เว็บรอยัลออนไลน์ สมัครเว็บบอลออนไลน์ ประโยชน์ต่อผู้บริโภค

เว็บรอยัลออนไลน์ ความเร็วและการรุกฉันมีส่วนร่วมในการสร้างโครงสร้างพื้นฐาน สำหรับหนึ่งในหนังสือกีฬาออนไลน์ยุคแรก ๆ ในช่วงเปลี่ยนสหัสวรรษ ความจุอินเทอร์เน็ตที่จำเป็นในการรันการทำงานทั้งหมดนี้เป็นเพียง 256Kbps เพื่อให้เข้าใจตรงกันหากคุณสูญเสียสัญญาณ 3G หรือ 4G บนโทรศัพท์ของคุณคุณมักจะมีการเชื่อมต่อ Edge – ตัว ‘E’ ที่ด้านบนของหน้าจอ คุณสามารถใช้อินเทอร์เน็ตได้ – เพียงแค่

พวกนี้ทำธุรกิจทั้งหมดด้วยความเร็วขนาดนี้! โปรดทราบว่าในขณะที่ iGB ถือกำเนิดขึ้นมีเพียง 500 ล้านคนทั่วโลกที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ทุกวันนี้มีพวกเรา 3.5 พันล้านคนที่เชื่อมต่อกับเว็บ ความเร็วของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตตามบ้านส่วนใหญ่สูงสุดโดยปกติจะอยู่ที่ 56Kbps ในปี 2545 โดยใช้โมเด็มมากกว่าบรอดแบนด์ทั่วไปซึ่งอยู่ในช่วงวัยเด็ก

ตอนนี้ความเร็วบรอดแบนด์เฉลี่ยสำหรับสหภาพยุโรปอยู่ที่ เว็บรอยัลออนไลน์ เราใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นเช่นกันเวลาเฉลี่ยต่อวันสำหรับการใช้อินเทอร์เน็ตลดลงจากประมาณ 45 นาทีในปี 2545 ใกล้จะถึง 3 ชั่วโมงในปี 2559 ด้วยความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นทำให้มีการพัฒนาเพิ่มเติมสองอย่างต่อไปนี้เครือข่ายการจัดส่งเนื้อหาเป็นประโยชน์ต่อผู้บริโภค

สิ่งเหล่านี้ได้ปฏิวัติวิธีที่เราส่งมอบซอฟต์แวร์ให้กับผู้บริโภค เมื่อ 14 ปีก่อนจะไม่สามารถดาวน์โหลดเนื้อหาเกมหรือไคลเอนต์ได้โดยทั่วไปแล้วจะถูกส่งไปยังลูกค้าในซีดีรอม – จำสิ่งเหล่านี้ได้หรือไม่? เนื่องจากความเร็วอินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นสำหรับผู้บริโภคจึงสามารถส่งเนื้อหาทางออนไลน์ได้ CDN ทำให้เนื้อหานี้ใกล้ชิดกับผู้บริโภคมากขึ้นปรับปรุงประสบการณ์ของลูกค้าและอาจช่วยลดต้นทุนของผู้ประกอบการไปพร้อมกัน

ผลลัพธ์ที่สองของความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้นเป็นประโยชน์ต่ออาชญากรในรูปแบบของการโจมตี DDoS ครั้งหนึ่งเหล่านี้จำเป็นต้องมีอาชญากรในการบุกรุกทรัพยากรอินเทอร์เน็ตจากส่วนกลาง เราเตอร์กระดูกสันหลังหรือเซิร์ฟเวอร์ขององค์กร เมื่อเราเชื่อมต่ออุปกรณ์ที่ไม่สำคัญกับอินเทอร์เน็ตอย่างถาวรยกตัวอย่างเช่นพีซีของเราการประนีประนอมและฝูงอุปกรณ์เหล่านี้ก็ง่ายขึ้นมาก

จนกระทั่งประมาณปี 2546 อุตสาหกรรมของเราได้บุกเบิกการใช้การกำจัดการโจมตีเหล่านี้ผ่าน ISP ที่เป็นกระดูกสันหลัง เทคโนโลยีได้ดำเนินการเพื่อลดการโจมตีที่ใหญ่ขึ้นและซับซ้อนมากขึ้นในขณะนี้ แต่ บริษัท ต่างๆในช่วงต้นศตวรรษนี้อาจเลือกที่จะได้รับการปกป้องโดยนวัตกรรมที่น่าทึ่งที่ Riverhead Networks และ บริษัท อื่น ๆ นำมาสู่ภาค iGaming

