันในการทำงาน ผู้ให้สัมภาษณ์ที่ขาดการดูแลโดยผู้ปกครองมักจะเล่นเกมมากเกินไป ผู้ที่ได้รับคำแนะนำจากผู้ปกครองมักจะเลิกเล่นเกมตามเวลาที่ตกลงกันไว้ และกลับบ้านเพื่อรับประทานอาหารค่ำและภาระหน้าที่อื่นๆ ในครอบครัว ความสัมพันธ์ในครอบครัวไม่ดี นักเล่นเกมที่มีปัญหารู้สึกว่าถูกพ่อแม่และสมาชิกในครอบครัวละเลยซึ่งล้มเหลวในการสนับสนุนและช่วยเหลือทางอารมณ์ เด็กคนหนึ่งพูดว่า “พ่อแม่และยายของฉันรักแค่น้องชายของฉันเท่านั้น ไม่มีใครรักฉันและช่วยฉันในครอบครัวนี้” อีกคนรู้สึกรำคาญกับพ่อแม่ที่ตะโกนใส่เขาเพราะงานและเกมที่โรงเรียนยังทำไม่เสร็จ ทะเลาะกันทุกวัน. นักเล่นเกมพยาธิวิทยาพยายามรับมือกับชีวิตครอบครัวที่ไม่มีความสุขโดยเพิ่มเวลาและความถี่ในการเล่นเกมเพื่อลืมปัญหาครอบครัว วงจรอุบาทว์ที่พัฒนาขึ้นด้วยความปรารถนาที่จะเล่นเกมมากขึ้นเมื่อความทุกข์ยากและความขัดแย้งในครอบครัวทวีความรุนแรงขึ้น และพฤติกรรมการเล่นเกมที่ครอบงำจะก่อให้เกิดความเสียหายเพิ่มเติมต่อความสัมพันธ์ในครอบครัว นักเล่นเกมพยาธิวิทยาอีกคนกล่าวว่า “ครอบครัวของฉันยอมแพ้หลังจากต่อสู้กับการเล่นเกมและผลการเรียนที่ไม่ดีมาหลายปี…, ฉันไม่ต้องการที่จะอยู่ในครอบครัวนี้ ฉันรู้สึกดีขึ้นก็ต่อเมื่อได้เล่นเกมกับเพื่อนที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เราไม่ชอบครอบครัวของเรา เมื่อเราจดจ่อกับการเล่นเกม ปัญหาทั้งหมดจะหายไป” การอภิปราย การศึกษาเชิงคุณภาพนี้ช่วยเพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมของวัยรุ่นและการเสพติดที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ อย่างไรก็ตาม มีข้อจำกัดหลายประการในการศึกษานี้ รวมถึงการใช้ตัวอย่างความสะดวกสบายเล็กๆ ของวัยรุ่นชาย 13 คน และความน่าเชื่อถือที่ไม่ได้รับการยืนยันของการรายงานตนเองของผู้ให้สัมภาษณ์ ดังนั้นผลการศึกษาจึงไม่สามารถถ่ายโอนไปยังนักเล่นเกมและผู้เล่นที่เป็นผู้หญิงที่ไม่ได้เข้าร้านอินเทอร์เน็ตเพื่อเล่นเกม การวิจัยในอนาคตควรรวบรวมกลุ่มตัวอย่างจำนวนมากขึ้น และรวมนักเล่นเกมเพศหญิงไว้เพื่อเปรียบเทียบและอภิปราย หากเงินทุนและทรัพยากรการวิจัยเพียงพอ การศึกษาระยะยาวจะเหมาะสมที่สุดสำหรับการตรวจสอบการเริ่มมีอาการ การพัฒนา การบำรุงรักษา และการกลับเป็นซ้ำของการติดพฤติกรรมนี้ ตามความรู้ของเรา การศึกษาครั้งนี้เป็นการตรวจสอบเชิงคุณภาพครั้งแรกของพฤติกรรมการเล่นเกมของเยาวชนที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ พบการค้นพบใหม่หลายประการ รวมถึง: (a) การรับรู้ถึงประโยชน์และอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม (b) ปัจจัยเสี่ยงใหม่ของการติดเกม (เช่น การรับรู้การอนุมัติจากผู้ปกครอง และกิจกรรมส่งเสริมการขายเชิงรุกที่จัดโดยผู้จัดการร้านอินเทอร์เน็ต) (c) และการประมาณการการติดเกมที่สูงขึ้น (38.5%) พบในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมเชิงพาณิชย์ที่ไม่มีการป้องกันการเสพติด การศึกษาก่อนหน้านี้รายงานว่าอัตราการติดเกมลดลง (เช่น 15.6% ระบุไว้ในแบบสำรวจที่จัดทำโดย Wang et al. 2014 ) เราโต้แย้งว่าการเล่นเกมในบ้านอาจค่อนข้างปลอดภัยกว่าการเล่นเกมในอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ เนื่องจากการดูแลของผู้ปกครองและการแทรกแซงของครอบครัว (เช่น การควบคุมโดยผู้ปกครองเกี่ยวกับระยะเวลาและความถี่ในการเล่นเกม การนำอุปกรณ์เล่นเกมออก และการระงับบริการอินเทอร์เน็ต ฯลฯ) ดูเหมือนจะมีมากกว่าความช่วยเหลือ ให้บริการโดยผู้ประกอบการร้านอินเทอร์เน็ต การศึกษาเชิงสำรวจนี้ให้การสนับสนุนสำหรับการดำเนินการวิจัยในอนาคตเพื่อตรวจสอบว่าอัตราการแพร่หลายของการติดเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่สูงกว่าที่บ้านหรือไม่ สอดคล้องกับการศึกษาในช่วงแรกๆ ผู้ให้สัมภาษณ์ส่วนใหญ่ประสบกับความไม่สบายกายและปัญหาสุขภาพ (เช่น ตาแห้ง ตาพร่ามัว วิงเวียน ปวดนิ้วและเอว ปวดหลัง และรู้สึกเหนื่อย วิตกกังวล หงุดหงิด หรือหดหู่) เนื่องจากการเล่นเกมเป็นเวลานาน นักเล่นเกมหลายคนละเลยกิจกรรมสำคัญอื่นๆ เถียงกับผู้ปกครองเรื่องเกม และรายงานผลการเรียนที่ไม่น่าพอใจ หลายคนถึงกับประสบปัญหาทางการเงินเนื่องจากใช้จ่ายไปกับการเล่นเกมที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่มากเกินไป ไม่มีใครเต็มใจที่จะเปลี่ยนนิสัยการเล่นเกมของพวกเขา มั่นใจในการควบคุมกิจกรรม ดูเหมือนว่าการรับรู้การควบคุมการเล่นเกมนั้นสูง แต่การรับรู้ถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมนั้นต่ำ โปรแกรมป้องกันระดับอุดมศึกษาสำหรับนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและปัญหาอาจรวมถึงการเปลี่ยนภาพลวงตาของการควบคุมการเล่นเกม การรักษาอาการติดเกม ความเสียหายทางกายภาพ และความทุกข์ทางอารมณ์ นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องออกแบบความพยายามในการป้องกันเบื้องต้นซึ่งส่งเสริมการรับรู้ถึงความเสี่ยงและอันตรายที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรม การจำลองการวิจัยที่ผ่านมา นักเล่นเกมพยาธิวิทยาและปัญหามักจะใช้เกมเพื่อบรรเทาอารมณ์เชิงลบ และเพื่อรับมือกับปัญหาในชีวิตจริง แทงบอลยูฟ่าเบท พวกเขารายงานผลการเรียนที่ไม่ดี มีความนับถือตนเองต่ำ ความสัมพันธ์ในครอบครัวหยุดชะงัก และขาดการดูแลจากผู้ปกครอง การเล่นเกมกับเพื่อนที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่อาจไม่ได้ตอบสนองความต้องการทางจิตสังคมที่สำคัญสำหรับความเป็นเพื่อน การสนับสนุนทางสังคม และการสร้างประสบการณ์ของความสำเร็จและความพึงพอใจ จำเป็นต้องช่วยคนหนุ่มสาวเหล่านี้ให้หากิจกรรมส่งเสริมสุขภาพอื่นๆ เพื่อตอบสนองความต้องการที่จำเป็นของมนุษย์เหล่านี้ โปรแกรมป้องกันรองควรได้รับการออกแบบและกำหนดเป้าหมายเฉพาะนักเล่นเกมรุ่นเยาว์เหล่านี้ซึ่งดูเหมือนจะเสี่ยงต่อการติดเกมมากขึ้น