มาตรฐาน ในช่วงแรก ๆ แม้ว่าจะยังคงกังวลเกี่ยวกับความแข็งแกร่งและความปลอดภัยของการปฏิบัติงาน แต่แนวทางที่เป็นรูปธรรมที่จะช่วยเราได้มีน้อยมาก PCI DSS 1.0 เปิดตัวในช่วงเดือนธันวาคม พ.ศ. 2547 ซึ่งเป็นครั้งแรกที่ผู้ออกบัตรรายใหญ่ทั้ง 5 รายรวมตัวกันเพื่อสร้างมาตรฐานความปลอดภัย จำเป็นต้องมีการปฏิบัติตามข้อกำหนดสำหรับองค์กรใด ๆ ในวงจรการประมวลผลการชำระเงิน

ที่น่าสนใจก็คือจนกระทั่งปี 2549 v1.1 ถูกปล่อยออกมาไฟร์วอลล์ถือเป็นข้อกำหนดบังคับ! มาตรฐานความปลอดภัยของข้อมูล ISO27001 ได้รับการตีพิมพ์ในเดือนตุลาคม 2548 แม้ว่ามาตรฐานดังกล่าวจะมีมานานกว่าทศวรรษในชื่อ BS7799

มีการพัฒนาเทคโนโลยีที่แยบยลขึ้นมากมายใน 100 ประเด็นล่าสุดของ iGB จากอุตสาหกรรมการเข้ารหัสบัตรเครดิตขนาดเล็กที่ผุดขึ้นมาจากด้านหลังของ UIGEA ในปี 2549 จนถึงการใช้ปัญญาประดิษฐ์ที่เพิ่มขึ้นเพื่อช่วยเราในการทำ CRM, AML และงานวิเคราะห์ที่ซับซ้อนอื่น ๆ (ไม่ต้องพูดถึงความแพร่หลายของการใช้งานสมาร์ทโฟนและ เกมมือถือ) แม้ว่าปี 2559 จะเป็นปีที่กฎของมัวร์เสียชีวิต แต่ฉันก็รออย่างใจจดใจจ่อกับการพัฒนาชุดต่อไปในภาคของเราในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า – blockchain RNG และ RTP บัญชีแยกประเภทมีใครบ้าง?

ผู้พัฒนา CS: GO Valve ได้ออกจดหมายหยุดและเลิกใช้ไปยังเว็บไซต์ ที่ทำให้เส้นแบ่งระหว่างเงินเสมือนและเงินจริงเบลอ โดยเสนอการเดิมพันสกิน แต่ด้วยเงินประมาณ $ 7 พันล้านที่จะวางเดิมพันในปีนี้ตลาดที่ไม่มีการควบคุมนี้จึงไม่ กำลังจะล้มลงโดยไม่มีการต่อสู้เขียนที่ปรึกษา Christina Thakor-Rankin จาก 1710 Gaming

ปีที่ผ่านมาได้เห็นภาคการพนันและเกมได้รับความสนใจมากขึ้นเรื่อย ๆ ใน ‘แฟชั่น’ ใหม่ที่เรียกว่ากีฬาอิเล็กทรอนิกส์หรือ eSports ซึ่งเป็นคำที่ใช้อธิบายการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของคู่แข่ง และด้วยเหตุที่ดี. นี่คือภาคที่หนึ่งในเกมยอดนิยม มีผู้เล่นที่ใช้งานไม่ซ้ำกันประมาณ 380,000 คนในแต่ละครั้งการแข่งขันครั้งสุดท้ายดึงผู้ชมกว่า 70 ล้านคนและกำลังติดตามเพื่อรับรายได้เพียง ขาด 2 หมื่นล้านดอลลาร์ในปีนี้

ด้วยผู้เล่นออนไลน์มากขึ้นทุกวันการกดไลค์ของ และ ESPN ที่เพิ่มขึ้นบนแบนด์แวกอนที่ออกอากาศและผลักดันให้มีจำนวนผู้ชมมากถึงเกือบ 300 ล้านคนภายในสิ้นปีนี้โดยได้รับการสนับสนุนจากแบรนด์ชั้นนำอย่าง Coca Cola และสหรัฐอเมริกา มหาวิทยาลัยที่ต้องการมอบทุนการศึกษา eSports นี่เป็นมากกว่าแฟชั่น อย่างไรก็ตาม eSports ยังห่างไกลจากสิ่งใหม่ ๆ แนวคิดของการแข่งขันดังกล่าวมีมาตั้งแต่เกมคอมพิวเตอร์เริ่มต้นขึ้น

หนึ่งในกิจกรรมขนาดใหญ่ครั้งแรกที่มีผู้เข้าร่วมมากกว่า 10,000 คนคือการแข่งขัน ในปี 1980 ซึ่งเป็นเทรนด์ที่เกิดขึ้นกับเกมเช่น Pacman และ Donkey Kong และแม้แต่ในภาพยนตร์เช่น เป็น Tron ยุค 90 เห็นว่าเกมจากร้านค้าสาธารณะไปสู่บ้านส่วนตัว เนื่องจากคอนโซลเริ่มเป็นที่นิยม เพื่อรักษาการมีส่วนร่วมของผู้เล่นและรักษาส่วนแบ่งการตลาด

จากห้องนอนสู่สนามกีฬา สิ่งที่เร่งไปสู่ปรากฏการณ์ระดับโลกที่กำลังเติบโตคือ อินเทอร์เน็ตซึ่งเปลี่ยนสิ่งที่เคยเล่นเกมคอมพิวเตอร์ โดยมีฝ่ายตรงข้ามจำนวน จำกัด ในสถานที่จริงไปสู่อาร์เคดเสมือนจริงขนาดใหญ่เพียงแห่งเดียวซึ่งปูทางไปสู่ความหลากหลาย ผู้เล่นเกมออนไลน์ (MMOG หรือ MMO) ทำให้ทุกคนสามารถเข้าถึงเกมการแข่งขันได้ ด้วยเหตุนี้สิ่งที่เคยเล่นเพื่อความรุ่งโรจน์การเข้าสู่ และถ้วยรางวัลการเดินทางไปรอบชิงชนะเลิศตอนนี้กลายเป็นธุรกิจขนาดใหญ่และเงินจำนวนมาก

เปรียบเทียบเงินรางวัล 6.5 ล้านปอนด์สำหรับกีฬากอล์ฟ “ของจริง” ของ British Open กับ 14 ล้านปอนด์สำหรับการแข่งขัน Dota 2 Championships โดยพื้นฐานแล้วเป็นเพียงวิดีโอเกม แต่ด้วยรางวัลที่มีแนวโน้มที่จะทำให้นักกอล์ฟมืออาชีพคิดเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยนไม้กอล์ฟเป็นคอนโซล และเช่นเดียวกับโป๊กเกอร์ในยุค 00s ขนาดของพ็อตได้เห็นผู้เล่นมือสมัครเล่นจำนวนมากทิ้งงานประจำวันเพื่อสร้าง eSports ‘มืออาชีพ’

หรือ ‘นักกีฬา’ สายพันธุ์ใหม่ที่ทำตามโปรแกรมการฝึกอบรมมีผู้จัดการและ มีส่วนร่วมในการย้ายทีม จนถึงปีนี้ผู้เล่นห้าอันดับแรกในการจัดอันดับโลกได้รับเงินมากกว่า 1.8 ล้านเหรียญต่อคนทีมชั้นนำ 9.4 ล้านเหรียญและการแข่งขัน Call of Duty ล่าสุดมีเงินกองกลาง 2 ล้านเหรียญจากผู้เล่น 127 คนพร้อมรางวัลสูงสุด $ 200k.

ด้วยความเสี่ยงมากมายและความคล้ายคลึงกันมากมาย กับกิจกรรมกีฬาและความบันเทิงยอดนิยมอื่น ๆ จึงไม่แปลกใจเลยที่ บริษัท พนันจะเข้ามามีส่วนร่วมและแสวงหาเงินเข้า มีความกังวลอย่างชัดเจนเกี่ยวกับการอนุญาตให้เดิมพัน ในกิจกรรมที่ดึงดูดผู้ที่อายุต่ำกว่า 18 ปีได้มากพอ ๆ กับผู้เล่นระดับโปรที่อายุน้อยที่สุด คือ 13 ในท้ายที่สุดแม้ว่าอย่างน้อยก็ภายในพื้นที่ที่มีการควบคุมนี้

เป็นอีกเหตุการณ์หนึ่งในการเดิมพันและอยู่ภายใต้การตรวจสอบ และยอดคงเหลือเช่นเดียวกับการเดิมพันฟุตบอล การแข่งขันกีฬาโอลิมปิก หรือการแข่งขันความสามารถซึ่งทั้งหมดนี้มีคู่แข่งที่อาจอายุต่ำกว่า 18 ปี นอกเหนือจากกฎข้อบังคับ ตามข้างต้นคุณอาจได้รับการอภัยสำหรับการถามว่าทำไมต้องเอะอะทั้งหมด? คำสำคัญคือกฎระเบียบ – หรือความจริงที่ว่าผู้ที่ไม่สามารถเข้าถึง eSports โดยช่องทางที่มีการควบคุมสามารถทำได้ผ่านโลก ของเงินสดเสมือนที่ไม่มีการควบคุมผ่านการเดิมพัน ‘สกิน’

เริ่มต้นด้วยแนวคิดของการซื้อในเกมที่ผู้เล่นสามารถ จ่ายเงินสำหรับคุณสมบัติพิเศษและคุณสมบัติต่างๆ เพื่อช่วยให้พวกเขาก้าวหน้าแทนที่จะได้รับหรือรับเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกม นี่ไม่ใช่เรื่องใหม่แม้แต่เกมธรรมดา ๆ อย่าง Candy Crush ก็ยังเสนอการซื้อในเกมเช่นชีวิตพิเศษ ในบริบทของ eSports นั้น ‘สกิน’ ก็เหมือนกับการถ่ายโอนหรือสติกเกอร์สำหรับอาวุธของผู้เล่น ในเกมและสามารถซื้อได้จากการเล่นหรือซื้อเพียงอย่างเดียว