การศึกษานี้ให้หลักฐานยืนยันว่าร้านอินเทอร์เน็ตและเกมกลุ่มผู้เล่นหลายคน (เช่น MMORPG) อาจเป็นปัจจัยเสี่ยงในการพัฒนาการติดเกม นักเล่นเกมที่มีปัญหาได้พัฒนาความผูกพันทางอารมณ์กับเพื่อนที่เล่นเกมของพวกเขาที่แวะเวียนมาที่ร้านอินเทอร์เน็ต พวกเขาเป็นพันธมิตรกันในการเล่นเกมแบบร่วมมือกันด้วยความภักดีต่อสมาชิกในทีมคนอื่นๆ พวกเขารู้สึกว่าจำเป็นต้องเล่นต่อไปแม้จะมากเกินไป กิจกรรมส่งเสริมการขายที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่ยังสนับสนุนให้ผู้เล่นเล่นเกมเป็นเวลานาน ควรใช้มาตรการการเล่นเกมอย่างมีความรับผิดชอบที่อินเทอร์เน็ตคาเฟ่พร้อมข้อความเตือนเกี่ยวกับการติดเกม ควรมีข้อมูลเกี่ยวกับความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญด้วย

ผลการศึกษาชิ้นหนึ่งที่ได้รับความสนใจเป็นพิเศษคือนักเล่นเกมทางพยาธิวิทยาและผู้เล่นที่มีปัญหาขาดการดูแลจากผู้ปกครองเกี่ยวกับนิสัยการเล่นเกมของพวกเขา จำเป็นต้องพัฒนาโปรแกรมการรับรู้ของผู้ปกครองและเพื่อช่วยผู้ปกครองในการตรวจสอบการใช้บริการอินเทอร์เน็ตและระบบเกมของเด็ก ๆ ภายในและภายนอกสภาพแวดล้อมที่บ้าน

บทสรุป
การศึกษานี้บ่งชี้ว่าการเล่นเกมที่มีปัญหาเป็นผลมาจากการมีปฏิสัมพันธ์ที่ซับซ้อนระหว่างตัวกิจกรรมเอง สถานที่เล่นเกม ปัจจัยทางครอบครัวและทางจิตสังคม จากมุมมองด้านสาธารณสุข การให้การศึกษาปฐมวัยเป็นสิ่งสำคัญเพื่อเพิ่มความตระหนักรู้ของเด็กเกี่ยวกับความเสี่ยง อันตราย และสัญญาณของการติดเกม เนื่องจากผู้ให้สัมภาษณ์ทั้งหมดในการศึกษานี้เริ่มเล่นเกมตั้งแต่อายุยังน้อยในช่วงชั้นประถมศึกษา แทงบอลยูฟ่าเบท จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กและวัยรุ่น การเสพติด และความยืดหยุ่น