เป็นเครื่องสำอางค์ทั้งหมดและไม่มีฟังก์ชันการเล่นเกมแม้ว่า รูปแบบสีและพื้นผิวที่แตกต่างกันสามารถใช้อย่างมีชั้นเชิงได้เช่นลายพราง ในขั้นต้นการซื้อในเกมและคุณสมบัติการเร่งความเร็วมีมูลค่าเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยนอกเกม ทั้งหมดนี้เปลี่ยนไปเมื่อ Valve ซึ่งผลิต ซึ่งผู้เล่นรวมตัวกันเป็นทีมของผู้ก่อการร้ายและผู้ต่อต้านผู้ก่อความไม่สงบจากนั้นจึงต่อสู้กันได้นำแนวคิดของ ‘การซื้อขายสกิน’ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถ ” สัมผัสกับความตื่นเต้นของการค้าอาวุธในตลาดมืดโดยไม่ต้องแขวนอยู่รอบ ๆ ในโกดังที่มืดมิดจนได้รับบาดเจ็บ”

คำถามทางศีลธรรมและจริยธรรมของเกมที่มีผู้ก่อการร้าย สมัครเว็บบอลออนไลน์ และความตื่นเต้นของการซื้อขายอาวุธผิดกฎหมายที่ได้รับการส่งเสริมให้มีอายุต่ำกว่า 18 ปีสิ่งที่ Valve สามารถทำได้โดยอนุญาตให้ผู้เล่นซื้อ และขายสกินนอกเกมได้ข้ามเส้นแบ่งระหว่างเสมือนและจริง – เงินสด. พวกเขาเปลี่ยนคุณลักษณะเสมือนจริงให้เป็นสินค้าที่มีมูลค่าเป็นตัวเงินจริงในโลกแห่งความเป็นจริง

ในตลาดการเดิมพันที่มีการควบคุม ซึ่งสามารถวางเดิมพันเงินสดในกิจกรรม eSports ได้ตามปกติจะมีมูลค่าเพียงเล็กน้อยเว้นแต่จะไม่สามารถเข้าถึง บริการเหล่านั้นได้ด้วยเหตุผลบางประการเช่นอายุ อย่างไรก็ตามในตลาดที่ไม่มีการควบคุมจะมีช่องทาง ในการใช้ประโยชน์จากข้อเท็จจริงที่ว่ากฎหมายห้ามการเดิมพันด้วยเงินสดจริง แต่อาจเป็นไปอย่างเงียบ ๆ หรือไม่เพียงพอในแง่ของเงินสดเสมือนในแบบที่เกมโซเชียลไม่เคยจัดการ

นี่คือวิธีการทำงานโดยพื้นฐาน ไปที่เว็บไซต์เดิมพันสกินและแลกเปลี่ยนสกินเป็น ‘เหรียญ’ ใช้ ‘เหรียญ’ เพื่อวางเดิมพัน เปลี่ยนเหรียญกลับเป็นสกิน ขายสกินเป็นเงินสด คล้ายกับเว็บไซต์การพนัน สมัครเว็บบอลออนไลน์ ที่สามารถเล่นการพนันด้วยเงินสดได้อย่างถูกกฎหมายโดยการเล่นการ์ดเสมือนจริง ความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง bitcoin

และสกินอย่างไรก็ตามด้วยผู้เล่นมากกว่า 350,000 คนต่อวันมีสภาพคล่องที่มากขึ้นความผันผวนน้อยลง และในกรณีที่ผู้เล่นขาดแคลนทรัพยากรสามารถรับได้ฟรีเพียงแค่เล่นเกมโดยไม่คำนึงถึงอายุ นี่เป็นเหมือนผู้ให้บริการเดิมพันที่แจกเดิมพันฟรี โดยไม่มีข้อกำหนดการเล่นผ่าน KYC หรือการตรวจสอบอายุก่อนที่จะทำการเดิมพันหรือดำเนินการคืนเงิน

สำหรับผู้ที่เข้าร่วม eSports การใช้ทักษะและวิจารณญาณในการทำนายผู้ชนะถือ เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการโดยธรรมชาติไม่ว่า ผู้ชมหรือผู้เล่นจะมีอายุเท่าไร เลือกตัวเลือกในการใช้ทักษะและวิจารณญาณนี้เพื่อเสริมเงิน ในกระเป๋าผ่านสกินที่ได้มาฟรีเพียงแค่เล่นเกมที่เลือกดูเหมือนจะไม่ใช่เกมง่ายๆ

Betinvest ผู้ให้บริการโซลูชั่นการพนันกีฬาได้เปิดตัวสิ่งที่กล่าวว่าเป็นเทคโนโลยี iframe ของสปอร์ตบุ๊คที่ปรับแต่งได้เครื่องแรกซึ่งออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับตลาด eSports

ลูกค้าสามารถใช้ iframe ซึ่งเป็นกล่องที่อยู่ภายในเว็บไซต์และดึงเนื้อหาจากแหล่งอื่นเพื่อเพิ่มคุณสมบัติการเดิมพันในเว็บไซต์ eSports ได้ทันที

บริษัท ต่างๆจะสามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของ iframe เพื่อแสดงถึงตราสินค้าของตนเองรวมทั้งใช้คุณลักษณะทางการตลาดเพื่อพัฒนาแคมเปญส่งเสริมการขายและผลักดันกิจกรรมการเดิมพัน

นอกจากนี้ยังรวมการควบคุมความปลอดภัยที่หลากหลายเพื่อให้ข้อมูลของลูกค้าปลอดภัยในขณะเดิมพัน

Valentyn Kyrylenko (ในภาพ) รองประธานฝ่ายพัฒนาธุรกิจของ Betinvest กล่าวว่าโซลูชันใหม่ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้การรวมหนังสือกีฬาเป็นไปอย่างราบรื่น

“ ด้วยฟังก์ชั่นการจัดการหนังสือกีฬาช่วยให้ผู้ประกอบการมีโอกาสใช้เครื่องมือต่างๆเช่นการสร้างรายงานทางธุรกิจทีเซอร์และโปรโมชั่นตลอดจนสามารถดูผลประกอบการของทั้งการเดิมพันและกิจกรรมอื่น ๆ ” Kyrylenko อธิบาย “ ฉันคิดว่า iframe ของสปอร์ตบุ๊คมีศักยภาพที่จะเป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ที่ทำกำไรได้มากที่สุดในเกม ทำให้กระบวนการเริ่มต้นธุรกิจสปอร์ตบุ๊คง่ายมาก

เขากล่าวว่ากุญแจสำคัญของสิ่งนี้คือความจริงที่ว่าผู้ที่ใช้ iframe จำเป็นต้องจัดการกับการจัดการลูกค้าเท่านั้นโดย Betinvest จะจัดการกับองค์ประกอบด้านการดำเนินงานเทคโนโลยีและการค้าทั้งหมด

“ เทคโนโลยีนี้มีแนวโน้มมากสำหรับอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดเนื่องจากเปิดโอกาสให้เราช่วยขยายธุรกิจได้เร็วขึ้นทั่วโลก” เขากล่าวเสริม

BetBright ผู้ให้บริการพนันกีฬาสัญชาติไอริชหยุดดำเนินการพนันหลังจากการเข้าซื้อกิจการโดย 888 Holdings

ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ที่จดทะเบียนในลอนดอนจะจ่ายเงิน 15 ล้านปอนด์ (17.4 ล้านยูโร / 19.7 ล้านดอลลาร์)เพื่อซื้อทรัพย์สินบางอย่างของ Dedsert Limited, Dedsert Ireland Limited และ บริษัท ในเครือซึ่งดำเนินการร่วมกันในฐานะ BetBright

888 ยังไม่ยืนยันเมื่อคาดว่าข้อตกลงจะเสร็จสิ้น แต่ตอนนี้มีการเปิดเผยว่า Dedsert Ireland Limited ซึ่งซื้อขายในชื่อ BetBright ได้ปิดการดำเนินการ

ในข้อความที่โพสต์บนเว็บไซต์ BetBright ได้กล่าวว่าจะยุติการให้บริการการพนันแก่ลูกค้า “แบบถาวร”

ลูกค้าจะสามารถเข้าถึงบัญชี BetBright ของพวกเขาได้เป็นระยะเวลา 30 วันนับจากวันนี้ (5 มีนาคม) เพื่อถอนเงินหรือเงินรางวัลทั้งหมด

ในการตอบสนองต่อข่าวนักวิเคราะห์จาก Regulus ได้ออกคำตัดสินที่น่ากลัวเกี่ยวกับ BetBright และแผนธุรกิจ นักวิเคราะห์กล่าวว่าตั้งแต่ปี 2013 มีการลงทุนใน BetBright ไปแล้ว 60 ล้านปอนด์ แต่ความจริงแล้วขายได้เพียง 15 ล้านปอนด์แสดงให้เห็นว่า

Regulus กล่าวว่าการเสียชีวิตของแบรนด์อาจเกิดจากการขึ้นภาษีในสหราชอาณาจักรและไอร์แลนด์รวมถึงการชะลอตัวของตลาดที่ส่งผลกระทบต่อการคาดการณ์การเติบโตในระยะเริ่มต้น

Regulus ยังกล่าวอีกว่าการลงทุนด้านการตลาดที่สูงสามารถช่วยให้ธุรกิจต่างๆเช่น BetBright สร้างภาพลวงตาของขนาดได้ แต่กล่าวว่าราคาขายที่ต่ำของผู้ประกอบการแสดงให้เห็นว่าแนวทางดังกล่าวสามารถล่มสลายได้หากไม่มีผลตอบแทนจากการใช้จ่ายทางการตลาดนี้

“ คำถามใหญ่สำหรับอุตสาหกรรมในตอนนี้คือว่าการเพิ่มวุฒิภาวะจะชะลออัตราที่ผู้เข้ามา ‘ก่อกวน’ ทำให้เศรษฐกิจของการสร้างรายได้ของผู้ใช้จำนวนมากเสียเวลา (ผลักดันการรวมระบบอินทรีย์) หรือไม่หรือการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยีกฎระเบียบจะก่อให้เกิดคลื่นลูกใหม่ของธุรกิจ การหยุดชะงัก (ผลักความเสี่ยงให้ธุรกิจล้มเหลวในห่วงโซ่อาหาร)” เรกูลัสกล่าว

ศาลปกครองของลินเชอปิงได้ตัดสินให้นักพนันชาวสวีเดนไม่สามารถยุติช่วงเวลาการกีดกันตัวเองก่อนระยะเวลาที่ตกลงกันได้

การพิจารณาคดีเกิดขึ้นหลังจากการท้าทายจากผู้เล่นซึ่งพยายามที่จะลบตัวเองออกจาก Spelpaus ฐานข้อมูลการกีดกันตนเองแห่งชาติของประเทศก่อนระยะเวลาที่ตกลงกันจะสิ้นสุดลง

หลังจากที่ Spelpaus ได้รับคำร้องขอให้ลบออกจากฐานข้อมูลพวกเขาจึงนำคดีไปสู่ศาล อย่างไรก็ตามศาลปกครองตัดสินว่าหากบุคคลใดสามารถยุติการระงับโดยสมัครใจได้ก็จะทำลายวัตถุประสงค์ของ Spelpaus ดังนั้นจึงปฏิเสธข้อเรียกร้องดังกล่าว

Spelpaus ซึ่งเปิดตัวในวันที่ 1 มกราคมเพื่อให้ตรงกับการเปิดตลาด igaming ที่มีการควบคุมของสวีเดนอนุญาตให้ผู้เล่นยกเว้นตนเองได้เป็นเวลาหนึ่งสามหรือหกเดือนหรือจนกว่าจะมีการแจ้งให้ทราบต่อไป

ผู้เล่นจะต้องลงทะเบียนด้วยหมายเลข BankID ของตนจากนั้นจะถูกบล็อกไม่ให้เข้าถึงไซต์ igaming ตามระยะเวลาที่ตกลงกันในขณะที่ผู้ประกอบการจะต้องลบรายละเอียดออกจากฐานข้อมูลทางการตลาดทั้งหมด

ผู้ที่เลือกที่จะยกเว้นจนกว่าจะมีการแจ้งให้ทราบเพิ่มเติมจะถูกปิดกั้นเป็นเวลาอย่างน้อยหนึ่งปีหลังจากนั้นพวกเขาสามารถยกเลิกการระงับแบบกำหนดเองได้ผ่านทางเว็บไซต์ Spelpaus ในช่วงต้นเดือนกุมภาพันธ์ Spelinspektionen ผู้ควบคุมการพนันของสวีเดนเปิดเผยว่าพลเมืองมากกว่า20,000 คนได้กีดกันตนเองจากการพนันโดยสมัครใจ

Spelinspektionen ได้รับการตรวจสอบอย่างรวดเร็วเพื่อให้แน่ใจว่าผู้รับอนุญาตทั้งหมดปฏิบัติตามข้อกำหนดในการรวมตัวกับ Spelpaus ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถตรวจสอบผู้เล่นทุกคนกับฐานข้อมูลเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาไม่ได้กำหนดเป้าหมายบุคคลที่ถูกยกเว้นอย่างผิดกฎหมาย

ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมาหน่วยงานกำกับดูแลได้เตือนว่าจะกำหนดบทลงโทษอย่างหนักต่อผู้ได้รับอนุญาตที่ไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนดโดยเตือนว่าผู้กระทำผิดซ้ำจะเสี่ยงต่อการถูกเพิกถอนใบอนุญาต

ในข่าวที่เกี่ยวข้องความพยายามของ Svenska fotbollförbundets (Svff) ในการยกเลิกใบอนุญาตหนังสือกีฬาดูเหมือนจะสิ้นสุดลงหลังจากที่ศาลอุทธรณ์ของประเทศปฏิเสธที่จะอนุญาตให้องค์กรปกครองของประเทศลาพักการเล่นฟุตบอลเพื่ออุทธรณ์คำตัดสินก่อนหน้านี้

ในเดือนธันวาคม Svff ย้ายไปเป็นวันที่ใบอนุญาตการพนันกีฬามีผลบังคับใช้เพื่อให้มีข้อ จำกัด เพิ่มเติมสำหรับผู้ประกอบการที่ได้รับใบอนุญาต อย่างไรก็ตามในตอนแรกศาลปกครองของลินเชอปิงจากนั้นศาลอุทธรณ์ได้ตัดสินให้ Spelinspektionen เนื่องจากหน่วยงานกำกับดูแลการพนันของประเทศมีอำนาจในการตัดสินว่าอนุญาตให้เดิมพันประเภทใด

เมื่อศาลอุทธรณ์ปฏิเสธความพยายามของ Svff ที่จะอุทธรณ์คำคัดค้านเดิมเรื่องนี้ดูเหมือนจะตายไปแล้ว PlayAGS รายงานรายได้เพิ่มขึ้น 34.6% เมื่อเทียบเป็นรายปีในปี 2018 ในขณะที่ซัพพลายเออร์เทคโนโลยีเกมก็สามารถลดการสูญเสียทั้งปีลงได้ครึ่งหนึ่ง

รายรับรวมในช่วง 12 เดือนจนถึงวันที่ 31 ธันวาคม 2018 อยู่ที่ 285.3 ล้านดอลลาร์ (217.0 ล้านปอนด์ / 252.4 ล้านยูโร) เพิ่มขึ้นจาก 212.0 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว

AGS ได้รับแรงหนุนจากการเติบโตทั้งในธุรกิจเกมและธุรกิจขายอุปกรณ์ รายได้จากการเล่นเกมเพิ่มขึ้นจาก 170.3 ล้านดอลลาร์เป็น 201.8 ล้านดอลลาร์ในขณะที่ยอดขายอุปกรณ์เพิ่มขึ้นกว่า 2 เท่าจาก 41.7 ล้านดอลลาร์เป็น 83.5 ล้านดอลลาร์

บริษัท มีรายได้เพิ่มขึ้น 35.6% จากเครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มขึ้นจาก 199.9 ล้านดอลลาร์เป็น 271.0 ล้านดอลลาร์ สิ่งนี้เห็นได้ชัดโดยเฉพาะในไตรมาสที่สี่โดย AGS อ้างถึงการเติบโตของตลาดที่เข้ามาในช่วงแรก ๆ เช่นออนตาริโอมิสซิสซิปปีและเนวาดารวมถึงการรุกอย่างต่อเนื่องในตลาดที่เพิ่มขึ้นเช่นแคลิฟอร์เนียและฟลอริดา

นอกจากนี้ AGS ยังรายงานรายรับผลิตภัณฑ์โต๊ะเพิ่มขึ้น 88.2% โดยยอดรวมนี้เพิ่มขึ้นจาก 4.1 ล้านดอลลาร์เป็น 7.7 ล้านดอลลาร์ แต่รายได้เชิงโต้ตอบลดลง 16.8% เป็น 6.6 ล้านดอลลาร์

กิจกรรมที่เพิ่มขึ้นในพื้นที่ธุรกิจต่างๆผลักดันให้ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานเพิ่มขึ้นจาก 197.5 ล้านดอลลาร์ในปี 2560 เป็น 260.0 ล้านดอลลาร์ในปีที่ผ่านมาโดย AGS ใช้จ่ายมากขึ้นในธุรกิจทั้งหมด

ค่าใช้จ่ายส่วนใหญ่ลดลงเป็นค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายโดยเพิ่มขึ้นจาก 71.6 ล้านดอลลาร์เป็น 77.55 ล้านดอลลาร์ในขณะที่ค่าใช้จ่ายในการขายทั่วไปและบริหารก็เพิ่มขึ้นจาก 44.0 ล้านดอลลาร์เป็น 63.0 ล้านดอลลาร์

ค่าใช้จ่ายในการเล่นเกมเพิ่มขึ้นจาก 31.7 ล้านดอลลาร์เป็น 39.3 ล้านดอลลาร์และยอดขายอุปกรณ์เพิ่มขึ้นจาก 19.8 ล้านดอลลาร์เป็น 39.7 ล้านดอลลาร์ AGS ยังมุ่งมั่นที่จะใช้จ่ายมากขึ้นในการพัฒนางานวิจัย – รวม 31.7 ล้านดอลลาร์ – ในขณะที่การจดบันทึกและค่าบริการอื่น ๆ มีมูลค่ารวม 8.8 ล้านดอลลาร์ในปีที่ผ่าน

อย่างไรก็ตามแม้จะมีต้นทุนที่สูงขึ้น แต่ AGS ก็สามารถลดการสูญเสียได้มากกว่าครึ่งหนึ่งโดยมีผลขาดทุนสุทธิสำหรับปีนี้อยู่ที่ 20.8 ล้านดอลลาร์ลดลง 53.8% จาก 45.1 ล้านดอลลาร์ในปี 2560 การสูญเสียก่อนภาษีเงินได้ลดลงจาก 47.0 ล้านดอลลาร์เหลือ 29.2 ล้านดอลลาร์ ขณะที่ขาดทุนสุทธิลดลงจาก 45.1 ล้านดอลลาร์เหลือ 20.8 ล้านดอลลาร์

AGS ยังตั้งข้อสังเกตว่ากำไรที่ปรับปรุงทั้งหมดก่อนหักดอกเบี้ยภาษีค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายในช่วง 12 เดือนอยู่ที่ 136.2 ล้านดอลลาร์เพิ่มขึ้น 27.5% จาก 106.8 ล้านดอลลาร์ในปี 2560

จากผลการดำเนินงานดังกล่าว David Lopez ซีอีโอพอใจกับตัวเลขดังกล่าวและเป็นการยกย่องผลการดำเนินงานของ บริษัท ในไตรมาสที่ 4 โดยเฉพาะ รายรับเพิ่มขึ้น 25% เป็น 72.1 ล้านดอลลาร์ในช่วงสามเดือนสุดท้ายของปีในขณะที่ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วเพิ่มขึ้น 19.3% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 31.5 ล้านดอลลาร์

“ เราสิ้นสุดปีแรกในฐานะ บริษัท มหาชนด้วยไตรมาสที่สี่ที่มั่นคงและมีรายได้ต่อปีเติบโต 35%” โลเปซกล่าว “ การเติบโตอย่างต่อเนื่องของสายการผลิตเงินสดจากการดำเนินงานที่เพิ่มขึ้นและการสร้างกระแสเงินสดอิสระสะท้อนให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่เป็นผู้นำในอุตสาหกรรมของผลิตภัณฑ์ของเราและตำแหน่งที่เป็นเอกลักษณ์ของ AGS เนื่องจากเรามีบทบาทน้อยเพียงใดในตลาด

“ ปัจจัยทั้งสองนี้ส่งผลให้เครื่องเกมอิเล็กทรอนิกส์ของเราเติบโตอย่างมากในช่วงปลายปีด้วยยอดขายมากกว่า 4,300 เครื่องซึ่งเพิ่มขึ้น 71% จากปีงบประมาณ 2017”

Lopez ยังอ้างถึงการเข้าซื้อกิจการ Integrity Gaming มูลค่า 49 ล้านดอลลาร์ของ AGS ซึ่งดำเนินไปเมื่อเดือนที่แล้ว เขากล่าวว่าสิ่งนี้จะช่วยหนุนรายได้ที่เกิดขึ้นประจำของ บริษัท และมอบโอกาสในการเพิ่มประสิทธิภาพในระยะยาว

เขากล่าวเสริมว่า:“ ด้วยการเปิดตัวผลิตภัณฑ์และเนื้อหาใหม่การรุกตลาดใหม่และตลาดรายแรกและการขยายธุรกิจไปยังต่างประเทศ AGS อยู่ในตำแหน่งที่เติบโตสูงอีกปีในปี 2019”

Paddy Power Betfair ได้เห็นรายได้ในปี 2018 เพิ่มขึ้นจากการเข้าซื้อ FanDuel และผลการดำเนินงานที่ดีขึ้นโดยแบรนด์ Paddy Power ในตลาดสหราชอาณาจักรแม้ว่าการลงทุนในสหรัฐฯจะมีผลกำไรตลอดทั้งปี

Paddy Power Betfair ซึ่งได้ประกาศแผนการที่จะเปลี่ยนชื่อธุรกิจเป็น Flutter Entertainment รายงานว่ารายรับกลุ่มเพิ่มขึ้น 7% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 1.9 พันล้านปอนด์ (2.2 พันล้านยูโร / 2.5 พันล้านดอลลาร์)

สิ่งนี้ได้รับแรงหนุนจากรายได้จากกีฬาที่เพิ่มขึ้น 6% เป็น 1.5 พันล้านปอนด์แม้ว่าแนวดิ่งจะได้รับผลกระทบจากผลการแข่งขันกีฬาที่ไม่เอื้ออำนวยตลอดทั้งปี ขณะเดียวกันรายได้จากการเล่นเกมเพิ่มขึ้น 11% เป็น 399 ล้านปอนด์

“ ฉันรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งกับแนวทางที่กลุ่มดำเนินการในปี 2561 ในปีที่ท้าทายสำหรับภาคส่วนที่มีการเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบและภาษี” นายปีเตอร์แจ็คสันประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Paddy Power Betfair กล่าว “ คอลเลกชันแบรนด์ผู้ท้าชิงของเราอยู่ในตำแหน่งที่ดีในตลาดท้องถิ่นของตน